Nekromanti Den andra Barrowmaze-kampanjen

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Den andra Barrowmaze-kampanjen

Inte långt efter att Storuggla startat sin Barrowmaze-kampanj drar jag igång min. Det betyder att nästan hela Stockholm spelar Barrowmaze.

Nu på torsdag den 23:e drar vi igång och jag kan lova att min kampanj kommer att bli dödligare än Storugglas - och nu talar jag inte om rollpersonerna, utan om spelarna. Det första uppdraget spelarna får lösa är hur de ska klämma in tio personer i ett konferensrum avsett för sex personer.

Om ni sedan tror att Storugglas och mina spelare tävlar i dumma upptåg har ni fel - de är helt enkelt naturbegåvningar i knäpphet, de är bara sig själva helt enkelt.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Lite spelmötesbilder:


Spelmötet inleds! Förväntan i luften, vad finns det för guld och ädelstenar i vår framtid?


En rejäl utrustningslista, samt våra henchmen. Inkluderar ankor i bur, portabelt städ, två dussin ägg och litet annat man behöver i underjorden.



Canardo: Knöl, kanalje och traktens köttigaste anka (9 HP!).



Player mapping är svårt, men på White Lines-papper blir det bättre. Notera TVÅ funna hemliga dörrar som vi hittade via vår proffsiga mapping!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Eftersom ett par stycken har frågat vilka regler vi använder kommer här en sammanfattning.
Och eftersom de flesta inte är intresserade är det mesta dolt.

Vi använder oss av Labyrinth Lord Advanced Edition Companion (LL AEC).
På frågan "VARFÖR???" (som jag fått ett antal gånger) svarar jag nostalgi. Jag är uppvuxen med ADnD, som AEC är en klon av.

Jag tänker inte gå igenom reglerna för LL eftersom de flesta kan dem (eller någon annan klon som LotFP, S&W, BF - vilket är samma sak).

Hur AEC skiljer sig från LL och vilka av AECs regler vi använder:
AEC har en specialregel vid ability generation, men jag tar det under husregler.

Abilities:
- DEX Optional Individual Initiative Modifier gäller INTE då vi använder group Initiative.
- CON Resurrection/Transformative Shock gäller INTE då det inte är kul (husregel).
- INT Minimum Spells per level gäller INTE då den förutsätter att man vet hur många olika spells det finns per level (husregel).
- INT Spell learning Probability får slås varje gång man går upp i level eftersom regeln om minimum spells inte gäller (husregel).
- WIS Spell Failure / Additional Spells gäller och är nytt för AEC.

Race/Class:
- Races: Elf/Dwarf/Gnome/H-elf/H-ling/H-Orc/Human.
- Classes: Assassin/Cleric/Druid/Fighter/Illusionist/Magic User/Monk/Paladin/Ranger/Thief.
- Man får INTE spela Elf/Dwarf/H-ling som class (husregel).

Race:
Races har INTE Requirements, de har ENDAST Ability Min/Max (gäller endast om man använder race as class).

Class:
- Tjuvförmågor modifieras både av Ability och Race.
- Class Requirements:
-- Cleric WIS9 (husregel)
-- Fighter STR9 (husregel)
-- Magic User INT9 (husregel)
-- Thief DEX9 (husregel)

Advanced HD:
Thieves har d6, Clerics d8, Fighters d10 hp.

Secondary Skills:
Man behöver inte slå, utan man får välja från listan (husregel).

Alignment:
- 9 Alignments (Lawful/Neutral/Chaotic)-(Good/Neutral/Evil).
Jag tar ganska lätt på alignments, de ska ge lite personlighet till rollpersonerna.
- Alignment Tongue är inte komlpetta språk, det är mer hur man uttrycker sig, IRL-exempel: Om två Hip Hopare möts har de antagligen en del att tala om och de uttrycker sig på samma sätt, men om en Hip Hopare och en punkare möts har de inte lika mycket att tala om för de har olika livsåskådning.
- PCs har alignment resrictions, de får inte vara Evil och de får inte vara Chaotic Neutral (husregel efter ett par decenniers erfarenhet som DM).
- Assassins får inte vara Good. I ursprungliga ADnD var de Evil, men då får ju inte PCs vara Assassins (pga ovanstående husregeln) och det är ju tråkigt (husregel).
- Thieves kan inte vara Lawful Good (husregel).
- Clerics måste ha ett alignment som samstämmer med deras gud (husregel)
- Onda Clerics har Rebuke Undead (husregel, PCs får inte vara Evil, men NPCs får vara det)
- Druids måste vara True Neutral (husregel).
- Paladins måste vara Lawful Good (husregel).
- Rangers måste ha någon form av Neutral i sitt alignment p.g.a. deras koppling till Druider (husregel).

