Nekromanti [Demon Soul] - skalbart tärningssystem?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
Vattnig Socka said:
det system jag själv föreslog (men jag tänker inte överge det än... av något skäl..).
Min spontana åsikt: Ditt förslag är mer lättfattligt, mer intuitivt. Logaritmiska skalor är svårare att fatta fär någon som aldrig tänkt tanken förut. Det ska till ordentliga författarkunskaper för att förklara de logaritmiska skalorna så att de känns naturliga, självklara, intuitiva.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Nej. Om båda hade samma nivå skulle chansen bli 50 %.

A har 10 i Anfall. B har 10.
Chansen att lyckas är "A / (A+B)".
Chans att lyckas med anfallet är således 10/20 = 50 %.

Skälet till att dela A:s färdighetsvärde på deras gemensamma färdighetsvärde är för att få ut den procentuella skillnaden mellan deras värden. "delen ur helheten".

Problemet är väl snarare det motsatta, du kommer aldrig upp i 100% chans att lyckas.

A har 100 i Anfall. B har 1.
Chansen att lyckas är 100/101 = 99 %.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
Vattnig Socka said:
Nej. Om båda hade samma nivå skulle chansen bli 50 %.

A har 10 i Anfall. B har 10.
Chansen att lyckas är "A / (A+B)".
Chans att lyckas med anfallet är således 10/20 = 50 %.

Skälet till att dela A:s färdighetsvärde på deras gemensamma färdighetsvärde är för att få ut den procentuella skillnaden mellan deras värden. "delen ur helheten".

Problemet är väl snarare det motsatta, du kommer aldrig upp i 100% chans att lyckas.

A har 100 i Anfall. B har 1.
Chansen att lyckas är 100/101 = 99 %.
Ah, du tänkte så - jag trodde man bara delade rakt av. Men, det där funkar nog finfint, tror jag. 50% känns som en betydligt mer OK standardsiffra... =)

I like it. Får se om jag använder det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
krank said:
Logaritmiska skalor är svårare att fatta fär någon som aldrig tänkt tanken förut. Det ska till ordentliga författarkunskaper för att förklara de logaritmiska skalorna så att de känns naturliga, självklara, intuitiva.
Det beror på hur man lägger upp systemet i ren bokföring. HeroWars använder 1T20 OCH logaritmiska skalor, där varje tjugonde steg över 20 räknas i en annan skala. 64 i Herowars betecknades exempelvis 3W4 (tre stycken 20 och en 4).

Nu gör jag en parafrasering av systemet, men där så förlorade man automatiskt om man låg två skalor under motståndaren och vann givetvis automatiskt om man låg två skalor över motståndaren. Om man hade samma skala (3W i detta fall) så slog man 1T20 och lade till sitt andra värde (4 i detta fall). Den som slog högst vann. Om någon person låg en skala över den andre så fick denna lägga till 20 på slaget, alltså 2W18 slåss mot 3W4. Den med lägre värdet slog 1T20 och lägger till 18 medan den andre slog 1T20 och lade till (20+4) 24, då denna låg en skala över motståndaren.

Själv skulle jag använda 1T10 då det är aningens enklare att omvandla till en annan skala samt addera 10 till ett tärningsslag, men det är jag det. Att använda två skalor på detta sätt gör det enklare att både förklara och att direkt se vad som är bäst.

Så, en räkneövning.
1) Om tärningsskalan var 1T100, hur skulle man då beteckna i HeroWars om någon hade 1020 i värde?
2) Vilket är det högsta värdet som 10W20 automatiskt skulle vinna emot?

/Han som kan säga att W i detta fall var en runa som var specifikt för HeroWars, om någon undrade
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det beror på hur man lägger upp systemet i ren bokföring. HeroWars använder 1T20 OCH logaritmiska skalor, där varje tjugonde steg över 20 räknas i en annan skala. 64 i Herowars betecknades exempelvis 3W4 (tre stycken 20 och en 4).
Det låter jobbigt i mina ögon. Själv tycker jag det är bäst att göra som D&D. De har en exponentiell skala, men låter bli att berätta det. De visar det istället, med sina exempel på monster i monsterboken. De spelare som inte är så duktiga på matte behöver alltså inte känna sig dumma, utan allt löser sig bara man tittar på siffrorna som varelserna har.

Hittar man på en ny sorts jätte så är det bara att titta på de jättar som finns i regelboken och välja siffror som påminner lite om dessa. Efter ett tag får man en känsla för vad olika siffror egentligen betyder i spelvärlden. Spelarna behöver alltså inte sätta sig in i matematiken bakom skalorna om de nu skolkat från högstadiematematiken, utan precis som i vilket system som helst så räcker det om de utgår från föreslagna värden som referenspunkter.

