Nekromanti Den andra sortens realism i rollspel

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Så jag har börjat spelleda ett realistiskt spel. Under den första sessionen snurrade någon en bil 180 grader under en biljakt medan hans kollega sparkade och sköt ut framrutan så att föraren kunde skjuta förföljarna medan han körde. Senare hade två prickskjute experter en duell med gevär i Kiev medan resten av deras team försökte spränga varandra till döds och skapa distraktioner med explosioner.

Låt mig börja igen. Spelet utspelar sig i nutid. Det finns inga sci-fi eller fantasy inslag överhuvudtaget. De politiska och militära konflikterna spelarkaraktärerna interagerar med är verkliga, rebellgrupperna också och viktiga politiska personer. Ekonomin är också realistisk och eftersom spelarna är vapenhandlare är det viktigt. Så allting är strikt realistiskt.

Tills någon avfyrar ett vapen såklart. Karaktärer som spelas har färgstarka bakgrunder (den tidigare nämnda prickskjuten är ättling till Vita döden och en annan karaktär är Ex-Blackwater party girl ala Paris Hilton och Bombexpert) och våldet är på actionfilms nivå. Folk hoppar och avfyrar två pistoler i svärmar av duvor och dödar helikoptrar med bilar. För realism där intresserar ingen av oss.


Min fråga är, varför är inte den här approachen vanligare? Det finns alldeles för många spel där den övergripande strukturen är bullshit men hur man drar svärd eller hur kulor träffar är super detaljerat i realismens namn. Varför? Varför är den delen viktigare än de, tja, viktiga bitarna?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
För att det är enkelt att göra regler på detaljerna, även om de är helt orealistiska och som du skriver, ganska ointressanta. Och så drunknar reglerna i 20 sidor stridskapitel. Men visst många söker efter detaljerna i spelet. Det gör det mer speligt helt enkelt. Samtidigt dödar det en del av rollspelandet. Att slå på en träfftabell är ju mer rättvist (?) än att rollspela fram träffen godtyckligt (?)... :rolleyes:

Jag själv sitter och klurar på ett rollspel nu och troligen kommer det inte finnas något stridskapitel över huvud taget då spelets centrum ligger på andra delar.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,252
Gamla äventyr till neotech var skrivna på detta viset, men det rimmade ganska illa med skadereglerna då man i ena stunden satt och åt frukost och i nästa sekund sprändgeds taket bort och plöttslift stpd det fyra företagsninjor på bordet och sprejjade en i ansiktet med uzis.

Ran gamla SL tyckte att vapenrealism var skitviktigt, men resten var det si sådär med, personligen håller jag nog med God45, strid kan göras mycket roligare än Phoenix commands tabellonani. Varför man inte gör det, tja äta kakan och behålla den?
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Tror att det är lätt att blanda ihop realism och detaljism, om det nu finns ett ord som det senare. Detaljer måste inte vara realistiska. Anser t.ex att skadesystem som i t.ex kult är väldigt realistiska, men de saknar ju detaljdjup, och det stör inte. En allvarlig skada är en allvarlig skada, och man behöver inte gå in närmre på vad det betyder rent detaljmässigt. Givetvis kan man också gå ner på detaljnivå och markera exakt vilka muskler som skadats och exakt vilka konsekvenser det har. Det är i min mening oftast distraherande. Alla detaljer är inte nödvändiga.

Min erfarenhet är dock följande: spelsystem hamnar ibland i konflikt med hur spelare eller spelledare upplever att händelser borde utspela sig, och när man då får frågan hur något borde utspela sig så motiveras man att skapa regler som beskriver händelseförloppet i detalj. Som du skriver - regler för att dra svärdet. Ponera att en spelare tänker sig att deras hemskt skickliga samurajkrigare bör kunna iaido, och bör kunna dra svärdet och hugga i princip samma handling, medan de runt kring som inte är tränade på samma sätt inte borde kunna göra det... Ponera också att denna spelare ämnar använda denna teknik för att överraska en fiende vid säg... En förhandling. Spelledaren säger: "du kan inte slita fram svärdet och hugga i samma handling" och spelaren säger "men det borde jag kunna, för samurajer tränas att kunna göra det."