Age:
- Man behöver inte slå utan får välja startålder (husregel)
- Det finns Ability Adjustments De To Age.

Multiclassing:
Humans får vara Multiclassed (husregel då det saknas regler för Double Class).

Combat:
- En Fighter får 1 attack/level vs. creatures less than 1 HD.
- Fighters, Paladins, Rangers får fler attacker när de når hög level.

Mina husregler:
Ability generering:
- Man får 20d6. Man måste bestämma hur många tärningar man slår för varje ability INNAN man slår någon tärning. Man måste slå minst 3 tärningar för varje ability. Behåll de tre bästa tärningarna för varje ability. Är man inte nöjd får man slå om alla abilities, men nu med 19d6. Är man fortfarande inte nöjd får man slå om med 18d6, denna rad måste man behålla.
- LotFP-regel: man får byta plats på två valfria abilities.
- AEC-regel, höjsänkning:
-- man får höja en ability ett steg mot att man sänker andra abilities totalt två steg (detta får göras flera gånger).
-- CON och CHA får INTE höj/sänkas.
-- DEX får ENDAST höjas.
-- Man får INTE sänka någon ability under 9.
-- Man får INTE sänka en prime requisite för sin class.

Ability check:
Slå lika eller under sin ability - men slå så högt som möjligt.
Ex: en fighter med STR 15 försöker lyfta en järngrind och slår en d20:
- 16-20 = misslyckat.
- 1 = precis lyckat.
- 15 = perfekt.

* Hit Points:
- Nya rollpersoner (level 1) får slå om ettor.
- Varje level efter första slår man om alla hp. Skulle man slå lika eller sämre än leveln innan ökar ändå hp med 1.

Natural Healing:
Man helar level hp per dag (istället för 1d3).

Background skills:
Ability checks som har med ens Background att göra har +3.

Tjuvförmågorna Hide in Shadows och Move Silently:
ALLA kan gömma sig eller röra sig tyst: Opposed roll, DEX (modifierat av AC) vs. WIS.
Tjuvar slår sitt vanliga %-slag, misslyckas de, men de slå lika eller under 5*DEX räknas det som ett Opposed roll som ovan.

AC:
- AC går uppåt och alla har en attack bonus.
- Nytt AC = 19 - gammalt AC (S&W-regeln).
- Attack bonus = LL sid 60; 10 - vad man har för att träffa AC 9.

Crit:
- Slår man en naturlig 20 är det crit threat. Slå om för confirm: träffar man igen gör man dubbel skada (slå skadan 2 ggr, inte dubbla den). Skulle confirm vara en naturlig 20 slå en 3:e gång för trippel skada o.s.v.

Energy Level Drain
- Mitt i en strid får man istället -1 på allting. Själva levelsänkningen administreras nästa gång rollpersonen sover.

Character Death:
Ny rollperson börjar om på level 1 med 0 xp.

Icke närvarande spelare:
- Om en spelare inte är närvarande får denne välja om denne vill att rollpersonen ska spelas av de andra spelarna eller om den inte ska vara med.
- Endast rollpersoner som är med får xp.

Sanity:
En (lite modifierad) husregel från Barrowmaze. SAN = WIS. Fungerar ungefär som i CoC. SAN sjunker 1 steg per missat SAN-roll när man möter undeads/aberrations (och liknande). SAN stiger 1 steg per lyckat SAN-slag efter en god natts sömn på ett säkert ställe (som ett värdshus).

