RECENSION Degenesis Rebirth

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
ANABAPTISTS (Torchbearers in Paradise). Neognosis. Köttet är svagt--själen är stark. Att dö är att återförenas med Gud. Katastrofen är Guds sista gärning för den förlorade mänsklighet som fördärvats av Demiurgen. Detaljerna åsido så är det lätt att förstå att döden gör dig fri. Att du kommer till en bättre plats efteråt. Anabaptisterna började med att bruka jorden och tog sedan till vapen för att skydda sina åkrar och sitt vatten. Tvåhundra år senare dyker Aberrants upp. Baptisternas namn på vad Spitalierna skulle kalla de sepsissmittade. Den slutgiltiga striden är kommen. De rättrogna förbereder sina dekokter, känner paradisets fyra floder inom sig, döper sig själva med vatten och sina fiender med eld och stål. Alla är välkomna i Anabaptisternas famn. Du kan kalla pratet om neognosis för skitsnack om du vill, du är ändå välkommen. Utför ditt arbete, vad det än är, och du blir del av gemenskapen. Olja in ditt hår med olja från Cathedral City och bind sedan upp det med ett pannband. Känn krafterna som flödar genom dig ur de gamla dekokterna. Sedan går du ut i strid mot någon av alla fiender i det slutgiltiga kriget. De sepsisinfekterade. Jehammedanerna... Fienderna kommer aldrig ta slut.

1609971573727.png
Anabaptists slåss mot nästan alla, för mänskligheten. Det blir lätt så när ni vet sanningen och andra inte förstår att de har fel.

PALERS (The Vault Crawlers). Vi beger oss ned i Recombinant Groups valv, som byggdes före katastrofen. Här i mörkret vilar Sleepers och all den utrustning som hållit dem vid liv genom århundraden. Här bor även Palers. Boken gör det tydligt att det är mörkt här--alla sidor är svarta med vit text. Palers gick ned i bunkrarna som vanliga dödliga. Århundradena har gjort dem bleka och ljuskänsliga. Deras liv i mörkret och förfallet har gjort dem hårlösa och ljuskänsliga, men förbättrat deras hörsel. De berättar nyheter med knackningar som hörs genom djupen. Men de har aldrig missat en ritual eller glömt en rutin. De vakar över Sleepers i väntan på att få bli deras utvalda tjänare, när de vaknar åter. Det var i alla fall tanken. Men med tiden slutade systemen sakta att fungera. Algbaden gick sönder. Ljuset slocknade. Vattenrenarna och generatorerna byttes ut till dess lagren av reservdelar ekade tomma. Slutligen fanns inget annat kvar än att ta reda på hur dörrarna öppnades, så de kunde fylla på sina förråd. För första gången såg den nu bleka hårlösa befolkningen solen. Den skrämde dem. Därute blev de utskrattade och slagna. Men de kom tillbaka på natten; ströp förövarna medan de sov och bar med sig allt de ägde till bunkern. Revivers letade reda på kartor över Recombinant Groups valv, och började resa land och rike runt för att släppa ut sina vänner. Idag finns ett samhälle av Palers, som gömmer sig på dagen och kommer ut på natten. Ingen tror riktigt på deras prat om Sleepers. Men det måste ju ha funnits ett skäl att bunkrarna byggdes. Och Palers själva behöver inte "tro"--vissa av dem har sett kryotankarna och skådat de perfekta människorna däri.

1609971612391.png
Palers vakar över dem som sover i frysboxar från förr och hoppas på att allt blir fantastiskt när de vaknar.

Det var de två sista kulterna! Måste nog medge att Palers är min favorit. De känns som en cynisk version av valven från Fallout, där det mest bara är dålig stämning att bli inlåst i en högteknologisk bunker och inte det minsta coolt.

Nu är det bara ett kapitel kvar i världsboken. Sen är det dags att spana in reglerna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Chapter 4: History
Sista kapitlet i världsboken består av två tidslinjer. Den första följer The Primer och dess utveckling i olika delar av världen. Kulternas kamp mot den nämns också. Den andra tidslinjen följer undergången, från 2043 fram till 2595—spelets nutid. Det samlar alla de olika kulterna och kulturernas viktigaste händelser från resten av boken och nämner ett antal centrala figurer från både nu och då. Det sätter även situationen för vad som är på väg att hända just nu, med klananfall mot Justitian, Chernobog "The Black God" som krossat Praha med hjälp av sina följare, och den märkliga radiosignalen som ekade genom etern på 500-årsdagen för Eshaton.

Jag känner mig immersed i den här världen vid det här laget. Det är en mörk, kall, och oförlåtande värld. Men någonstans bygger den också på hopp. Är inte helt kompis med hur mycket text allt behöver, eller hur mycket extra "lore" som introduceras hela tiden. För min del hade det räckt om Palers vaktade Sleepers—jag behöver inte läsa om hur de gick ned i bunkrarna eller att det redan är Sleepers som vaknat, för att de sövdes ned i intervallgrupper om 100 år. Så både 100 och 200-Sleepers har redan vaknat. Sedan verkade något gå fel. Etc. Etc. Med mera, med mera. Jag har ändå bara skrapat på ytan för all information som tryckts in i den här 360-sidiga boken.

Spelvärlden är fullkomligt överöst med såna detaljer, idéer, historier, och äventyrskrokar. Kanske är det i slutänden vad som skapar dess stämning och ger världen sitt djup. Men jag kan inte hjälpa att jag hela tiden känner att samma värld hade gått att bygga upp med en tiondel så många ord.
 
R

Raderad på egen begäran 01

Guest
@entomophobiac
Vill bara ge dig en guldstjärna för din genomgång av spelet - har kikat på det innan men inte haft tid och ork, utan mest skummat lite och betraktat det ur ett rent estetiskt perspektiv då det är väldigt välgjort, från hörna till hörn, och det stöter man på alltför sällan. Den här genomgången gör mig helt klart mer motiverad att ta tag i även i innehållet, så tack för det, och så ser jag fram emot resten - you may continue :)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
@entomophobiac
Vill bara ge dig en guldstjärna för din genomgång av spelet - har kikat på det innan men inte haft tid och ork, utan mest skummat lite och betraktat det ur ett rent estetiskt perspektiv då det är väldigt välgjort, från hörna till hörn, och det stöter man på alltför sällan. Den här genomgången gör mig helt klart mer motiverad att ta tag i även i innehållet, så tack för det, och så ser jag fram emot resten - you may continue :)
Håller med 100%
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Andra boken och även regelsystemet kallas KatharSys.