Jag skulle alltså bara visa motsvarigheten till "här är en pyttefjant-Rattatta, här är en Bulbasaur, här är en Butterfree, här är en Charizard, här är en Lapras, och här är den överdjävliga Mewtwo." Ger man dem siffror på samma sätt som siffrorna givits i D&D så löser sig alltså allt automatiskt i slutändan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Det beror på hur man lägger upp systemet i ren bokföring. HeroWars använder 1T20 OCH logaritmiska skalor, där varje tjugonde steg över 20 räknas i en annan skala. 64 i Herowars betecknades exempelvis 3W4 (tre stycken 20 och en 4).
Om det där är en logaritmisk skala så är jag en kanelbulle.

Själv skulle jag använda 1T10 då det är aningens enklare att omvandla till en annan skala samt addera 10 till ett tärningsslag, men det är jag det. Att använda två skalor på detta sätt gör det enklare att både förklara och att direkt se vad som är bäst.
Det där låter ju jättesmart, tycker jag.

:gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
Rising said:
Jag skulle alltså bara visa motsvarigheten till "här är en pyttefjant-Rattatta, här är en Bulbasaur, här är en Butterfree, här är en Charizard, här är en Lapras, och här är den överdjävliga Mewtwo." Ger man dem siffror på samma sätt som siffrorna givits i D&D så löser sig alltså allt automatiskt i slutändan.
Problemet blir ju att det kräver dubbla skalor; dvs en som visar vilken level man har och en som visar hur många poäng man faktiskt använt för att skapa varelsen. Eller?

Själv är jag lite nyfiken på hur du ser på Vattnig Dockas förslag (slå under "varelse1's lvl / (varelse1's level + varelse2's level)", som visserligen kräver miniräknare men som däremot kan ha ganska enkla och intuitiva skalor som är direkt kopplade (som jag tänkte först) till mängd poäng man faktiskt spenderat på sin varelse.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Rising said:
Det beror på hur man lägger upp systemet i ren bokföring. HeroWars använder 1T20 OCH logaritmiska skalor, där varje tjugonde steg över 20 räknas i en annan skala. 64 i Herowars betecknades exempelvis 3W4 (tre stycken 20 och en 4).
Det låter jobbigt i mina ögon. Själv tycker jag det är bäst att göra som D&D.
Ja, det tycker jag också när jag läste systemet. Fast nu insåg jag att om man gör på HeroWars-sättet så slipper man diskussioner som "En drake med 1000 i styrka kan aldrig slå en drake med 1020", vilket vi också snackat om på DoD-forumet för en tid sedan. Du kan ju läsa om din egen lösning där. :gremsmile:

Felet är just att man stirrar sig blind på värdena som skalorna har (1000 är dubbelt så stark som 500), istället för att titta på tärningens skala. D&D löser det på ett smidigt sätt genom att lägga +10 ("hälften" av T20) på den försvarande sidan. Då blir det aldrig tal om att man har lika värden.

Fast hela den här diskussionen är lätt konstig, eftersom vi (åtminstone inte jag) vet om krank tycker att man ska automatiskt kunna vinna över någon eller om den svage alltid ska ha en chans att vinna (så att det blir "spännande" eller vad man nu har för subjektivt argument).

/Han som försökte vara snabb med att ändra

sökord, länk: "kamel*" med Rising som skribent på DoD-forumet (fick två träffar).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
Han said:
Fast hela den här diskussionen är lätt konstig, eftersom vi (åtminstone inte jag) vet om krank tycker att man ska automatiskt kunna vinna över någon eller om den svage alltid ska ha en chans att vinna (så att det blir "spännande" eller vad man nu har för subjektivt argument).
Det här kan jag lätt svara på: Jag vill inte ha insta-win-strider. Jag vill att det ska finnas en riska att förlorar, eller en chans att vinna, även om den är liten.

Dessutom finns det förmågor och grejer som höher/sänker ens värde som man ska slå, vilket gör att hela grejen med logaritmiska skalor helt enkelt inte funkar sådär klockrent, eftersom det om man betänker resten av systemet skulle innebära typ dubbel bokföring.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Problemet blir ju att det kräver dubbla skalor; dvs en som visar vilken level man har och en som visar hur många poäng man faktiskt använt för att skapa varelsen. Eller?
Va?

I D&D har man visserligen experience points och level, vilket man kanske kan kalla "dubbla skalor", men det har ju DoD också i sådana fall, med sina FV och erfarenhetspoäng.

