Dark*Matter
En mycket, mycket tjock och snygg bok till att börja med. Själv har jag aldrig gillat Alternitys regler, så jag köpte boken främst för att få inspiration och material till annat bös som jag sysslar med.
Oj... vart skall jag börja? Jag tror inte det finns något som boken inte tar upp. Jag kan ju ta och gå igenom kapitlen i tur och ordning för att skapa någon sorts överblick;
1. An Introduction to Dark*Matter
Det gamla vanliga bjäfset mest... innehåller en del Alternity-specifika regler och lite annat crap.
2. Welcome to the Hoffman Institute
Som så många andra spelvärldar i den här kategorin använder man sig av en sorts organisation som rollpersonerna är en del av. The Hoffman Institute blir någon sorts blandning av SAVE och Delta Green; har aldrig varit och lär aldrig bli officiellt, men har en hel del kontakter och resurser till sitt förfogande (inklusive ett helt högkvarter). Ljusare än Delta Green, råare än SAVE.
3. Heroes of Dark*Matter
Regler till Alternity. Boring.
4. Arcana
Magi till Alternity. Se ovan, även om detta kapitlet innehåller lite lustiga idéer om voodoo, djävulsdyrkan, änglar, demoner och new age-mysticism.
5. History of the World
Nu börjar det roliga! Här har vi en djuplodande och ingående beskrivning över världens hemliga historia, där man knådar in ett antal konspirationer och legender. Atlantis, the Greys, ockulta nazister, monster i Manhattans kloaker, bigfoots, det Kalla Krigets hemligheter, etc, etc, etc. Personligen anser jag att världshistorien är en smula för ljus för min smak...
6. The Illuminati
Ett mindre uppslagsverk om alla konspirationer som du någonsin har kunnat tänka dig, plus några till. Samtliga presenteras enligt samma mall, där man efter en genomgång får reda på deras resurser, medlemmar, intresseområden, fiender och så vidare.
7. Places of Interest
Ännu ett mindre uppslagsverk, den här gången om platser över världen där mystiska saker är på gång. Det här kapitlet är nog den delen av boken som jag gillar bäst; ingående, inspirerande och ibland rent av riktigt originellt.
8. Xenomorfs
Ett fett kapitel om monster, utomjordingar, ockulta varelser och what have you. Jag hatar verkligen hur man har gjort the Greys, men annars finns det mycket kul här som man inte har sett förut.
9. Running a Dark*Matter Campaing
Här har vi verkligen ett bra kapitel! Över 20 mycket tätskrivna och intelligenta sidor om bl.a. att spelleda konspirationer, att använda sig av det Okända och att strukturera upp en kampanj som kretsar kring det ockulta. Eller varför inte om hur man bäst använder humor i ett skräckrollspel? Jag anser mig själv vara en hyffsat erfaren spelledare, och här fanns ändå väldigt mycket att ta till sig. Bra jobbat!
10. Campaing Options
Ett par sidor om hur man kan variera kampanjen genom att kasta om världen lite. Hyffsat intressant, men det här bygger en del på att man använder allt annat som finns med i boken.
Det sista kapitlet är ett äventyr (rätt OK, inget mästerverk men ändå hyffsat kul), Index, rollformulär och en lista på "Recommended Reading & Viewing".
Över huvud taget är detta en resurs snarare än en hel kampanjvärld, åtminstonde för mig. Jag använder ofta boken för inspiration och tips, men att utgå från den när man gör en kampanj skulle te sig lite... andefattigt, stämningslöst. CoC, Conspiracy X och Delta Green har alla centrala idéer som hela kampanjen kretsar kring (mer eller mindre), medan man här har tagit ALLT och knökat ihop till en enda stor smet. Smeten i sig är inget jag gillar, men man kan sno lite av den och baka andra mumsiga kakor... eller nått. /images/icons/smile.gif
-Gaxar, föredrar Delta Green/Unknown Armies