Första kapitlet, Chapter 5: Character, gör det tydligt att du absolut bör läsa Primal Punk (första boken) innan du ger dig på reglerna genom att uttalat vara det femte kapitlet. Det summerar hur en karaktär beskrivs samt hur tärningar rullas.

Den som någonsin läst ett rollspel från 80- eller 90-talet känner igen sig. Du har sex Attributes—Body, Agility, Charisma, Intellect, Psyche, och Instinct—och varje sådan har en bunt färdigheter kopplade till sig. Färdigheterna beskrivs med sina Actions, Reactions, Combinations, och även Specialties i beskrivningarna. Uttryck som kommer förklaras närmare senare, men som får varsin paragraf introduktion redan nu. Actions gör du aktivt, Reactions gör du under omständigheter, Combinations gör du i specifika fall, och Specialties är sånt som att en kombination med färdigheten kan ge ett sekundärt värde.

1610023709496.png
Fancy ifyllbart rollformulär. Finns exakt ingen chans att jag ritar så snygga Culture, Concept, eller Cult-symboler. Har dessutom stulit den här bilden från Google Images, så inte ens rollpersonen har jag gjort själv.

När du tänker göra saker tar du fram ett Action Number. Handlingar beskrivs som Attribute+Skill, för de är rättså tight sammanlänkade. Exempelvis BOD+Toughness, eller AGI+Projectiles.

"As soon as an action may be unsuccessful, the dice are rolled" är den generella regeln. Känns eventuellt också igen från andra spel. Du tar fram ditt Action Number. Först lägger du ihop Attribute+Skill, sen modifierar du det. Negativt om du kanske är skadad eller har dåliga förutsättningar. Positivt om du knaprar lite Burn eller har grym utrustning.

Slutligen slår du lika många flådiga T6:or som ditt Action Number. Varje fyra eller högre är en "Success"; varje sexa är, förutom Success, också en "Trigger". Du slår aldrig fler än 12 tärningar. Om du skulle få ihop fler tärningar än så räknas de som automatiska Successes. Handlingen lyckas sedan om ditt antal Successes är över eller lika med svårighetsgraden. 1 för rutinartade saker, 2 för utmanande saker, etc. Svårighetsgraden är upp till SL och behöver inte sägas innan tärningarna rullas.

1610026282703.png
Flådiga T6:or!

Triggers då? Först och främst så räknas de bara om slaget lyckas. Om du lyckas räknar du ihop dina Triggers och kan använda dem till att få agera oftare, göra mer skada, aktivera särskilda förmågor, etc.

Failure handlar om att få färre successes än svårighetsgraden kräver. Du kan även fumla—och här återser vi vår gamle WW-vän, uttrycket "Botch"—om du slår fler ettor än successes på ett misslyckat slag.

Direkta konflikter hanteras genom att jämföra successes. Vid oavgjort avgör Triggers. Är det fortfarande oavgjort är det lite mer upp till situationen, och i rena tävlingar kan utfallet bli oavgjort. Det är möjligt att ha en konflikt mellan olika färdigheter. Det måste inte exempelvis vara BOD+Melee båda slår för, utan den ena sidan kan försöka få den våldsverkande Apocalyptikern att lugna ned sig med PSY+Domination.

Combinations handlar om att slå två slag för att utröna ett utfall. Kanske AGI+Stealth/BOD+Melee för att smyga sig på någon att bemörda. Första slaget rullas först; om det lyckas får du slå andra slaget. Misslyckas första slaget slår du inget andra. Det bästa med kombinationer är att du summerar Triggers från båda slagen, för att kunna använda dig av diverse effekter (tror jag, har inte läst mer än det här introkapitlet för reglerna än).

Finns även något som känns igen, som kallas "Complex Actions", och kräver flera separata slag för att lyckas. Och lite enkla regler för samarbete—handlingar med flera deltagare—för att hjälpas åt att utföra komplicerade handlingar. Det går även att hjälpa någon utföra en särskild handling. Du får då +1 på svårighetsgraden, men alla dina Triggers blir successes för den du hjälper.

Överlag erbjuder inte grundsystemet egentligen något nytt under solen (utom möjligen Combinations, om jag är extremt generös). Men det är en stabil grund som jag tror de flesta rollspelare kommer kunna sätta igång och spela med ganska omgående.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Chapter 6: Character Creation
Det här kapitlet börjar med tre intressanta frågor som gruppen bör ställa sig:
  • What will be the game's focus? Reser ni runt? Bor ni på en plats? Action, thriller, drama--vad önskar ni?
  • Why this group? Varför håller ni samman? Alternativen Related, Friends, och antingen anställda eller helt enkelt enade kring en extrem situation nämns.
  • Who plays whom? Spelet föreslår en sorts standardgrupp med två "damage dealers", minst en supportroll, en spion eller lönnmördare, en healer, och en "silvertongue". Class protection, på sätt och vis.
Efter gruppen ställt sig dessa frågor är det dags att göra rollpersoner. Men innan ni gör det behöver ni vara medvetna om två speciella färdighetspar: Primal vs Focus och Faith vs Willpower. Sätter du poäng på en av färdigheterna i ett par så kan du aldrig sätta poäng på den andra. Den första (Primal eller Focus) används sedan för att räkna ut Ego, som när det blir noll innebär att du är demoraliserad, trött, eller rentav medvetslös. Den andra (Faith eller Willpower) använder du framförallt för att motstå mentala attacker. De här dikotomierna är tänkta att visa faktorer i världen.

Skapandet är ett rättså mellanmjölkigt point-buy system. Du har 1 i alla Attributes från början och får ytterligare 10 poäng att sätta ut på dem. Du får också 28 poäng att sätta ut på färdigheter. Ett poäng ger dig ett poäng. Easy peasy.