Entré konflikt. SL har alltid givetvis alltid rätt, men det kommer göra att spelaren känner sig orättvist behandlad, eller att spelet inte klarar av att representera verkligheten. Det promptar behovet av att skapa en regel för att just dra svärd. Och så är detaljismen igång. Personligen ser jag regler som verktyg - syftet med dem är varken att begränsa eller styra spelet. Deras syfte är att skapa ett rättvist spel. Dvs, om en person tillåts göra X i situation Y, så skall nästa person också tillåtas göra det. Och för att båda skall uppleva att spelets "verklighet" inte är beroende av vilken spelare (snarare än karaktär) som utför handlingen så använder man verktygen (reglerna) för att simulera utfallet.

Just när det gäller action har jag haft spelare som helst vill ha Bruce Willis, Die Hard, slänga sig i luften och spraya kulor, ta emot sanslöst mycket stryk, etc etc... Men jag har också haft spelare som vill att en bad guy som har dragit pistol när man själv inte har ett vapen är farlig, och det är dags att ge sig. Olika personer söker olika typer av spel.

Och det är där någonstans min slutsats hamnar. Olika människor är ute efter olika saker när de spelar rollspel. Vissa vill porträttera en trovärdig person. Andra vill se imponerande actionsekvenser. Vissa vill uppleva en realistisk värld i en kontext de själva aldrig hamnar i. Andra tycker om bla bla bla osv. Människor är inte likadana, vill inte likadana saker, och tycker inte samma saker är intressanta. Beroende på vilka slags spelare man har så fungerar olika sorters approach när man spelleder. Min nuvarande spelgrupp t.ex vill ha realism, trovärdiga problem, etcetera. Då får dem det. Spelgruppen jag hade tidigare tyckte mycket om övernaturliga situationer, och dolda talanger, rags to riches osv... Då fick de det.

TL;DR

Folk gillar olika saker.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
God45;n72920 said:
Min fråga är, varför är inte den här approachen vanligare? Det finns alldeles för många spel där den övergripande strukturen är bullshit men hur man drar svärd eller hur kulor träffar är super detaljerat i realismens namn. Varför? Varför är den delen viktigare än de, tja, viktiga bitarna?
För att det är skitjobbigt att försöka hålla realism i spelvärlden när man som SL sitter med fyra nördar vars största hobby förutom rollspel är att påpeka faktafel. Det här är vanligare i historiska spel ("Det kan inte bo utstötta här för de bodde bara i den nordöstra delen av staden i feodaljapan!"), men kan mycket väl hända i moderna spel, också ("Nä, han kan inte ha 9mm Parabellumkulor, för NATO använder en annan standard som heter 9mm NATO!"). I strid däremot kan man hala in besserwissrarna med strikta regelsystem, vilket brukar ha en dämpande effekt. Alla vet att man inte kan argumentera mot en regel bara för att man inte tycker att resultatet är realistiskt. Det är ju en regel.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Genesis;n73054 said:
För att det är skitjobbigt att försöka hålla realism i spelvärlden när man som SL sitter med fyra nördar vars största hobby förutom rollspel är att påpeka faktafel. Det här är vanligare i historiska spel ("Det kan inte bo utstötta här för de bodde bara i den nordöstra delen av staden i feodaljapan!"), men kan mycket väl hända i moderna spel, också ("Nä, han kan inte ha 9mm Parabellumkulor, för NATO använder en annan standard som heter 9mm NATO!"). I strid däremot kan man hala in besserwissrarna med strikta regelsystem, vilket brukar ha en dämpande effekt. Alla vet att man inte kan argumentera mot en regel bara för att man inte tycker att resultatet är realistiskt. Det är ju en regel.
Jag läser ditt inlägg och vill typ aldrig någonsin spela rollspel igen. För att du har rätt. Jävla människor.
 