Psionics:
- Modifierade Carcosa-regler, se separat stycke.

Psionics är kul:
Detta är en lätt modifierad version av Carcosa-reglerna.

Man har en liten chans att få psionics om man har INT/WIS/CHA (OMODIFIERADE av ålder) över 14. Chans för psionics slås när rollpersonen skapas.
0,5 % per WIS över 14,
1,0 % per INT över 14.
1,5 % per CHA över 14,
lägg ihop alla %-chanser och avrunda NEDÅT till hela procent.

Om man har psionics; slå två d4, den lägsta tärningen ger antalet powers:

En power kan användas level/2 (avrundat uppåt) gånger per dag.

Slå en d8 för att bestämma powers:
- 1. Clairaudiance. Man kan höra saker på avstånd. Blockeras av 2' fast material. Range 60'. Duration 2 timmar.
- 2. Clairvoyance. Man kan se saker på avstånd. Blockeras av 2' fast material. Range 60'. Duration 2 timmar.
- 3. ESP. Man kan läsa tankar på avstånd. Blockeras av 2' fast material. Range 60'. Duration 2 timmar.
- 4. Mental Blast. 3d6 mental damage. Andra med Psionics kan save vs. magic to negate damage.
- 5. Mind Control. Gives user full control over victim. Victim can save vs. magic to negate. Animals or lower are immune. Outerplanar creatures are immune and user must save vs. breath weapon or fall unconsci0us for 1d6 hours. Range 120'. Duration as long as user concentrates (no movement, no attack, no other activity).
- 6. Precognition. User ask what will happen if he do something. user can see 1 minute into the future.
- 7. Telekinesis. Kan förflytta 20#/level 20'/rounds. Living Creatures allowed save vs. magic. Range 120', Duration 1 hour.
- 8. Telepathy. Tvåvägskommunikation med en varelse. Språk är inte ett hinder. Range within sight, eller välkänd varelse inom samma plan. Duration 1 timme.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Mina spelare har fått reda på att de ska gå Barrowmaze, en OSR-"mega dungeon" gjord för LL eller AEC.
De har fått läsa framsidan och baksidan av modulen:
"Innevånarna i den lilla byn Helix berättar om en hemsökt plats, en halv dagsmarsch bort genom myrar och kärr. Labyrinten kallar de den - samlingen med gravrösen från en svunnen tid.
Gravplundrarna - det lilla fåtal som återvänt - berättar att under kullarna finns det mardrömslika katakomber som gömmer makalösa skatter vaktade av fruktansvärda varelser".
"Hemliga dörrar, dödliga fällor, gömda skatter, hemska monster, minimal chans att överleva.
Anslut dig till närmaste äventyrargrupp - och glöm inte din 3-meters stav".


Så spelarna vet att de ska spela ett rejält OSR-äventyr, där de är gravplundrare utrustade med en 3-meters stav.
Vi spelade en vanlig vardagkväll och spelarna slog fram följande:

Äventyrarna:
Valinxh: Alvmagikern Valinxh som bär hatt (inte spetsig med stjärnor, utan svart cylinderhatt).
Shadowcaller: Den kvinnliga druiden Tuula Hakonen.
Eksem: Ankkrigaren och kartritaren Canardo (ankor använder samma regler som halflings).
Stövelkatten: Dvärgkrigaren och expeditionsledaren Ibal Urist Kann.
Hellectrician: Den manliga krigaren Calgon (bror till Celgon).
Jarl: Den manliga krigaren Celgon (bror till Calgon).
pjuppe: Den manliga tjuven Tristan Clederwas som är gruppens "poet".
(det kan dyka upp en och annan eftersläntare)

Följeslagare:
Nicolaus Septimus III - soldat.
Storullga - fackelbärare.
Chrull - fackelbärare.
Wulf - hund.
Krank - get.
Dante - åsna.
Ansiktet - anka (vanlig anka, inte som Canardo).
Clownen - anka (vanlig anka, inte som Canardo).

Samt en vagnslast utrustning som kan vara bra att ha vid gravplundrande.