En smart grej är att du har en "max spend" på två. Det vill säga, du får inte spendera mer än två poäng för att höja någon enskild grej. Men denna "max spend" ökas sedan beroende på "3 Cs": Culture, Concept, och Cult. Och dessa väljer du givetvis innan du spenderar poängen. Men kort och gott: om du väljer 3 Cs som boostar din max spend i samma sak så kommer du kunna spendera upp till 5 poäng på den grejen (för ett totalvärde på 6 i ett attribute eller 5 i en skill). Du måste inte göra detta dock.

CULTURE. Borca, Franka, Africa, etc. Din rollpersons rötter. Vissa kombinationer av kultur och kult är ovanliga, men spelet förbjuder ingenting. Min begynnande Paler (för de är coolast) kommer bli en standardsådan. Jag väljer Balkhan. Det ger mig +1 spend på BOD, INS, Brawl, Force, Leadership, Reaction, och Empathy.

CONCEPT. Blast from the past--den apokalyptiska tarotens 22 arketyper. Getrell ger sig till känna igen, mer än 500 år senare. Men nog om det. Varje koncept representerar en personlighetstyp. The Martyr; självuppoffraren, som lider för andra och har stenhårda principer. The Hermit; Bertil Enstöring, som håller sig i utkanten av gruppen och trivs i ensamhet. Jag väljer The Seeker, som vill ta reda på var vi kommer ifrån. Jag ökar min spend i INT, Artifact Lore, och Science.

CULT. Vilken av de tretton du tillhör. Känner du inte för att vara del av någon av fraktionerna så väljer du Clanners, som ju representerar "vanligt folk". Tipset är faktiskt att en Clanner får välja vilka skills hen får ökad spend i. Beroende på hur dina värden ser ut kommer du kunna gå upp i Rank i din kult och få tillgång till olika saker. Än så länge nämns bara detta. Mitt val har ju redan gjorts--Palers. Det ökar min spend för Projectiles, Stealth, Cunning, Engineering, och Perception.

BACKGROUNDS. Dessa heter "Origins" på rollformuläret, av någon anledning. Det är sex stycken värden som reflekterar din kultstatus. Allies innebär att du har lierat dig med andra inom kulten. Authority innebär att folk lyssnar på dig, är rädda för dig, eller liknande. Renown, respekt utanför kultens hierarki, med dess vanliga medlemmar--du förkroppsligar kultens ideal. Resources, visar vad du kan förväntas be om i pryl- eller kompensationsväg från din kult. Secrets, visar hur nära sanningen om sin kult rollpersonen lyckats komma. Network, handlar helt om kontakter du knutit utanför din kult.

Alla backgrounds beskrivs kort och har även en not om hur de används och hur du ökar dem, eller rentav minskar dem, under spel. Du får fyra poäng att sätta ut på dem, men kan max ha 3 i någon av dem. Jag sätter 3 på Secrets, och 1 på Network.

SÄTTA UT POÄNG. Dags att sätta ut poäng! Min Paler får BOD 2, AGI 2, CHA 2, INT 4, PSY 4, och INS 2. Tänka och snacka är hennes grej. Hon får (BOD) Athletics 1, (BOD) Brawl 2, (AGI) Projectiles 3, (AGI) Stealth 2, (INT) Artifact Lore 3, (INT) Engineering 3, (INT) Legends 2, (INT) Science 3, (PSY) Cunning 3, (PSY) Deception 2, (PSY) Domination 1, (PSY) Reaction 1, och (INS) Perception 2. Strök under dem där min ökade spend spelade roll.

POTENTIALS. Nu får du Feats! Nej, förlåt, Potentials! Du får en Potential som du kan välja från din kult eller från en lista med generella potentials. Vilka du har tillgång till beror lite på Rank, så nu får du även spana in vilken rank du landar på inom din kult. Under ett antal uppslag går kapitlet igenom samtliga kulters ranker med prerequisites, samt deras potentials. Beskrivningarna av dem från tidigare i recensionen ger en rätt tydlig reflektion. Ibland får du särskild utrustning (som en Hellvetics Trailblazer), och ibland kan du få tillgång till unika förmågor. Clanners får ett särskilt uppslag med tabeller som kan hjälpa dig generera en egen klankänsla, om du inte vill välja. Supercool grej, men förvirrande att den dyker upp först där och inte tidigare i kapitlet.

För min kära Paler så har jag ju inte kollat upp något i förväg, så hon blir det lägsta av det lägsta; en Specter. Hon får med sig en extremt god hörsel, som ger +2D på INS+Perception när någon försöker smyga sig på henne. Men när solen lyser får hon -1D på anfalls- och försvarsslag. Hon får också en talisman som är en symbol av den grymma solen. Den ger +1D i mentalt försvar. Jag väljer en Potential som är Paler-specifik och heter "Alias". Jag för mig som en surface dweller. Smälter in bland barbarerna. Den ger mig +1D på PSY+Deception för att smälta in.

Härnäst räknar jag ut mitt Ego, som förloras i strid säger reglerna, (INT+Focus x2 = 8). Spore Infestation, som visar hur mycket sepsisinfektion jag klarar av innan det går rejält utför, (PSY+Willpower x2 = 8). Flesh Wounds, som är hur mycket vapensmisk jag tål, (BOD + Toughness x2 = 4). Trauma, som förloras när jag tagit för mycket Flesh Wounds, (BOD + PSY = 6).

Jag börjar med Chronicler Drafts (CD = pengar) baserat på en liten formel och vilken kult jag tillhör. Palers är inte precis stormrika, och jag har inte lagt något på Resources, så jag får nöja mig med 0 CDs. Alltså 50x0.

Slutligen kommer utrustning, vapen och rustning, och alla såna finishing touches som du vill göra. Namn etc. För att handla prylar finns ett omfattande Bazaar-kapitel.

Min Balkhanska Seeker Paler, Sita, är en kortvuxen 24-åring som försöker smälta in i samhället däruppe så gott hon kan, trots att solen bränner hennes bleka hy. Hon har siktet inställt på att leta efter och öppna bortglömda valv. Resa dit vägen tar henne. För hon har snappat upp mer om sin kult än någon annan förstått. Hon är obeväpnad, och förlitar sig istället på att hålla sig i skuggorna.