deusexmatteo

Warrior
Joined
13 Mar 2014
Messages
341
Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
För att det är skitjobbigt att försöka hålla realism i spelvärlden när man som SL sitter med fyra nördar vars största hobby förutom rollspel är att påpeka faktafel. Det här är vanligare i historiska spel ("Det kan inte bo utstötta här för de bodde bara i den nordöstra delen av staden i feodaljapan!"), men kan mycket väl hända i moderna spel, också ("Nä, han kan inte ha 9mm Parabellumkulor, för NATO använder en annan standard som heter 9mm NATO!"). I strid däremot kan man hala in besserwissrarna med strikta regelsystem, vilket brukar ha en dämpande effekt. Alla vet att man inte kan argumentera mot en regel bara för att man inte tycker att resultatet är realistiskt. Det är ju enregel.
Läste en artikel för länge sedan om att spelleda Star Wars för SW nördar. Rådet de gav var att prata med spelare som har dessa tendenser innan man börjar spela och säga till dem att inte ta upp faktafel under tiden man spelar, eller att det kommer finnas fel men att det är medvetet och att de inte MÅSTE korrigeras till varje pris!

Om detta inte fungerar är det ett problem och jag förstår inte hur någon skulle orka spela under sådana förhållanden. Att låta någon som vet mer än en själv peka ut saker som är fel efter ett avslutat pass, och rätta till det till nästa spelmöte om det är möjligt, känns ju som en rolig grej eftersom att det låter spelarna påverka spelet med sin kunskap.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis;n73054 said:
För att det är skitjobbigt att försöka hålla realism i spelvärlden när man som SL sitter med fyra nördar vars största hobby förutom rollspel är att påpeka faktafel. Det här är vanligare i historiska spel ("Det kan inte bo utstötta här för de bodde bara i den nordöstra delen av staden i feodaljapan!"), men kan mycket väl hända i moderna spel, också ("Nä, han kan inte ha 9mm Parabellumkulor, för NATO använder en annan standard som heter 9mm NATO!"). I strid däremot kan man hala in besserwissrarna med strikta regelsystem, vilket brukar ha en dämpande effekt. Alla vet att man inte kan argumentera mot en regel bara för att man inte tycker att resultatet är realistiskt. Det är ju en regel.
Mmmm.... Asså, jag tangerar det som mo. skriver. När jag spelar så vill jag att det skall vara tydligt i vårt sociala kontrakt (implicit eller explicit) att vi alla är ansvariga för att upprätthålla flow och att vårda illusionen.

Så det är ett fegt svar, men lång historia kort så spelar jag inte med sådana nördar. :D
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Ett annat sätt är just att ha en spelvärld som inte låtsas vara "realistisk". Jag tror att det är en bidragande anledning till fantasyns och scifins dominans i rollspel. SL kan hitta på lite vadsomhelst och ingen kan säga emot. Verkar det lite underligt är det bara att rycka på axlarna och säga "magi" eller "teknologi". I "scifi+magi"-genren är det ännu lättare, och den genren verkar vara mycket vanligare i rollspel än i böcker och filmer.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
mo.;n73071 said:
Läste en artikel för länge sedan om att spelleda Star Wars för SW nördar. Rådet de gav var att prata med spelare som har dessa tendenser innan man börjar spela och säga till dem att inte ta upp faktafel under tiden man spelar, eller att det kommer finnas fel men att det är medvetet och att de inte MÅSTE korrigeras till varje pris!
En fördel med t.ex. Star Trek och Star Gate är parallella tidlinjer. Så det är bara se till att spelarna har sett TNG-avsnittet Parallells (kommer inte ihåg namnet på motsvarande avsnitt av SG), och plötsligt är alla avvikelser canon. :grin:

Om detta inte fungerar är det ett problem och jag förstår inte hur någon skulle orka spela under sådana förhållanden. Att låta någon som vet mer än en själv peka ut saker som är fel efter ett avslutat pass, och rätta till det till nästa spelmöte om det är möjligt, känns ju som en rolig grej eftersom att det låter spelarna påverka spelet med sin kunskap.
Håller med. Problemet är inte att det tas upp; utan när, var och hur det tas upp. Kompatibla spelara och förväntanshantering... :)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Genesis;n73080 said:
I "scifi+magi"-genren är det ännu lättare, och den genren verkar vara mycket vanligare i rollspel än i böcker och filmer.
Inte så konstigt, även då flera har kreativt inflytande i böcker och film, så är det en helt annan kreativ kontroll. Om en medförfattare tar upp att det är skillnader mellan 9mm kulor är det lättare att gå till research mode om man anser att det är intressant att hålla reda på skillanden mellan Parabellum, NATO och m/39B.