Själv är jag lite nyfiken på hur du ser på Vattnig Dockas förslag (slå under "varelse1's lvl / (varelse1's level + varelse2's level)", som visserligen kräver miniräknare men som däremot kan ha ganska enkla och intuitiva skalor som är direkt kopplade (som jag tänkte först) till mängd poäng man faktiskt spenderat på sin varelse.
Det lilla spelet Hamsterfight som brukade finnas här på rollspel.nu fungerade faktiskt exakt sådär, och det var ju rätt kul. Dante hade två miljoner poäng, har jag för mig.

Som sagt: Ett sådant system kräver hjälp av en maskin av något slag - och det avgör liksom diskussionen för min del när det gäller bordsrollspel. Jag kan dock diskutera det som ett datorspelsinslag, och där känns det kanske intressantare.

Det här kan jag lätt svara på: Jag vill inte ha insta-win-strider. Jag vill att det ska finnas en riska att förlorar, eller en chans att vinna, även om den är liten.
Inget problem att införa oavsett skala. D&D har det, som bekant.

Dessutom finns det förmågor och grejer som höher/sänker ens värde som man ska slå, vilket gör att hela grejen med logaritmiska skalor helt enkelt inte funkar sådär klockrent, eftersom det om man betänker resten av systemet skulle innebära typ dubbel bokföring.
Hur tänker du nu? D&D är fullt med buffningar och sänkningar och funkar ju utmärkt. En flankning ger ens vänner +2 liksom, vilket betyder en ökning på 10% oavsett om det är kobolder eller dracolicher som gör det. Vad är det för "dubbel skala" med det?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
Rising said:
Va?

I D&D har man visserligen experience points och level, vilket man kanske kan kalla "dubbla skalor", men det har ju DoD också i sådana fall, med sina FV och erfarenhetspoäng.
Japp. Och jag vill bara ha en skala.

Såhär hade jag ju tänkt mig systemet: "Nivå" är antalet poäng man spenderat. När man spenderar poängen betyder de ju lite olika saker, där långtifrån alla kan uttryckas logaritmiskt (man köper mängd skada, avstånd, nackdelar, fördelar, svagheter, en massa sånt). Nivå är alltså inte hur många poäng man får spendera, eller hur många erf man tjänat, utan nivå är helt enkelt den exakta summan poäng varelsen kostat att skapa enligt byggarsystemet.

Alla slag sker mot Nivå. Det finns specialgrejer man kan köpa till sina vapen t.ex som gör att man "lokalt" har högre nivå. Exempelvis: Jag har nivå 20, men när jag skjuter med min strålkanon har jag +5, alltså 25. Utom när det regnar, för då har jag -6 (alltså sammanlagt -1) i fyra rundor.

Man slår alltid mot sin nivå, eller sin modifierade nivå, as the case may be.


Jag får helt enkelt inte riktigt ihop det med tanken på logaritmiska kurvor.

Å andra sidan är jag fortfarande inte helt säker på att jag fattat de logaritmiska kurvorna helt och hållet heller. Jag är helt enkelt för matte-dum för det här, tror jag.

Rising said:
Det lilla spelet Hamsterfight som brukade finnas här på rollspel.nu fungerade faktiskt exakt sådär, och det var ju rätt kul. Dante hade två miljoner poäng, har jag för mig.

Som sagt: Ett sådant system kräver hjälp av en maskin av något slag - och det avgör liksom diskussionen för min del när det gäller bordsrollspel. Jag kan dock diskutera det som ett datorspelsinslag, och där känns det kanske intressantare.
Jag har nog högre acceptans där; liksom, ska vi ändå i stort sett brädspela (vilket det alltid känns som för mig så snart det blir speligt) så har jag egentligen inga problem med att det krävs miniräknare. inte konstigare än att det krävs minis eller nåt som kan vara istället för minus, och att det krävs nåtslags "spelplan".

Rising said:
Hur tänker du nu? D&D är fullt med buffningar och sänkningar och funkar ju utmärkt. En flankning ger ens vänner +2 liksom, vilket betyder en ökning på 10% oavsett om det är kobolder eller dracolicher som gör det. Vad är det för "dubbel skala" med det?
Uh... i D&D är väl ens level inte lika med ens FV, eller hur? Man har ett FV, som man får plus på, och en level, som signalerar hur allmänt bra man är. Eller?


Alltså; om ens FV är lika med ens level, som är lika med antalet poäng man spenderat på sin varelse, och leveln/färdighetsvärdet/antalet poäng ska tolkas efter en logaritmisk skala, blir det inte konstigt med modifikationerna?