Den sista sektionen i kapitlet har med regler för Experience and Progression, som tar upp en sida. Och slutligen ett ifyllt exempelformulär. Exempelformuläret kallar Backgrounds för Origins det med... Så det är i alla fall konsekvent.

1610111293095.png
En av alla coola Degenesisbilder. Skulle kunna vara min rollperson, Sita, om hon bara smälte in lite bättre, inte hade något vapen, etc... Men vi kan se det som Sita om sisådär 3-4 år!
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Chapter 7: Battle
Slåssdax! Förr eller senare i ett rollspel av det här slaget är det alltid slåssdax... Lite våndades jag inför att läsa ännu ett kapitel av det här slaget. Men faktum är att här erbjuds en del glada överraskningar.

På det stora hela är det exakt vad du förväntar dig. Rulla initiativ. Rundor fördelas i fallande ordning. Utför handlingar när det blir din runda. Bleed, rinse, repeat. Men det finns några saker som sticker ut, som jag tänkte ta upp.

Initiativ och Ego
Du kan förbruka Ego i början av varje runda för att boosta ditt initiativ. Upp till tre Ego kan spenderas varje runda. Dessa ger dig plus samma antal tärningar (uttryckt som +D) på både initiativslaget och din första handling i rundan. Det är väldigt svårt att få tillbaka Ego, dock—du får tillbaka det ett per dygn ungefär om du inte har någon Potential eller specialregel som kan ge dig den fortare. Eller tja, du kan även knapra Burn. Men det är inte alla kulter okej med, lindrigt sagt. Triggers (sexor) på initiativslaget är också lite speciella. För varje par Triggers får du nämligen en extra handling att utföra i din runda.

Har ju inte testat det här i spel, men det känns som att en effekt av detta är att du faktiskt kan gå lite mer all-in när det känns som en riktigt viktig runda av någon anledning. Helvete, nu måste vi fly-rundan, till exempel. Eller jag dör om jag inte lyckas kebab:a fienden först-rundan. Det är en schysst liten risk/reward feature.

Surprise förresten—om någon blir överraskad får de inte spendera Ego.

1610126434148.png
Bråk! Postapokalypsen är bråkig som tusan. Och dödlig. Reglerna varnar dig att 2-3 smällar sannolikt innebär din död och om du inte tänker efter före kommer det inte gå bra för dig.

Counter och Active Defense
Alla har ett Passive Defense (normalt 1, men kan också modifieras av klassiska saker som Cover, etc). Detta är hur många Successes som behövs för att träffa personen med en attack. Du kan också spendera en Action (eller din enda Action om du inte fått fler) för att göra ett Active Defense. När du gör det kan du välja vilken skill du slår för. Du kan exempelvis försvara dig med en anfallsfärdighet i närstrid. Om du gör det, och får tre Triggers, innebär det att du gör en counter—DU träffar din motståndare med en attack istället, trots att du egentligen är försvarare.

Flesh Wounds och Trauma
Det här är ett dödligt spel. Värdena från tidigare—Flesh Wounds och Trauma—absorberar din skada. Har du rustning sänks inkommande skada rakt av med rustningsvärde. Så länge du bara tar Flesh Wounds kommer de läka relativt snabbt och du tar inga allvarliga konsekvenser. Sita kan ta 4 sådana. Varje poäng Trauma ger dig däremot -1D på alla slag och tar en hel vecka att läka. Sita har 6 såna.

En Hellvetics Trailblazergevär, som exempel på vapen, gör 11 poäng skada med full jacket-ammo... Så med andra ord dör Sita med en gång om hon blir träffad av en Hellvetic. Men så är hon inte en stridskaraktär heller. Hon får gömma sig istället.

Kapitlet har information om vilka handlingar du kan utföra, alternativa källor till skada som fall och gift och liknande, och övriga saker du förväntar dig av ett stridskapitel. Även ett uppslag om hur strid med fordon eller riddjur fungerar.

Kontentan är ganska snabb och enkel: det här är ett dödligt spel. Och det känns passande i en så mörk värld.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Borde även nämna mentala attacker. Vissa vapen och Potentials angriper psyket på folk. Exempelvis har Chroniclers sin Vocoder som skickar ut jobbig skit folk tvingas lyssna på. Dessa attacker fungerar likadant som andra attacker men ger dig inte Flesh Wounds, utan sänker ditt Ego.

Jag gillar Ego, måste jag säga. Det är en resurs och mätare på en gång. Sänker du någon till noll Ego har de en chans och ingen mer att försöka komma på fötter igen (med Willpower/Faith, vilken du nu har). Om det slaget lyckas får du exakt 1 i Ego. Om det misslyckas, eller det lyckas och du nollas i Ego igen, så är du i praktiken ute ur striden.

Det finns ett inbyggt incitament i det här att tänka, "men bara lite-lite Burn, den här gången...", och det känns tematiskt helt riktigt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Chapter 8: Bazaar
Det här är utrustningskapitlet, men går även in på en hel del mer settingorienterat material. Det inleds med en text ur en neolibyers perspektiv, om kostnaderna för olika expeditioner. En stämningsfull text som ger dig en inblick i världens ekonomi och kanske ännu mer i neolibyernas dominans (och arrogans).

1610143307501.png
Chroniclers "Chronicler Drafts" med streckkoderna, plus skinande Neolibyska dinarer. Kanske tillhör de bruna fingervantarna en Scrapper som försöker sälja sina fynd från ruinerna.

Kapitlet tar upp Tech Level, listar kulternas olika utrustning. Spitaliernas livsfarliga stångvapen--Splayer:n--och Noumenon-Vocalizern de använder för att varna sig själva för Psychonauts. Deras dräkter och Fungicide Rifles. Deras droger. Chroniclers har alla sina tekniska prylar, inklusive Draft Printer:n som skriver ut deras valuta. Alla kulter har prylar som är unika för dem. Förutom prylar har många prylar även Modules listade, som används av spelets system för modifikationer. Prylar kan ha specialregler som kommer in i spel när du får tillräckligt många triggers. De kan ge dig bonustärningar för handlingar. Det finns en enorm vidd och bredd av prylar helt enkelt.