Kör man i still med Desperado/Transporter/Expendables räcker det snarare med "låter det pang och någon kan bli träffad? Bra. Kör! :grin:
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Jag brukar lösa det med att premissen för mina kampanjvärldar alltid är att "detta är en version av spelvärld X. Den är alltså inte identisk, förvänta er skillnader." En annan metod är att inte låta slps vara PC-slp's. Så har någon 9mm parabellum i stället för 9mm nato, och en spelare påpekar att de inte KAN ha 9mm parabellum, så kan man svara "okej, men denna soldat har 9mm parabellum. Dra vilka slutsatser du vill av det."

Typ att verkligheten som presenteras inte förändras för att en annan standard förväntas.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Purgatid;n73452 said:
Jag brukar lösa det med att premissen för mina kampanjvärldar alltid är att "detta är en version av spelvärld X. Den är alltså inte identisk, förvänta er skillnader." En annan metod är att inte låta slps vara PC-slp's. Så har någon 9mm parabellum i stället för 9mm nato, och en spelare påpekar att de inte KAN ha 9mm parabellum, så kan man svara "okej, men denna soldat har 9mm parabellum. Dra vilka slutsatser du vill av det."

Typ att verkligheten som presenteras inte förändras för att en annan standard förväntas.
Va?
 

Ki-ai

Warrior
Joined
14 Sep 2010
Messages
268
Purgatid;n73452 said:
En annan metod är att inte låta slps vara PC-slp's. Så har någon 9mm parabellum i stället för 9mm nato, och en spelare påpekar att de inte KAN ha 9mm parabellum, så kan man svara "okej, men denna soldat har 9mm parabellum. Dra vilka slutsatser du vill av det."

Typ att verkligheten som presenteras inte förändras för att en annan standard förväntas.
Jag ÄLSKAR detta. Trollet uppförde sig inte som ett troll ska, istället för att det är ett MISSTAG så är det en ledtråd.

Kanske kommer trollet från en annan plats? En annan kultur?

Kanske är soldaten i ditt exempel beväpnad av en hemlig agent
 

Pansarsvinet

Veteran
Joined
26 Mar 2014
Messages
73
God45;n72920 said:
Min fråga är, varför är inte den här approachen vanligare? Det finns alldeles för många spel där den övergripande strukturen är bullshit men hur man drar svärd eller hur kulor träffar är super detaljerat i realismens namn. Varför? Varför är den delen viktigare än de, tja, viktiga bitarna?
Vet inte… enligt min uppfattning är de flesta rollspel action-orienterade mot film och serietidningshållet. Väldigt få gör anspråk på att titta på de mer kyliga konsekvenserna att i verkligheten har man bara ett liv. Tänk dig ett rollspel du bara får göra en karaktär sedan om något skulle hända får du aldrig mer spela det eller träffa dina vänner i spelgruppen.

Nä, realism brukar cirkulera runt tre aspekter; ens uppfattning, ens erfarenhet och ens kunskap. Tyvärr är 99% av områdena i rollspel begränsade då ingen av tillverkarna eller spelarna har djupgående kunskap eller erfarenhet i vad de vill simulera. Ännu mindre inom det omöjliga som om det utspelar sig 1000år in i framtiden eller alternativa världar. Allt kretsar runt spelsystem, mekanik, värld och karaktärsvänlighet/utbud. Man kan helt enkelt inte kontrollera den handlingsrealistiska delen. Den delen låssas vi och håller oss till abstrakta eller symboliska begrepp så som regler, tärningar och beskrivningar så att vi verkligen kan starta Millennium Falken när det behövs, eller blanda till världens kemiska coctail på labbet för de cybernetiska funktionen hos någon bekant.

Typ..

Åh! Förresten jag hävdar att 9x19mm Parabellum är NATO standard ;) M39/B är en svensktillverkad klass av FMJ varianten av 9x19 precis som inom HP, JHP, SWC etc. etc.

