Nekromanti Den plötsliga snilleblixten...

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
...kommer så sällan. Själv har jag suttit mycket och försökt komma på den suberbraiga regelmekaniken till Kontinuum som ska överträffa alla andra regelmekaniker.
En omöjlighet, men försöker man inte så lykas man inte.

Så, jag har länge funderat i fel bana, jag bör ju ta ett problem i taget.

Problem 1: Vi ska få en slump, det ska finnas chans att lyckas med något och misslyckas med något.
Lösning: Vi singlar en slant, krona lyckas, klave misslyckas.

Problem 2: Alla rollpersoner är inte lika bra, de måste kunna lyckas olika lätt.
Lösning: Om man har vissa förmågor, får man singla fler slantar, man får då större chans att lyckas.

Problem 3: Vissa saker är svårare att utföra än andra
Lösning: Ibland måste fler än 1 slant lyckas

Problem 4: Alla rollpersoner har inte lika lätt att lära sig olika saker, det tar längre tid för vissa att bli bra på något än andra, beroende på naturbegåvning.
Lösning: Slantarna byts ut mot tärningar, man måste istället slå under sitt grundegenskapsvärde för att tärningen ska lyckas.

Problem 5: Men hur BRA lyckas jag då?
Lösning: Överskottet eller underskottet av lyckade tärningar visar hur bra jag lyckas eller hur dåligt jag misslyckas

Så, hjälp mig nu, vad är problem 6?

Detta tycker jag personligen är ett kul och ganska bra sätt att fundera ut en regelmekanik på.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Problem 6 torde väl då vara, hur ser jag till att en rätt kass karaktär med väldigt få tärningar fortfarande har en chans att lyckas på ren svintur med något riktigt svårt/få riktigt bra effekt.
Samt, Hur ser jag till att den riktigt kompetente som har hur många tärningar som helst fortfarande har en liten liten chans att misslyckas.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,594
Location
Rissne
Jag tycker inte att lösningen och problemet vid fyran hör ihop.

Problemet handlar om hur lätt man har att lära sig saker.
Lösningen behandlar bara hur stor chans man har att lyckas.

Sedan tycker jag att lösningen ifråga skapar ett element av krångel som jag inte riktigt ser nyttan med. Istället för att ha ett fast värde man alltid jämför med ("klave/krona") så får man plötsligt olika värden man ska jämföra med varje gång.


Set du får är ett system där du har tre variabler som egentligen alla påverkar samma sak - hur stor chans man har att lyckas (antal tärningar, antal tärningar som måste lyckas, siffra man ska slå under med varje tärning för att lyckas).

Vore det inte smidigare att snarare ha alla tre i en mekanik? T.ex: hur bra man är plussar på antal tärningar, svårighetsgrader drar av antal tärningar. Och så en fast siffra man ska slå över/under.

Varje variabel som ska förändras mellan olika slag kräver extra tankearbete, som jag upplever kan användas till roligare saker än just att fundera kring variabler...
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Som jag ser det hör lösningen och problemet ihop på fyran.
Alla har lika lätt att få lika många tärningar. För enkelhetens skull säger vi att det kostar en "poäng" att skaffa en tärning. Alltså blir det lika enkelt för kalle och pelle att få lika många tärningar. Men Pelle är en naturbegåvning och lyckas när han slår 5 eller lägre. Kalle är inte en naturbegåvning och lyckas bara på 3 eller lägre.
Båda har lagt ner lika mycket tid på att lära sig färdigheten, men Kalle är bättre och kommer alltid vara bättre än Pelle om de övar lika mycket på färdigheten.

OM vi hade behållt slantarna, men istället gjort det dyrare för Pelle att skaffa slantarna, hade vi fått precis samma sak, men infört betydligt mera räkning i hur man skaffar slantar.

Det är fullt möjligt att det du nämner är enklare, men personligen gillar jag inte statiska värden, allt i ett system måste vara flexibelt enligt min åsikt.
Jag gillar heller inte att använda subtraktion för att skapa svårighetsgrad. Jag tror att det blir enklare för spelledaren att anpassa svårigheten efter rollpersonens förmåga i ditt fall. Har rollpersonen 9 får han sänka med 3, har han 12 får han sänka med 4 osv. Inget fel i det, men plötsligt förlorar motståndet sin poäng.

Många variabler är då i min åsikt det mindre dåliga alternativet.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
"Hur ser jag till att den riktigt kompetente som har hur många tärningar som helst fortfarande har en liten liten chans att misslyckas."

Ingen kan ha högre grundegenskapsvärde än 5, alltså misslyckas alltid 6:or. Om bara en tärning måste lyckas och man får slå tre tärningar och man har 5 i grundegenskapen har man enbart 1 chans på 216 att misslyckas. Om alla tre tärningar måste lyckas ökar ju risken att misslyckas drastiskt.