Vapen och rustningar får, i vanlig ordning för typen av spel, ganska stor uppmärksamhet. De har särskilda Qualities som utmärker dem med bra och dåliga egenskaper. Allt från Camo till Fragile till Terrifying.

Inget spel som utspelar sig efter en katastrof är ju heller komplett utan listor av överlevnadsutrustning, regler för att hitta mat i ödemarken, fällor, med mera. Här erbjuds ett enkelt system för att leta efter skatter i ruinerna; hitta The Right Place, Open Your Eyes; Got Something! Små tilläggsregler som känns väldigt tematiskt riktiga finns också här, utan att spelet egentligen känns särskilt komplicerat.

Kapitlet har också med regler för att installera vapen- och rustningsmoduler. För fordon och fordonsskötsel. För djur--inklusive mammutar. Medicinsk utrustning, inklusive de mer exotiska sakerna som tillhör settingen, som Anabaptisternas Elysiska oljor.

Här finns regler och information för att handla med Chroniclers. Köpa tjänster av Spitalians. Det finns även ett tvåsidigt uppslag om artefakter, som känns mer riktat till spelare än till spelledare.

Du får allt du förväntar dig, men på Degenesis välproducerade och lite extra dystermörka sätt. Det här är en skitig postapokalyps. Men den har tuffa prylar!
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Chapter 9: Burn
Undrade först varför Burn inte fanns med i Bazaar-kapitlet, men här kommer svaret: den sepsisbaserade drogen har ett helt eget kapitel. Kom först ihåg att Sepsis är extremt dåligt. Homo Degenesis är resultatet av människor som infekterats sönder av de utomjordiska sporerna. Att inhalera Burn innebär att du väljer att leka med det här ödet.

Sepsis
Det här kapitlet börjar med att gå in på hur sporinfektioner fungerar. Så fort du ens har en enda poäng sporinfektion kommer Spitaliernas mollusker reagera på dig. Det är inte bara Burn som kan infektera dig. Du kan även bli stucken av en sepsisinfekterad insekt eller andas in luftburna sporer. Gasmasker och heltäckande skyddsdräkter används ju av många kulter av exakt den här anledningen. Stora områden på jorden undviks helt, särskilt i Franka.

STIGMA. När du når 50% av din Spore Infestation-mätare börjar små sepsishår växa ut ur din rodnande hud. En symbol växer fram. Vilken beror på vilken Chakra sporerna är del av. Faktiskt, vilken Culture du befinner dig i.

CARRIER OF THE SEED. När din Spore Infestation klättrar över gränsen rullar du PSY+Faith/Willpower med antalet överstigande poäng som svårighetsgrad. Misslyckas du har du blivit Carrier of the Seed och får permanenta poäng Spore Infestation. Dålig stämning händer.

LEPEROS. När 50% av din Spore Infestation-mätare består av permanent Spore Infestation så är din tid som rollperson över. Din hals och näsa är full av sepsis. Spitaliernas enda botemedel är vid det här laget döden. Du har blivit Leperos, och din kropp är nu en sporhärd som sprider sepsis vidare.

I det tidigare utrustningskapitlet, under medicinsk utrustning, finns drogen EX, som distribueras av Spitalians. Den reducerar din Spore Infestation med D6. På en del marknader distribuerar Spitalians EX gratis, och Apocalyptics säljer den vidare. Ibland är det en bättre väg än våld.

Det finns inga naturliga läkningsprocesser för Spore Infestation. Om du blir sporinfekterad så är du det till dess du hittar ett motmedel av något slag. Sepsis är dåligt, som sagt.

Burn
I närheten av meteoriternas nedslagsplatser finns de kraftigaste sporfälten--Mother spore fields. Men sepsissporer kan växa fram var som helst där The Primer infekterat jorden. Sporfröna ser ut som getingbon ungefär. Ett tunt papperslikt skinn. Du gör ett litet hål och inhalerar innehållet. I områden där acceptansen för Burn är låg--framförallt i närheten av Spitalians och Anabaptists--syr du in det i getskinn eller gömmer det på annat sätt. Du gör hål och inhalerar. Effekten är densamma.

Normalt hamnar du i ett berusat tillstånd, men du kan själv välja att behålla ditt fokus. Exempelvis i strid. När du inhalerar Burn får du genast tillbaka lika mycket Ego som just denna Burns Potency. Normalt är Potency 1, men Potency för Burn som är plockad i ett Mother spore field är 1D6 istället. Du rullar när du tar drogen. Du måste även ta lika många poäng Spore Infestation.

1610147825131.png
SixMoreVodka säljer t-shirts tema "Burn Addict". Känns lite kränkande för dem som kommer vara sådana på riktigt om 570 år.

Chakras
Alla de olika kulturerna har i praktiken en egen "strain" av Burn. I regeltermer påverkar det här vilka extra abilities du får av den Burn du inhalerar, utöver att den ger tillbaka Ego. Burn från POLLEN ger dig motstånd mot sjukdom, gift, och kyla. Burn från PURGARE gör dig mentalt motståndskraftig. Alla olika Chakras ger dig olika sinnesstämning och olika regeltekniska fördelar. De är också olika beroendeframkallande på grund av detta.

Supply and Demand
Resten av kapitlet pratar om hur Apocalyptics sprider den här drogen. Hur det egentligen finns Burners i alla kulter, med undantag för Spitalians. Men någon spitalier har säkerligen smakat den förbjudna frukten. Efterfrågan ökar hela tiden, och Apocalyptics gör sitt bästa för att tjäna på det.

Kapitlet tar också upp hur skördandet går till. Lite om var det sker och om identifikation av värdig Burn. Om du själv är sporinfekterad så dras du till sporfälten som finns därute. Det sista kapitlet tar upp är hur Burnhandeln ser ut i vardera kultur. Här finns en del matnyttig info för äventyrsuppslag. Konflikterna kring Burn är många. Det är bara i Africa som Burn inte ens är en grej. Psychovores verkar rentav motverka Burn på något sätt, och det finns ingenting liknande som växer i Africa.