/Oink
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Pansarsvinet;n75042 said:
Åh! Förresten jag hävdar att 9x19mm Parabellum är NATO standard ;) M39/B är en svensktillverkad klass av FMJ varianten av 9x19 precis som inom HP, JHP, SWC etc. etc.
Det är olika mängd drivladdning i dem (och lite variationer för att hantera tryckskillnaden). Valet av Glock till Svenska försvaret berodde tydligen till del av att den klarar M39/B utan att riskera pipsprängning. Viktigt om man skall "realismnörda", bortkastat om man kör "Hollywood action" eller "relationsdrama" där någon får tag på en pistol :grin:
 

Pansarsvinet

Veteran
Joined
26 Mar 2014
Messages
73
Lupus Maximus;n75097 said:
Det är olika mängd drivladdning i dem (och lite variationer för att hantera tryckskillnaden). Valet av Glock till Svenska försvaret berodde tydligen till del av att den klarar M39/B utan att riskera pipsprängning. Viktigt om man skall "realismnörda", bortkastat om man kör "Hollywood action" eller "relationsdrama" där någon får tag på en pistol :grin:
Visst i all ära om man kör på hemmaplan eller att man generaliserat/skuret ned allt till en två typer av pistoler och två typer av 9x19 så är det ju glasklart. Men är man en rollspelsdödare ska man dock tänka på att 39/B är inte ensam om kraft. Många länder har 9mm militärammunition och många är ännu kraftigare än 39/B. Kolla på en Tjeckisk tillverkad 9x19 tex. Jag skulle lätt tippa på att de flesta post 1990 9x19mm automatpistoler med militär prestanda klarar sådan ammunition. Att stoppa sånt i våra 1970-tals pikkor kan jag dock tänka mig att det gav lite bry dock.

Parabellum/Luger/Nato är en familj 9x19mm pistol (inkl.MP/PDW/SMG/CAR) ammunition producerad i ett 20-tal (+) länder med flera underfabrikat. Alla har olika fabriksnamn/nr och skiljer sig lite mikrobiskt från varann i vikt på kulan och drivkomposition. Skottet i sig presterar i stort sett som man antar att en ”9mm” gör jämfört med ex. 10mm, .38 Spec eller .40 S&W. Alla är dock mycket marginella både till varandra samt gigantiskt marginal i förhållanden till höghastighetsvapen. Om Realistnörden ska titta och jämföra på kammartryck på en 400 9x19 pistolmodeller för att se om det finns risk för skador på vapnet/skytt då äventyret råkar utspela sig i Finland eller ex. Israel med tillgång till något av deras ”kraftigare” 9x19 får nog hans spelare vänta en tid innan de kan spela igen.

/Oink

PS. Strulet runt 39/B var att det är en kraftigare "pansarbrytande" (i för hållande till civil/allmänn 9x19) K-pist ammunition med hög precision och inte från början menad att brukas i pistol. Detaljerna var "kraften" egentligen kommer ifrån låter jag någon annan få utröna då mina andrahandskällor från militären inte är helt överens. ;)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
God45;n72920 said:
Varför är den delen viktigare än de, tja, viktiga bitarna?
För att det är de bitarna som är de roliga. Vad fasen bryr jag mig om politik och ekonomi i rollspel? Jag får nog av det skräpet i mitt dagliga liv, dag ut och dag in vare sig jag vill eller inte.

Det finns egentligen två saker jag tycker är riktigt kul i rollspel:

Strid och Mysterier

Till vis del kan jag även erkänna en faslig fascination över storskalig handel också, eftersom detta i likhet med strid och mysterier inte är särskilt vanligt förekommande i mitt vanliga liv. Men jag ställer egentligen inga krav på nån särskild realism i handeln. Faktum är att jag egentligen inte ställer krav på realism i något vad gäller rollspel, utan snarare rimlighet (Ett stort tack till en av mina husgudar, Stephen King, för att ha introducerat det konceptet för mig via sin bok lida: skit i realismen, frågan är om det är rimligt).

Som av en händelse är detta även anledningen till att jag inte vill vara tvungen att agera ut vad min rollperson säger utan vill ha möjligheten att helt ersätta "ROLLspelandet" med tärningsslag utan att straffas för det. För det kan jag inte i verkliga livet.

Jag erkänner full ut att om jag någonsin kommer igång med mitt paintballspelande (eller tar upp något liknande), eller börjar med aktiehandel så kommer mina preferenser säkerligen att förändra =)
 
Top