Som sagt, jag funderar på om jag inte är för korkad för logaritmtänket här. Jag får det liksom inte att gå ihop i huvudet. Det är därför jag lutar åt miniräknar lösningen; i can wrap my head around it, jag förstår systemet ganska lätt.

//Krank, dum
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Alla slag sker mot Nivå. Det finns specialgrejer man kan köpa till sina vapen t.ex som gör att man "lokalt" har högre nivå. Exempelvis: Jag har nivå 20, men när jag skjuter med min strålkanon har jag +5, alltså 25.
Det betyder att den bonusen kommer bli mindre och mindre värd desto högre nivå man är på. Vilket väl var just den sortens skalningsproblem jag trodde du ville lösa från början? Så om du skall lösa det där behöver du just dubbla skalor; dels nivåer och dels färdiga procent.

Det är faktiskt just sånt som exponentiell ökning är till för att hantera på ett enkelt sätt, så att man slipper dubbla skalor och bara behöver använda just nivåskalan. Skjuter man med strålkanonen så ökar ens nivå med +5, och det skalar perfekt oavsett om man är en mekaniserad insekt med pytteliten strålkanon eller om man är ett kosmiskt jättemonster med galaxförstörande strålblästrare. Man behöver bara en skala. Strålkanonens effekt följer med när nivåerna ökar.

Uh... i D&D är väl ens level inte lika med ens FV, eller hur? Man har ett FV, som man får plus på, och en level, som signalerar hur allmänt bra man är. Eller?
Precis som i ditt föreslagna system så är värdet man använder i slutänden en kombination av Grundnivå + Modifikation. I D&D så bestäms ens Saves av ens Level + ett antal modifikationer (ganska många modifikationer, faktiskt, men det är en fråga om hur mycket detaljism man vill ha i sitt system - och det påverkar inte vår diskussion) och i ditt system så beräknades monstrets attack utifrån dess nivå + den lokala modifikationen från strålvapnet. Ingen skillnad.

Graden av detaljism har alltså inte att göra med det jag pekat på. Vad jag pekat på är bara förhållandet mellan just grundnivån och modifikationerna.

I D&D så skalar saves, AC och träffchans: Två råttor som flankar en katt behöver inte ta till helt andra regler än två troll som flankar en rese, eller två drakar som flankar något jättemonster. Modifikationen på +2 spelar lika stor roll för råttorna som för drakarna. Reglerna för buffningar och modifikationer på träffchans, AC och Saves är ganska strömlinjeformade och lättanvända i D&D.

Men kolla hur det är med Skada och HP: De är nämligen inte skalbara i D&D, och mycket riktigt är detta system också betydligt krångligare och fullt av hacks i D&D; såsom sättet med vilket många skade- och tålighetseffekter ökar från 1T6 till 2T6 från den första till den andra Tiern. Det är en typiskt osnygg specialregel. På många andra ställen så funkar det inte alls: Att öka sin skada med +2 kan exempelvis vara riktigt användbart på låg level, men är helt försumbart på höga nivåer. Systemet skalar alltså inte.

Det är just det här jag tycker är så praktiskt med skalbara system. Man säger att en strålkanon ger +5 och så bara funkar det, oavsett hur stort monstret än är som använder regeln. Nivå 1 eller Nivå 1 000 000, det spelar ingen roll.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
Rising said:
Det betyder att den bonusen kommer bli mindre och mindre värd desto högre nivå man är på. Vilket väl var just den sortens skalningsproblem jag trodde du ville lösa från början?
Nä, det jag ville lösa var bara möjligheten att ha monster som var värda mer och mer poäng samtidigt som man t.ex inte behövde hantera ett ohanterligt antal tärningar. Att +5 blir mindre värt allt eftersom är ju liksom inget problem i mina ögon, eftersom du ju faktiskt köper hur mycket plus du har med så många poäng du är värd. Jag har inga alls problem med att +5 gör mindre vid level 20 än vid level 10, eftersom man ju faktiskt ska behöva spendera de där 10 mellanvarande poängen på något också, för att behålla sin edge eller låta en existerande effekt sjunka undan för att bli en annan effekt man väljer att spendera sina nya poäng på...

Eller, öh, det var så jag tänkte i varje fall.