Efter det här kapitlet äntrar vi den förbjudna sonen (Forbidden Zone)--spelledarens sektion av boken.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Chapter 10: From Hell
Det här kapitlet har för- och nackdelar. Det enklaste sättet att beskriva det är att kalla det ett monsterkapitel, men det är lite orättvist för materialet. Tyvärr är det också illustrerat som om det vore Prime Time TV—typ HBO—med omotiverad nakenhet som gör att bilderna känns lite omogna emellanåt. Samma höga kvalitet, men motiv som ger lite unken eftersmak ibland.

I övrigt är det här ett av mina favoritkapitel i spelet hittills. Det inleds med en kort introduktion om sektionerna som erbjuds: The Clans (21 exempel på klaner), Beasts (vanliga djur), Shadows of the Past (Sleepers, AMSUMOs, etc), Primer Fauna (tänkta mer som fällor än som strider), och Psychonauts (sporinfekterade människor).

I kapitelinledningen finns även en enkel regel för moralslag med en lista modifikationer. När någon misslyckas med ett moralslag och tycker flykten känns lockande kan en ledare rulla CHA+Leadership för att få dem att ta sitt förnuft tillfånga.

<!>Om du tror att du kommer spela Degenesis någon gång, som spelare, bör du inte läsa vidare.<!>

The Clans

En sak är lite märklig med hur den här sektionen är upplagd: inga stats. Istället ges några generella tips på vad du faktiskt behöver och på att du bör tänka på både styrkor och svagheter. Lite förvånande i ett spel som i övrigt är så detaljerat.

Varje klanexempel får ett uppslag med bild + beskrivning. Utmärkande drag tas upp, som Pneumancers relation till teknologi, Stukovnomadernas vandringar, hur Exalters försöker bebo ruinerna av sina förfäders stad, Storskis och deras långa koldrivna tåg, kannibalerna, den Frankiska motståndsrörelsen... Det är en väldigt varierad uppsättning klaner som kan vara allierade, fiender, eller en blandning av det.

I kanten av sidan står varje klans Tech Level, samt en fingervisning om vilken geografisk region klanen härstammar från.

1610179790015.png
The Clans är väldigt varierade. De 21 exemplen ses ändå som just exempel. Det finns fler klaner därute.

Beasts
Gendos är någon sorts aggressiv hundsort. Den får ett statblock och en beskrivning av dess beteende. Det känns lite som en korsning av varg och hyena. "The Grey Death". Boken föreslår tidigare att använda den som en sorts arketyp för andra naturligt förekommande odjur. Här finns även stats och beskrivning för mammutar. Sporbestar beskrivs också; de känns lite som spelets zombies. Leperos: människor som förgåtts i sepsisinfektion men som fortfarande har självbevarelsedrifter och någon sorts mental närvaro.

1610179901595.png
När du blivit Leperos, och sepsishåren visar din chakrasymbol tydligt, är du bortom räddning. Men du kommer inte ge upp hur som helst.

Primer Fauna
Stukovskorpioner, dammaskar, ökenmusslor, med mera. De här beskrivs på lite annorlunda sätt, där vissa har Potentials, och andra har specialregler. Det är inte riktigt fiender utan fenomen. Fällor. Alla är rätt otäcka—rentav äckliga. The Primer är inte en nådig organism.

1610179984584.png
En Rift Centipede. Blir du biten av den så tar du 1 Trauma varje runda... Sita dör alltså på sex rundor. Giftet blir ineffektivt efter bara någon timme, så lönnmördare som använder den behåller den levande. Kanske med benen avslitna, och den benlösa tusenfotingen i en burk.

Shadows of the Past
Här får vi fakta om fenomen som nämnts många gånger men aldrig beskrivits i detalj. AMSUMOs—"the Machine Men"—från nordafrika. Humanoida robotar. Stridsmaskiner. Men om du lyckas besegra en så är det alltid lukrativt att sälja deras rustningsplåtar, vapen, och detaljer.

Här beskrivs även Sleepers och Marauders (påminner lite om Ghouls i Fallout).

De som beskrivs i sektionen får stats i flera varianter. Sleepers kan exempelvis vara Soldier, Sociocybernetic, Infiltrator, eller Hunter.

1610180220321.png
En Sleeper har vaknat, och dyrkas som en gud av de Palers som vakat över henne i generationer.

Psychonauts
"Psychonauts always fight to the death", sätter lite standarden, tillsammans med, "[T]heir motives revolve around a collective idea of evolution that knows neither good nor evil, only 'fit' and 'unfit'." Det här är mänsklighetens ärkefiender; ännu mer så ur Anabaptists och Spitalians perspektiv.

Den här sektionen går in på djupet på alla varianter av psychonauts—Homo Degenesis; människor som inte längre är människor—och hur regioner där de huserar ser ut. Sedan går det igenom de vanligaste formerna. Biokinetics och deras kontroll över köttet. Dushani och deras märkliga telepatiska krafter. Pheromancers, som gjort halva Franka obeboeligt, och kontrollerar insektssvärmar. Pregnoctics, som kan påverka tiden och ser världen genom ett tredje öga. Och sist—men fysiskt störst—Psychokinetics, som kan påverka den fysiska världen med sina krafter.

1610180811288.png
Om vi bara fick använda två ord för att beskriva psychonauts skulle det vara "dålig stämning".
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Chapter 11: Telling the Story
Det här är ett renodlat SL-kapitel. Det börjar med att beskriva vad ett äventyr är och vad en kampanj är, väldigt kort. Sedan går det in på att skriva äventyr. Degenesis författare tycker att äventyr handlar om folk. Protagonister och antagonister. Det är folk som skapar konflikter, och det är folk som är intressanta att interagera med. Stor del av kapitlet ägnas sedan åt "Believable Characters", och även om du givetvis kan använda 3 Cs (Culture, Concept, Cult) här med så är det en fråga som ses som viktigare för att skapa trovärdiga karaktärer: "What do you want, and what would you be willing to do to reach that goal?"

Lite tips för hur du döper individer från de olika kulterna. Kapitlet föreslår att du använder klichéerna i kulterna för att enklare kommunicera spelvärlden. Spitalians är arroganta. Chroniclers förstår sig ingen på. Palers är hala, opålitliga, och ljusskygga. När klichéerna är etablerade kan du enklare skapa kontraster. Kanske en Spitalier som är Burn addict och försvinner i flera dagar för att knarka och sedan pumpar EX innan han återvänder till de sina. Eller en Apocalyptic som är extremt välorganiserad och försöker sätta upp regler för sin flock. Klichéerna gör det lättare att komma in i världen. Väl inne kan du göra vad som helst.