Eftersom vi spelade en vardagkväll och framslagning, inköp av utrustning, genomgång av strategier o.s.v. tog nästan 2 timmar blev det bara tid över till 2½ timmes spel...
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
***
Som spelledare har jag tagit mig vissa friheter i min beskrivning att grottkomlpexet för spelarna.
Som krönikör har jag tagit mig ännu större friheter i mitt återberättande av vad rollpersonerna gjort och råkat ut för.
Resultatet blir att de som läst äventyret inte alltid kommer att känna igen sig.
***

Ibal stannar upp och sträcker på sig, hela 140 cm lång från luva till tåspets.
Dimman har precis lättat och han ser att de är framme - precis som byborna sa: bara en halv dagsmarsch genom kärret.
Framför honom ligger en övervuxen väg som löper spikrakt åt nordost mot den största kullen mitt bland gravrösena.
Han vänder på sig och säger till de andra: "sluta sura nu, det värsta är över. Härifrån kommer det att gå som smort för åsnan och vagnen.
Han fortsätter rask framåt och märker inte den onaturliga tystnaden. Ingen fågelsång och inga surrande insekter som plågat dem under hela förmiddagen.
När de kommer närmare den stora gravhögen märker de hur marken börjar bli övertäckt med benrester; först enstaka ben men snart är det så mycket ben att det inte går att ta ett steg utan att det krasar under fötterna.
När de kommer fram till den mörka öppningen ser de att det stora stenblocket som en gång blockerat ingången ligger sönderslaget i bitar runt omkring. De ser även att här har ett och annet ben lite köttrester kvar och de känner hur en vedervärdig likstank slår emot dem

"Det ska bli skönt att komma under jord igen, även om det bara är en gravhög" tänker Ibal samtidigt som han vinkar in alla de andra, med ankor, get, åsna och vagn.
Han säger åt de andra att undersöka innandömet av kullen och Canard att ta fram papper och penna så att denne kan börja rita upp hur det ser ut. Efter efter en kort gång kommer de in i ett stort rum, nästan 20 meter i diameter och 6 meter högt i tak.
De tänder 2 facklor och det första de ser är en triopd som står ovanför ett stort hål mitt i rummet. Från blocket och taljan vid tripodens topp hänger ett rep ner i hålet.
Det visar sig snart att det enda av intresse i rummet är hålet. De undersöker repet som visar sig vara 15 meter prima hamprep. Däremot reagerar de på den udda akustiken i rummet: man borde förvänta sig att det skulle eka i ett så stort och tomt rum - men istället är alla ljud stumma, som om väggarna var täckta med bomull.
De tar buren med Ansiktet, en av ankorna, binder fast en fackla i den och firar ner genom hålet som visar sig vara drygt 10 meter djupt och sluta i ett rum vars golv ser ut att vara täckt med mer benrester, men av även stenar.
Plötsligt börjar Ansiktet kvacka förskräckt och de hissar snabbt upp henne när de ser 5 zombier som har kommit för att äta middag där nere.
De börjar skjuta pilar, slunga stenar och kasta spjut på zombierna - men det ser ut att bli ett tidsödande jobb - tills Canard kommer på den briljanta idén att släppa ner deras städ i huvudet på en zombie, som omedelbart mosas och faller ihop. Uppmuntrade av Canards uppfinningsrikedom springer de andra ut och hämtar stenbumlingar från den sönderspräckta stenporten utanför och snart är zombiernas saga slut.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
De firar ner ner Calgon i hålet.
Förutom sten, ben och livlösa zombier är det enda av intresse i rummet en öppning formad som en valvbåge och att någon ristat med en kolbit ovanför valvbågen: "Tyst! De kommer att hitta er". Det är lika onaturligt tyst här nere som där uppe.
Calgon lägger hyssjande fingret över munnen och de övriga, tio meter upp, undrar varför han står och petar näsan.