"hur ser jag till att en rätt kass karaktär med väldigt få tärningar fortfarande har en chans att lyckas på ren svintur med något riktigt svårt/få riktigt bra effekt."

Mitt enda förslag hitills är att 1or automatiskt ger så många tärningar som måste lyckas. Alltså, jag måste lyckas med 3 tärningar, men får bara slå 1. Jag slår en 1a och lyckas ändå.
Nackdelen med detta förslag är att man då har lika lätt att lyckas med 2 tärningar som med 100.
Någon som har ett bättre förslag?
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Mikael Johansson said:
"hur ser jag till att en rätt kass karaktär med väldigt få tärningar fortfarande har en chans att lyckas på ren svintur med något riktigt svårt/få riktigt bra effekt."

Mitt enda förslag hitills är att 1or automatiskt ger så många tärningar som måste lyckas. Alltså, jag måste lyckas med 3 tärningar, men får bara slå 1. Jag slår en 1a och lyckas ändå.
Nackdelen med detta förslag är att man då har lika lätt att lyckas med 2 tärningar som med 100.
Någon som har ett bättre förslag?
1:or slås om så länge de visar 1:or.

spelaren har 3 färdighetstärningar och 3 i grundegenskapen.
hans tre tärningar visar 1, 1 och 4, dvs 2 lyckade.
1:orna slås om och visar nu en 1:a och en 3 för ytterliggare 2 lyckade.
1:an av detta slag slås om , visar en 5:a som ju inte är lyckad.
Spelaren har fått 4 lyckade på 3 tärningar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,594
Location
Rissne
Mikael Johansson said:
Som jag ser det hör lösningen och problemet ihop på fyran.
Alla har lika lätt att få lika många tärningar. För enkelhetens skull säger vi att det kostar en "poäng" att skaffa en tärning. Alltså blir det lika enkelt för kalle och pelle att få lika många tärningar. Men Pelle är en naturbegåvning och lyckas när han slår 5 eller lägre. Kalle är inte en naturbegåvning och lyckas bara på 3 eller lägre.
Båda har lagt ner lika mycket tid på att lära sig färdigheten, men Kalle är bättre och kommer alltid vara bättre än Pelle om de övar lika mycket på färdigheten.

OM vi hade behållt slantarna, men istället gjort det dyrare för Pelle att skaffa slantarna, hade vi fått precis samma sak, men infört betydligt mera räkning i hur man skaffar slantar
Jag håller inte alls med om att det är "samma sak", men visst - det är ditt system. Du bestämmer =)
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Problem 6 är: hur behåller man systemets integritet om/när rollfigurs sannolikhet att lyckas närmar sig 100%.

Spelare kommer att vilja maxa sina färdighetsvärden och om systemet så tillåter kommer spelarna snart ha mer än 100% chans att lyckas på valda färdigheter. När det händer bryts spelet ner för om rollfigur har 100% på en färdighet (a) måste färdigheten helt utgå och därmed förlorar spelaren hela investeringen. Färdigheten utgår alltså eftersom man inte behöver slå för något som är garanterat. Eller (b) så måste systemet straffa ner färdighetsvärdet och riskera verka orättvist i processen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,594
Location
Rissne
En sista grej innan jag lämnar tråden:





Jag saknar funderingar på varje punkt kring varför problemet är
intressant. Alltså vad tillför lösandet av varje problem? T.ex: att
olika rollpersoner kan vara bra på olika saker gör att alla i gruppen
kan känna sig kompetent inom ett område ingen annan är kompetent inom,
man får en skillnad mellan rollpersoner vilket ger en bredd och en
känsla av att spela en individ.



Problem 1's lösning tillför ett moment av spänning i situationer som annars... inte vore lika spännande?

Problem 3's lösning tillför en känsla av trovärdighet och ökad möjlighet att variera riskerna.

Problem 4's lösning tillför... uh. Jag vet inte riktigt vad det tillför, den här idén att man lär sig saker olika fort. Har du funderat på saken? Har du ett svar?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
krank said:
En sista grej innan jag lämnar tråden:





Jag saknar funderingar på varje punkt kring varför problemet är
intressant. Alltså vad tillför lösandet av varje problem? T.ex: att
olika rollpersoner kan vara bra på olika saker gör att alla i gruppen
kan känna sig kompetent inom ett område ingen annan är kompetent inom,
man får en skillnad mellan rollpersoner vilket ger en bredd och en
känsla av att spela en individ.



Problem 1's lösning tillför ett moment av spänning i situationer som annars... inte vore lika spännande?

Problem 3's lösning tillför en känsla av trovärdighet och ökad möjlighet att variera riskerna.

Problem 4's lösning tillför... uh. Jag vet inte riktigt vad det tillför, den här idén att man lär sig saker olika fort. Har du funderat på saken? Har du ett svar?
Du kan ju inte lämna tråden när du plötsligt gör den intressant.