Kapitlet diskuterar hur du kan utveckla dina SLPs i flera nivåer. Hur kultur, kult, klan och koncept påverkar. Om det är en människa eller något som skapats av The Primer. Det använder en form av relationskarta som beskrivs, men tyvärr inte illustreras. Det är antagligen tydligt nog för den som gjort dylika kartor förut, men det hade varit behändigt med ett exempel.

Kapitlet har en bra genomgång av konflikter och hur konflikter kan eskalera, som är riktigt välskriven, och genuint användbart. Det leder vidare till en beskrivning av hur akter kan struktureras och slutligen hur du avslutar scenarier och belönar spelarna. Sedan kommer en beskrivning av fem spelararketyper och vad de kommer vara ute efter—The Fighter, The Determined, The Strategist, The Actor, The Fascinated, och The Follower.

En sak som är värd att påpeka är att all text i det här kapitlet använder sig flitigt av exempel från spelvärlden. Vid det här laget är det rättså effektivt, för jag känner att jag kan världen, men texterna är antagligen mindre användbara som helt generella SL-tips. Det är 100% Degenesis.

Det sista i kapitlet är ett par uppslag som kallas "Black Ops" och tar med situationen i världen just nu, i form av beskrivningar av diverse händelser.

1610188986065.png
Den publicerade kampanjen Jehammed's Trilogy. Tre böcker som håller samma väldigt höga kvalitet som grundböckerna. Inte läst dem än, men de verkar utgöra spelets metaplot i praktiken.
 
Last edited:

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,530
Chapter 11: Telling the Story
Det här är ett renodlat SL-kapitel. Det börjar med att beskriva vad ett äventyr är och vad en kampanj är, väldigt kort. Sedan går det in på att skriva äventyr. Degenesis författare tycker att äventyr handlar om folk. Protagonister och antagonister. Det är folk som skapar konflikter, och det är folk som är intressanta att interagera med. Stor del av kapitlet ägnas sedan åt "Believable Characters", och även om du givetvis kan använda 3 Cs (Culture, Concept, Cult) här med så är det en fråga som ses som viktigare för att skapa trovärdiga karaktärer: "What do you want, and what would you be willing to do to reach that goal?"

Lite tips för hur du döper individer från de olika kulterna. Kapitlet föreslår att du använder klichéerna i kulterna för att enklare kommunicera spelvärlden. Spitalians är arroganta. Chroniclers förstår sig ingen på. Palers är hala, opålitliga, och ljusskygga. När klichéerna är etablerade kan du enklare skapa kontraster. Kanske en Spitalier som är Burn addict och försvinner i flera dagar för att knarka och sedan pumpar EX innan han återvänder till de sina. Eller en Apocalyptic som är extremt välorganiserad och försöker sätta upp regler för sin flock. Klichéerna gör det lättare att komma in i världen. Väl inne kan du göra vad som helst.

Kapitlet diskuterar hur du kan utveckla dina SLPs i flera nivåer. Hur kultur, kult, klan och koncept påverkar. Om det är en människa eller något som skapats av The Primer. Det använder en form av relationskarta som beskrivs, men tyvärr inte illustreras. Det är antagligen tydligt nog för den som gjort dylika kartor förut, men det hade varit behändigt med ett exempel.

Kapitlet har en bra genomgång av konflikter och hur konflikter kan eskalera, som är riktigt välskriven, och genuint användbart. Det leder vidare till en beskrivning av hur akter kan struktureras och slutligen hur du avslutar scenarier och belönar spelarna. Sedan kommer en beskrivning av fem spelararketyper och vad de kommer vara ute efter—The Fighter, The Determined, The Strategist, The Actor, The Fascinated, och The Follower.

En sak som är värd att påpeka är att all text i det här kapitlet använder sig flitigt av exempel från spelvärlden. Vid det här laget är det rättså effektivt, för jag känner att jag kan världen, men texterna är antagligen mindre användbara som helt generella SL-tips. Det är 100% Degenesis.

Det sista i kapitlet är ett par uppslag som kallas "Black Ops" och tar med situationen i världen just nu, i form av beskrivningar av diverse händelser.

View attachment 5425
Den publicerade kampanjen Jehammed's Trilogy. Tre böcker som håller samma väldigt höga kvalitet som grundböckerna. Inte läst dem än, men de verkar utgöra spelets metaplot i praktiken.
Skulle man förstå det här kapitlet om man plockar hem de gratis PDF:erna utan att läsa mer än just SL-delen?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Skulle man förstå det här kapitlet om man plockar hem de gratis PDF:erna utan att läsa mer än just SL-delen?
Jag tror det är lite 50/50. Vissa saker är ganska allmänna, men exemplen blir ju svåra att tolka utan viss förståelse för världen, och det är flitigt med exempel som används i texten. Det börjar på s. 320 i andra boken, KatharSys, i alla fall, om du vill slänga getögon!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Chapter 12: Into the Dust
Lite osäker på varför kapitlet heter "Into the Dust", när det innehåller ett äventyr som heter Embargo. Men så är det i alla fall. Det är även sista kapitlet innan den här mastodontrecensionen når sitt slut. Visste nog inte riktigt vad jag gav mig in på egentligen. Men det har varit riktigt roligt. Särskilt med så fin respons!

Embargo
Äventyret sätter snabbt en dyster standard. På grund av anledningar anländer rollpersonerna byn Tumbler. De träffar snabbt en fetlagd judge och hans 12-åriga fru (!). Ett slagsmål inne på platsens taverna, mellan en lycklig pojk som kommer inspringande med en näve CDs (Chronicler Drafts; pengar) och två Chroniclers som slår ihjäl pojken om inte rollpersonerna stoppar det.

Det här leder in i en komplott som börjat på högsta nivån bland Chroniclers, där en mystisk figur bakom kulisserna försökt knäcka koden för att vidimera sina egna CDs. Förfalskning, helt enkelt. Hans första experiment med att släppa ut förfalskade CDs har dock straffat sig hårt, inte minst för att en hårdför scrapper—The Blacksmith—är den som blivit lurad. En person som inte är rädd för att ta till våld.