Sakta men tyst firas de övriga ner en och en.
Till slut är det bara Storullga kvar som får vakta djuren Dante, Krank och Clownen (Ansiktet och Wulf for ner i djupet tillsammans med de andra).
Sakta, sakta, sakta smyger Canardo fram mot valvöppningen med en spegel i handen för att kika runt hörnet ... och han ser ... en korridor!
Försiktigt, försiktigt, försiktigt smyger Canardo ut i korridoren, dunkande med sin tremetersstav framför sig: DUNK! DUNK! DUNK!
Enligt Ibals bestämda order får de under inga som helst omständigheter öppna några dörrar förrän samtliga korridorer är utforskade. Han kallar denna strategi för att "säkra området".
Korridoren är tre meter bred och Ibal beundrar de gamla stenmästarnas hantverk, men om detta säger han inget till de andra.
Korridoren hinner dela sig flera gånger innan de undersökt allt. Totalt finns nio dörrar, varav en sönderslagen, två igenmurade öppningar, ett rum med fällgaller. Sist en sönderslagen vägg till ett tomrum, där det ser ut som om någon slagit sig igenom väggen från insidan av rummet - som saknar synliga dörrar.

Nu när området är säkrat förbereder de sig för att öppna den första dörren. Tristan försäkrar att det inte finns några fällor och Ibal öppnar dörren utan incidenter. På andra sidan finns ett litet rum med ett med en dörr till.
Nicolaus går in för att undersöka rummet. När han kommit ett par meter in i rummet faller plötsligt ett stort stenblock ner och blockerar ingången bakom honom. Efter ett par sekunder kan de övriga höra ett dämpat skrik från andra sidan. Förfärade rusar Ibal och Canard fram för att se om de kan flytta på blocket, men när de kommer fram åker blocket upp i taket igen och de ser en (förmodligen död) Nicolaus ligga på golvet omgiven av ett dussin odöda skelett som vänder sig om och börjar gå mot dörröppningen.
Våra tappra äventyrare stänger snabbt och hämtar stenblock att blockera dörren med.
Ibal ser att Chrull fortfarande står paralyserad av skräck så han tar 5 guldmynt ur deras gemensamma expeditionskassa och säger: "här får du en liten bonus - och så glömmer du vad som hände här" med en aukoritet som bara en sann ledare kan uppbringa.

De lämnar Ansiktet i sin bur på stenblocken och fortsätter sedan mot rummet med fällgallret. Tanken är att få upp gallret och därmed ordna en säker tillflyktsort om något går fel när de ska slåss med skeletten. De får upp fällgallret och Ibal beordrar Chrull att gå in och undersöka rummet. Denne ser mycket ängslig ut varpå Ibal utbrister: "Sjåpa dig inte! Du har ju fått 5 guldmynt för att glömma vad som hände med Nicolaus."
Ingenting händer när Chrull går in och han kan leende pusta ut.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Plötsligt tycker de sig höra något! Ängsligt smyger de tillbaka till skelettdörren, men ingenting ser ut att ha hänt och Ansiktet kvackar lyckligt när hon får se dem igen.
De bestämmer sig för att undersöka tre dörrar som ligger på rad.
Den första dörren leder till ett tomt rum där någon ristat på väggen med en kolbit samma text som ovanför portalen: "Tyst! De kommer att hitta er".
Den andra dörren är låst och Tristan misslyckas med att dyrka upp den. Valinxh stannar kvar och försöker dyrka upp låset med sin dolk medan de andra undersöker den tredje dörren som är sönderslagen: på andra sidan finns ett rum och en kall vind tycks blåsa från rummet. I rummet finns en stenbädd och på stenbädden ligger ett skelett i en hög som tycks ha ramlat på stenbädden. Canardo tar tremeterstaven och försöker fösa ner skelettet på golvet när ett spöke uppenbarar sig i rummet och flyger mot dem med ett blodisande skrik. Alla utom Tuula drabbas av panik och flyr, även Tuula flyr men inte lika panikartat. Efter en stund inser de att spöket inte förföljer dem längre och de går försiktigt tillbaka. Inget spöke syns till så Canardo försöker återigen fösa ner skelettet, återigen dyker spöket upp, återigen flyr de och återigen försvinner spöket. När de sedan går tillbaka bestämmer sig Tuula för att gå in i rummet eftersom hon inte tycks bli rädd för spöket. Utan att röra skelettet undersöker hon rummet och hon ser att skelettet håller en pengapung som hon tar. Den innehåller 116 vitguldmynt. Som avslutning undersöker hon om det finns magi i rummet, vilket det inte gör.