Rising said:
Det är faktiskt just sånt som exponentiell ökning är till för att hantera på ett enkelt sätt, så att man slipper dubbla skalor och bara behöver använda just nivåskalan. Skjuter man med strålkanonen så ökar ens nivå med +5, och det skalar perfekt oavsett om man är en mekaniserad insekt med pytteliten strålkanon eller om man är ett kosmiskt jättemonster med galaxförstörande strålblästrare. Man behöver bara en skala. Strålkanonens effekt följer med när nivåerna ökar.
Jag förstår bara inte hur det kan fungera rent balansmässigt, ett poäng som man spenderar ska väl ändå vara värt lika mycket oavsett vilken nivå man är på? Att spendera 1 poäng på level 10 borde ju betyda, enligt en objektiv skala, liks mycket som att spendera samma poäng på level 20?

Typ, att spendera 10 poäng borde inte vara "kasta en bil" på låg nivå och "kasta en långtradare" på hög nivå. Samma poäng = samma konkreta ökning. Spendera 10 poäng, lyft ett ton. Då ska det liksom inte spendera nån roll om man är level 30 eller level 40, samma poäng = samma mätbara ökning.

För så blir det väl inte med lpgaritmisk ökning? Eller har jag fortfarande inte fattat?

Det är fullt möjligt. Jag är väldigt korkad.

Rising said:
I D&D så skalar saves, AC och träffchans: Två råttor som flankar en katt behöver inte ta till helt andra regler än två troll som flankar en rese, eller två drakar som flankar något jättemonster. Modifikationen på +2 spelar lika stor roll för råttorna som för drakarna. Reglerna för buffningar och modifikationer på träffchans, AC och Saves är ganska strömlinjeformade och lättanvända i D&D.
Men, +2 i save är alltså inte lika mycket för en råtta som för en drake; för mig blir det syntax error eftersom jag vill ha konkreta, mätbara och i fiktionen konsekventa skalor. Typ, +1 betyder att du kan lyfta 10 kilo, +2 20 kilo, +3 30 kilo, och så vidare. Som exempel.

Då funkar bara logaritmiska skalor i rena speliga system, dvs såna där systemets inverkan och konsekvens för fiktionen bara räknas som fluff och irrelevant. Och det är inte riktigt det jag vill ha.

Rising said:
Det är just det här jag tycker är så praktiskt med skalbara system. Man säger att en strålkanon ger +5 och så bara funkar det, oavsett hur stort monstret än är som använder regeln. Nivå 1 eller Nivå 1 000 000, det spelar ingen roll.
Fast hela idén med att saker och ting är konkreta och mätbara försvinner, tycker jag det verkar som. Man får plötsligt ha logaritmiska skalor för allting, komplett med tabeller över allt. Hur mycket extra man får av bonusar etc varierar hela tiden. Inom systemet blir det konsekvent och bra, men det känns som att det fallerar i överföringen till konkreta, verkliga skalor.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men, +2 i save är alltså inte lika mycket för en råtta som för en drake; för mig blir det syntax error eftersom jag vill ha konkreta, mätbara och i fiktionen konsekventa skalor. Typ, +1 betyder att du kan lyfta 10 kilo, +2 20 kilo, +3 30 kilo, och så vidare. Som exempel.

Då funkar bara logaritmiska skalor i rena speliga system, dvs såna där systemets inverkan och konsekvens för fiktionen bara räknas som fluff och irrelevant.
Först har du rätt - linjära skalor är mycket enklare att matematiskt överföra till fiktionen. DoD försökte med detta ett tag, med kalkyler för att beräkna hur snabb en rollperson kunde vara beroende på dess SMI och hur mycket kilo den kunde lyfta beroende på dess STY.

Naturligtvis gav det helt mofo resultat (någon skrev en insändare till Sinkadus där de gratulerade sig själv för att ha slagit världsrekord i 100 meter löpning, och visade med en ekvation att det räckte med SMI 17 för att slå dåvarande världsrekord), och sedan 80-talets slut så upphörde de flesta spelmakare att ha sådana här anspråk.

Men du kanske lyckas bättre? Jag önskar dig lycka till.

---

Sedan framlägger du en teori om att en viss skala skulla passa bättre för spelmässighet än någon annan, men där är du ute och cyklar. För spelmässighetens roll spelar det ju ingen roll vad siffror representeras av i fiktionen. Det är bara en fråga om simplism/detaljism.

Exponentiella ökningar är en simplistisk lösning som underlättar strömlinjeformade och konsekventa regler. I det linjära system du pratar om har du däremot redan känt behov av att införa en miniräknare.

Inget ont om detaljistiska system - känner du ett behov av att kunna översätta nivåer till kilon och km/h, och inte störs av att behöva en miniräknare eller dator vid spelmötet - så skall du absolut använda en linjär skala, och då är diskussionen avslutad.
 
Top