Vid spelbordet vill man ha spotlight ibland. Det är viktigt att alla spelarna känner sig deltagande. Jag spelar nu i en SW-kampanj där min rollfigur är bra på Smarts: knowledge, streetsmarts, survival och lite sånt. Spelet kretsar dock mest kring fighting, guts och notice. Det betyder att min figur aldrig kan bidra och jag finner det alltså tråkigt. Jag kan byta till en sån figur men då blir jag bara en i mängden av figurer med de skills som fokus.

Jag tror att färdighetsfördelningen i gruppen måste ge alla spelare "monopol" på en del av reglerna som är relevant för spelet. Problem 4 adresserar färdighetsfördelningen om än lite för lite. I SW-kampanjen ovan är färdighetsfördelningen sned. Spelet har valt ut de skills som är bra och alla har lika access till dem. Spelet borde istället fördela de färdigheter som är användbara och lämna de övriga utanför. (Visst SL kan variera mer men det är krystat då systemet i sig påkallar fighting, guts och notice ideligen.)

I D&D är systemet inställt på att ge rollfigurer 55% chans att lyckas. Du måste maxa dina grejor hela tiden för att stanna på 55% annars hamnar du efter. Systemet straffar ner spelarna till 55% för svårighetsgraden höjs med jämna steg. Vad är vitsen, tänker jag, som inte längre roas av leta i regelböcker efter uppenbara val?

I BRP susar figurerna snart förbi 100% och då brukar svåra arbiträra minusmodifikationer införas. Då kan man få -40 för att göra något alldeles vardagligt i ens främsta färdighet.

Poängen är att spelkonstruktören måste ta hänsyn till färdighetsfördelningen i gruppen och ge utrymme för förbättring inom chans att lyckas. Jag misstänker att man borde höja 1% per tillfälle istället för 5% som verkar vara kutyrm i WFRP, D&D, CoC och BRP.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
"Spelare kommer att vilja maxa sina färdighetsvärden " Ja om de är 12 år och spelar dod 3. Nej men allvarligt. Alla spelare vill inte maxa sina värden. Många spelare vill spela ut sin roll och det har inget med maxade värden att göra. :gremsmile:
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Niklas73 said:
"Spelare kommer att vilja maxa sina färdighetsvärden " Ja om de är 12 år och spelar dod 3. Nej men allvarligt. Alla spelare vill inte maxa sina värden. Många spelare vill spela ut sin roll och det har inget med maxade värden att göra. :gremsmile:
Det finns båda sorter. Det är inte kul att fokusera på att spela sin ut sin roll om de leder till att du inte kan tillföra något i spel. (I SW när jag misslyckas med Guts, för att jag inte är en heroisk typ, tvingas jag sitta och titta på i ett par timmar när de andra slåss).

Man kan skylla på omogna spelare men som konstruktör bör man ta hänsyn till alla spelartyper (Robin D Laws) när man designar sitt spel.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nej det bör man inte. Been there, done that och det är en omöjlighet. Starchallenge riktar sig tex till de som är erfarna och vill spela ut en roll. Samtidigt måste mekaniken hantera en hel del då jag inte är ute efter ett system där mekaniken är underordnad. Jag vet inte vad du syftar på för konstruktör men det är inte möjligt att tillfredställa alla vilket hela det här forumet är ett fantastiskt bevis på.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Niklas73 said:
Nej det bör man inte. Been there, done that och det är en omöjlighet. Starchallenge riktar sig tex till de som är erfarna och vill spela ut en roll. Samtidigt måste mekaniken hantera en hel del då jag inte är ute efter ett system där mekaniken är underordnad. Jag vet inte vad du syftar på för konstruktör men det är inte möjligt att tillfredställa alla vilket hela det här forumet är ett fantastiskt bevis på.
Det här är en annan tråd. Vi backar tillbaka lite. :gremsmile:

Ett annat problem är transparens eller bristen på det. Jag som spelare trivs när jag kan bedöma mina odds. Alltför inlindad spelmekanik med exploderande tärningar, pölar och korspollinering av resultat gör att jag inte vet vad jag slår för, om det är lätt eller svårt, och vad jag ska planera att göra härnäst.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
rjonas said:
Niklas73 said:
Nej det bör man inte. Been there, done that och det är en omöjlighet. Starchallenge riktar sig tex till de som är erfarna och vill spela ut en roll. Samtidigt måste mekaniken hantera en hel del då jag inte är ute efter ett system där mekaniken är underordnad. Jag vet inte vad du syftar på för konstruktör men det är inte möjligt att tillfredställa alla vilket hela det här forumet är ett fantastiskt bevis på.
Det här är en annan tråd. Vi backar tillbaka lite. :gremsmile:

Ett annat problem är transparens eller bristen på det. Jag som spelare trivs när jag kan bedöma mina odds. Alltför inlindad spelmekanik med exploderande tärningar, pölar och korspollinering av resultat gör att jag inte vet vad jag slår för, om det är lätt eller svårt, och vad jag ska planera att göra härnäst.
Och med Mikaels (och min och Snows) mekanik kan du det. Inte på decimalen men fler tärningar ger bättre odds. Men sen kan man ju vara med för enkelheten i att slå 1T10 över SG men det är precis det jag vill bort från. Jag vill påverka myckert mer själv. (Sen vill jag se mycket mer hantering av sociala färdigheter och psykologi and Im workin on it men det är inte enkelt)
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Vad kul att du nämner detta. Mångfald i färdighetsval är - tycker jag- jättejätteviktigt.

Att höja en procent åt gången är bra, frånsett en sak. Jag avskyr t100 som tärning. Den ena tärningen är dominant och den andra tärningen spelar bara roll överhuvud taget ungefär var 10e gång man slår. Det ger mig bara suget att slänga bort entalstärningen och då försvinner mångfalden.
Jag är övertygad om att det finns ett bättre alternativ.

"Problem 4 adresserar färdighetsfördelningen om än lite för lite."

Jag håller helt med dig, mångfalden är fortfarande för liten i detta system, det måste lösas på något sätt.
Lösning 4, som krank verkar avsky ger större mångfald (som sämst kan man ha 1 tärning som bara kan lyckas på 1, som bäst kan man ha många tärningar som "bara" lyckas på 5 eller lägre) samt de ger en anledning till att överhuvudtaget rulla tärningar istället för att singla slantar.
De skapar realism i det att vissa människor har olika lätt att lära sig olika saker, något som gamla dod exempelvis försökte lösa med olika baschanser, ingen särskilt lyckad lösning enligt mig.
För det första blev det inte alls lättare för någon med högre grundegenskap att bli bättre på en färdighet, de var bara lite bättre på att lyckas från början.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Mikael Johansson said:
Att höja en procent åt gången är bra, frånsett en sak. Jag avskyr t100 som tärning. Den ena tärningen är dominant och den andra tärningen spelar bara roll överhuvud taget ungefär var 10e gång man slår. Det ger mig bara suget att slänga bort entalstärningen och då försvinner mångfalden.
Jag är övertygad om att det finns ett bättre alternativ.
Bara medhåll. I min barndom, när vi bara hade en tärning, slog vi entalet först bara för att behålla spänningen. :gremsmile:

Mikael Johansson said:
Jag håller helt med dig, mångfalden är fortfarande för liten i detta system, det måste lösas på något sätt.
Lösning 4, som krank verkar avsky ger större mångfald (som sämst kan man ha 1 tärning som bara kan lyckas på 1, som bäst kan man ha många tärningar som "bara" lyckas på 5 eller lägre) samt de ger en anledning till att överhuvudtaget rulla tärningar istället för att singla slantar.
De skapar realism i det att vissa människor har olika lätt att lära sig olika saker, något som gamla dod exempelvis försökte lösa med olika baschanser, ingen särskilt lyckad lösning enligt mig.
För det första blev det inte alls lättare för någon med högre grundegenskap att bli bättre på en färdighet, de var bara lite bättre på att lyckas från början.
Det finns många trevliga sätt skapa mångfald i gruppen. Det är nog det roligaste med att systempula.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
OM vi hade behållt slantarna, men istället gjort det dyrare för Pelle att skaffa slantarna, hade vi fått precis samma sak, men infört betydligt mera räkning i hur man skaffar slantar.
Fast det är väldigt sällan man höjer ett värde mitt i en strid.

En effekt av detta system är att träning i vissa fall är betydligt bättre än talang. Även med samma medelutfall har den med flest tärningar högst maxutfall(!!). I gengäld har den med högst talang högst sannolikhet att lyckas överhuvud taget. Om något tycker jag att det ska vara tvärtom. Den med träning gör inte bort sig med nybörjarmisstag. Den med talang kan ibland oväntat glimra till och få till ett kanonresultat.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Några ideer:

* hur ont får man av att man lyckades/misslyckades (alternativt: hur mycket resurser gör man av med, tex kulor om man skjuter eller utmattning om man springer)
* hur snabb är man, som initativ när det är viktigt.
* om man misslyckas, får man försöka igen?
* om man misslyckas, går det helt åt helvete? (fummel)
* Varför lyckas man? För att man förberedde sig rätt och gjorde allt enligt instruktionsboken? Eller för att man hade en jävla röta och lyckades precis när allt såg ut att gå åt helvete? Eller för att motståndaren gjorde bort sig? Detta kan inspirera och stödja hur man berättar om sitt genomförande.
 
Top