Deras två första facklorna slocknar och de tänder två nya.

De återgår till den låsta dörren där Valinxh inte lyckats utföra några mirakel med sin dolk. De bestämmer sig för att försöka elda upp dörren och häller ut en flaska olja och tänder på. Det verkar fungera, men det blir väldigt rökigt och det lär ta en liten stund.

De undersöker ett par andra dörrar under tiden. Bakom nästa dörr finns ett rum med ett bord och på bordet tre döskallar. Valinxh går in, lyfter upp den vänstra döskallen och proklamerar: "Yorick! - Jag kände honom, Horatio". Då ingenting tycks hända lägger han ner den första skallen och tar upp de andra, fortfarande händer inget.
Canardo studerar sin karta och tycker sig ana att par mystiska tomrum så han beordrar en sökning av hemliga dörrar - och mycket riktigt hittar de två stycken.

Bakom den första hemliga dörren döljer sig ett skelett i gulrandig tunika, hållandes en pengapung med 30 platinummynt.
Bakom den andra hemliga dörren finns en hög gamla kläder och en trähink inehållandes 6 människoskaplar.
De testar om skaplarna passar på någon av döskallarna men de passar varken bättre eller sämre än man kan förvänta sig.

Nu har elden brunnit färdigt och de tittar in i ett rum där någon gjort en muralmålning runt på alla väggar av en löparbana med massor med människor som springer.
Chrull går in i rummet och en jättespindel faller ner i huvudet på honom.

Slut på första spelsessionen.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Eksem said:
Lite spelmötesbilder:


Spelmötet inleds! Förväntan i luften, vad finns det för guld och ädelstenar i vår framtid?


En rejäl utrustningslista, samt våra henchmen. Inkluderar ankor i bur, portabelt städ, två dussin ägg och litet annat man behöver i underjorden.



Canardo: Knöl, kanalje och traktens köttigaste anka (9 HP!).



Player mapping är svårt, men på White Lines-papper blir det bättre. Notera TVÅ funna hemliga dörrar som vi hittade via vår proffsiga mapping!

Jag älskar sådant här. Överlag borde folk på rollspel.nu posta mer spelmötesbilder.

Jag vill ligga med dig. Ur ett rollspelsperspektiv alltså, man är ju inte bög.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Jag älskar sådant här. Överlag borde folk på rollspel.nu posta mer spelmötesbilder."

Vi funderade ju på att göra det med Kingmaker- eller LL-gruppen men vi kom ju fram till att vi helt enkelt var för snygga och skulle göra alla för avundsjuka.


Storuggla, förutom Dante då
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Storuggla said:
"Jag älskar sådant här. Överlag borde folk på rollspel.nu posta mer spelmötesbilder."

Vi funderade ju på att göra det med Kingmaker- eller LL-gruppen men vi kom ju fram till att vi helt enkelt var för snygga och skulle göra alla för avundsjuka.


Storuggla, förutom Dante då
:gremlaugh:

Edit: dessutom vore det förkastligt ur ett genusperspektiv, vi är ju bara karlar i gruppen.

Vitulv, förutom Dante då.

*baddum-tish!*
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
ärligt talat så postas det en hel del bilder från Kingmaker-spelandet. Bara inte här...
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Andra mötet - Första expeditionen [bilder]


BARROWMAZE (+ pregame snacks)



Equipception! Ett foto av ett foto av en utrustningslista.



Reglemente för att utforska dungeons:
- Håll ryggen fri, annars slår dvärgen dig!
- Inte öppna dörrar!* (säger dvärgen)
- Håll reda på geten
- Var tyst
- Sten är odödas bane
- Titta inte runt hörn utan att först lyssna (och använd spegel!)
- Vänstervarv!
(senare under kvällen lades även: "Lägg krokben för alla konkurrenter" till listan)



GAAAME SCIENCE!



Spindlar dunsar ned från tak...