Rollpersonernas uppdrag, från Tumblers lokala Chronicler Token (den som i praktiken gjort att larmet gått för förfalskade CDs), är att undersöka platsen de förfalskade pengarna kommer ifrån och ta med sig en mackapär dit. Mackapären är egentligen en bomb, men döljs i technobabbel.

Det här äventyret är faktiskt rätt bra. Mörkt och hårt, ingen går att lita på, och de flesta vanliga människorna försöker helt enkelt hanka sig fram men straffas för att de hamnar för nära politiken. Jag gillar sånthär, dålig människa som jag är. Det är heller inte överdrivet rälsat, utan beskriver SLPs och deras motivationer, samt lite olika utfall baserat på om rollpersonerna stoppar pojken med pengarna från att bli ihjälslagen, etc. Möjligt undantag för slutet, där rollpersonerna är tänkta att fastna i The Blacksmiths fälla och tvingas försöka ta sig ut.

Äventyret kan också fungera som en upptakt till en kampanj, där den mystiska Chroniclern som egentligen är skyldig—Nullify—sitter på behörigt avstånd i staden Justitian och mest ser det hela som ett misslyckande.

Skulle ge äventyret 4/5 tror jag, även om jag kanske mest är färgad av att ha läst alldeles för mycket Degenesis på kort tid.

1610204331723.png
Rollpersonerna anländer Tumbler; "visa dem bilden" tycker scenariot.

Kartor till scenariot:
Spelledarskärmen
Nu när jag faktiskt läst reglerna kan jag ju säga nåt om spelledarskärmen som följer med i lådan. Jag gillar den. Den har summeringar på alla slag som är relevanta. Sporinfektioner, tärningsrull, vapenskador, och även på reglerna för att hitta och sälja scrap. Den summerar egentligen allt som behövs.

Den påminner mig också om en sak som jag missade att skriva i regelkapitelssnacket: om du spelar ut ditt Concept bra får du tillbaka en extra D6 Ego istället för bara 1 per dygn. En ganska tung regelteknisk belöning för att rollspela sin arketyp.

Degenesis: Rebirth—Slutsatser
Är det här ett bra rollspel, i slutänden? Jag vill faktiskt säga ja. Reglerna är enkla, och karaktärsgenereringen ger en fantastisk mängd möjligheter som filtreras på ett överskådligt sätt. Det känns som att du med 3 Cs faktiskt kan göra vilken typ av rollperson som helst som kan tänkas leva i den här dystra postapokalypsen. Det är ett modernt rollspel med scentänk och enkla regler; och det är en värld som lämpar sig helt otroligt bra för allsköns konflikter, intriger, komplotter, och rena äventyr.

Spelets största nackdel är att du behöver lära dig världen, och att världen har en rätt hög tröskel. Det närmaste jag kommer detta i tidigare spelande är nog Coriolis, där det krävs en hel del läsande innan tärningsrullandet kan börja. Jag råkar ju älska världen i det spelet, och faktum är att jag är rätt förtjust i Degenesis brutalitet och body horror med. Dess tonårsedgy tramsande och omotiverade nakenhet stör mig, och jag retas ibland av hur inkonsekvent det är med sina övernaturligheter, men summa summarum är det en värld jag nog faktiskt skulle vilja besöka någon dag. Men eftersom det är ett tärningspölsspel tror jag helst att jag spelar det runt ett bord och inte via Roll20 eller dylikt. Men det är en ren smaksak.

Om du, som jag, vill ha tryckta böcker så blir det tyvärr väldigt dyrt, för det enda set som finns kvar i lager är Vincit Omnia Veritas-boxen som landar på drygt 2 000 kr. Men annars är spelet "free to play" som pdf och kan tankas hem i sin högupplösta helhet från https://degenesis.com/. Inklusive alla tilläggsböcker, kartor, kort, och alla möjliga andra saker. Hemsidan har även lite "in-world" ljudklipp och en extremt ambitiös trailervideo. Spelet har även ett Discord-community som är väldigt aktivt, med över 2 000 medlemmar.

Det har hittills släppts ett regelsupplement (Artifacts) och en kampanjtrilogi (In Thy Blood, The Killing Game, Black Atlantic). Snart släpps även stadsmodulen Justitian, som verkar bli en jättemodul. Även den kommer släppas helt gratis, om du inte vill köpa de fysiska böckerna.

Lockelsen i att gräva i gamla ruiner, att besöka primitiva klaner vars förfäder kanske var helt vanliga medborgare i något bortglömt europeiskt land, och att hela tiden känna rädslan för sporerna—eller bara skita i rädslan och andas Burn. Det finns något som lockar med den här mycket mörkare och dystrare varianten av postapokalyps. Särskilt för den som kanske tröttnat på muterade djur eller på komiska rubbitar. Eller för den som helt enkelt gillar grimdark, trots att 90-talet är slut sedan länge.

Världen har gott om konflikter, gott om karaktär, och de helt fantastiska illustrationerna målar en väldigt tydlig bild av vad du kan vänta dig. Bilderna är faktiskt helt otroligt inspirerande.

Om det här alls lockar, och du inte kräks på att spelet ibland blir onödigt tonårsedgy, så kan Degenesis mycket väl vara ett spel för dig.

1610202342038.png
Om du spelar Degenesis, kommer du ha lika litet sinne för humor som en Spitalian?

1610202604223.png
Eller kommer du kanske gestalta en stormrik Neolibyan som blir sponsrad att försöka etablera en ny handelsrutt i Franka?
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Kan ju vara värt att säga att, för den som gillar tryckta böcker och tycker Degenesis låter intressant, så har de nytryckt grundböckerna. För den som inte gillar tryckta böcker finns ju spelet helt gratis - inklusive alla supplement - från hemsidan.

Den vanliga Rebirth-utgåvan är fortfarande riktigt dyr - c:a 1 000 riksdaler - men det är ju också rätt mycket böcker för pengarna.

Finns här. Har inte sett den i några andra butiker än deras egna.
 
Top