... rätt i pallet på vår henchman Chrull. Alla andra håller behörigt avstånd.



Brända lik? Vår halvorch lämnar fint erbjudande till de kommande efter oss. (Fri buffé, för den som inte läser halvorchiska)



Feta flugor? Fall bakåt, skydda de svaga och banka vettet ur dem! (Grellen är en halvorch med taskig självbild)



Väl utforskad karta, som börjat spreta över fler ark än jag hade med mig.



Våra banemän! Tre gigantiska skorpioner förintade alla utom trollkarlen som sprang allt vad tygen höll. Så kan det gå om man får för sig att ge sina henchmen en värdig begravning (eller stjälpa ned deras lik i ett träsk, whatever).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Andra mötet - Första expeditionen [bilder]

Ett par kommentarer till bilderna.

1. Själva krönikan kommer, med lite tur, på söndag kväll - då ska jag sitta på en 4-timmars båttur in till stan.

2. Reglementet för utforskandet av dungeons fick ytterligare ett tillägg:
- slicka inte på håriga ben från döda jätteflugor då de är täckta av hallucigener. "High elf" har numera en helt annan betydelse i vår kampanj än i vanliga DnD. Vid närmare eftertanke tror jag regeln utökades till SLICKA INTE PÅ NÅGONTING I EN DUNGEON!!! :gremlaugh:

3. Jag har inte så många miniatyrer så vi använder vår fantasi. Att en halv-orc ser ut som en grell och jätteflugor ser ut som odöda andar är inget problem om man har barnasinnet kvar.

4. Är inte monster med tre attacker, varav den tredje attacken är "save vs. poison or die", härliga? :gremsmile:
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
[Andra spelsessionen]
[Eftersom endast de rollpersoner, vars spelare närvarar, behöver vara med - blir det lite "hoppigt"]
[Valinx: Valinx the elf magic user]
[Shadowcaller: Tuula the druidess]
[Sapient: Sixten the half orc fighter (Sextus Maximus Sinsinatus)]
[Eksen: Canardo the duck fighter]
[Följeslagare: fackelbäraren Chrull, hunden Wulf och ankan Ansiktet (ankan står dock i en bur framför dörren till rummet med skeletten)]

Nå, var var vi?
Jo! Chrull hade just gått in i ett rum när en 1,5 stor jättespindel föll ner i huvudet på honom.
Alla står som fån och stirrar - varifrån kom den där beniga hårbollen??? Trots att våra tappra hjältars totala handlingsförlamning hjälper det inte spindeln. Som genom ett mirakel klarar sig Chrull utan att bli biten av de stora käkarna och spindeln glor surt på dem med sina fyra par ögon. När väl handlingsförmågan återvänder går det snabbt och efter ett par sekunder pustar de ut bredvid spindelgeggan som är allt som återstår.

Vår vänner går nu tillbaka till rummet de kom ner i för att börja utforska katakomberna motsols istället. Från det rummet löper det en gång österut och de stannar vid den första dörren i södra väggen. Det hörs ingenting, men en svag likstank kan kännas från andra sidan dörren. De lyssnar vid nästa dörr, bakom den hörs ett svagt pipande. De bestämmer sig för att öppna dörren med likstank.

När de väl öppnar dörren slå likstanken mot dem med sin fulla kraft - men de lyckas hålla sina kräkreflexer under kontroll. På motsatta väggen hänger två lik fastnaglade av varsitt spjut. Liken är halvuppätna och inälvorna hänger ut från deras magar. Det är endast Sixten som är stark nog att dra ut spjuten från väggen, han tittar hungrigt på kropparna. Canardo tittar äcklad på Sixten: "du menar väl inte på allvar att du äter sånt där"?
"Jo då, det smakar jättegott" svarar Sixten samtidigt som han hugger av en arm som han ger till Canardo. Ankan vägrar att ta emot gåvan så Sixten rycker på axlarna och börjar gnaga.
Canardo böjer sig ner och undersöker liken grundligt. Det ena liket har 30 gp och 200 sp. Det andra liket har en ringbrynja och ett långsvärd. Canardo beordrar Chrull att ta svärdet och rustningen till Storullga som väntar där uppe.

I rummet finns en dörr i östra väggen. Medan Canardo planerar hur den ska öppnas på säkraste sätt går Sixten fram och sparkar upp den. På andra sidan dörren finns en krökt korridor som leder både söderut och österut. I korridoren står också sju hårdföra män som ser väldigt överraskade ut av att en halv-orch sparkar upp dörren framför dem. Canardo räknar snabbt ut att de antagligen inte är någon match för nykomlingarna så han försöker bluffa sig fram genom att spela hård - tyvärr genomskådar främlingarna snabbt bluffen. Till råga på allt kommer Chrull tillbaka, mycket förvirrad med både svärd och rustning i händerna.
Canardo inser att de har problem, men han är snabbtänkt - han föreslår att de två grupperna byter kartuppgifter med varandra. De sju främlingarna går med på förslaget.
De förklarar att man följer gången österut tills man kommer till en riktig korsning. Där tar man den södra gången tills man kommer till en gång österut. Den tar man, så leder den till en trappa upp i ett stenröse.
Canardo förklarar att bakom dörren i den norra väggen finns en öst-västlig gång. Nästan mitt emot dörren finns en kort gång norrut som slutar i en dörr. Framför dörren ligger flera stora stenar, ett städ och en bur med en anka i. Bakom dörren finns uppgången till det stora stenröset.

De två grupperna byter plats utan några incidenter. De sju männen går in i rummet, varpå två genast börjar spy av likstanken. Canardo leder sina vänner mot gången österut. De går förbi flera dörrar tills de kommer in i ett rum med 5 förkolnade kroppar. Det ryker fortfarande om kropparna, men inte ens Sixten vill ta sig en grillbit när han konstaterar att kropparna varit döda väldigt länge innan de brändes. Istället tar han ett förkolnat finger och skriver på väggen:
"graʇis buɟɟé"

I östra väggen finns en dörr och bakom den fortsätter gången med fler dörrar. Efter ett par meter faller Chrull ner i en fallucka. Canardo förbannar de opålitliga gravplundrarna som inte berättade om falluckan och tycker att det inte är mer än rätt att han visade dem vägen till rummet med vandöda skelett. De drar upp Chrull som inte klarat fallet så bra, men än så lever han. När de går förbi ett bar dubbeldörrar i södra väggen hör de ljud bakom sig. Kvickt gömmer de sig bakom dubbeldörrarna, som leder till en gång söderut, och väntar på att "något" ska passera på andra sidan. Efter ett par minuter törs de fortsätta. Gången österut öppnar sig plötsligt norrut till ett stort rum. I rummet finns fem stycken 1 m långa jätteflugor som kalasar på en kropp. Kroppen tycks ha krossats av en staty som nyligen vält över den. Flugorna är ingen match för våra tappra hjältar och när Canardo plundrar det krossade liket hittar han 400 platinum-mynt!!! De är rika, rika, rika! Valinxh provar att slicka på ett av de håriga flugbenen och det visar sig snart att dessa flugben är täckta av någon form av hallucinogen - och gruppens alv är numera en high elf.

På andra sidan rummet fortsätter gången österut för att till slut komma till en korsning. De svänger söderut för att komma till en korsning till. De svänger österut och kommer till en trappa som leder upp i en kista i ett mindre gravkummel. De bestämmer sig för att för att gå till det stora gravkumlet för att se vad som hänt med Storullga. De hittar Storullga och alla djuren; Dante, Krank och Clownen döda. Samtliga har blivit nedhuggna eller nedstuckna, men ingenting har blivit taget eller plundrat.

De bestämmer sig för att begrava Storullga och samtidigt gömma vagnen i kärret. Där blir de överfallna av tre jätteskorpioner. Trots Valinxh vädjan om att fly stannar de och slåss och lyckas faktiskt döda ett av monstren innan skorpiongiftet tar ut sin rätt. Alla dör utom Valinxh som ensam flyr till Helix utan att få med sig några skatter.
R.I.P. Canardo, Tuula, Sixten, Chrull och hunden Vitulv.

[Slut på andra spelsessionen]
 
Top