Nekromanti Den stora hyggelmonster-duellen

smulgul

Veteran
Joined
18 Apr 2014
Messages
40
Har nu kört 15 strider mellan 2 nyskapade rollpersoner och ett hyggelmonster.

14-1 till rollpersonerna blev slutresultatet.

Rent allmänt så har det varit roligt, finner att striderna i eon4 är både mycket roligare och snabbare än de var i eon3, och att hyggelmonstret är en rolig motståndare, tillräckligt offensiv för att varje attack ska vara potentiellt dödlig, men såpass dåligt försvar att 2 nybörjare (med 5t6 undvika ;) ) oftast ska vinna. Förutom förlusten så blev det ett par brutna ben.

Fokus är ett bra inslag som kan användas i farliga situationer, och de första 5 striderna så använde jag lite fokus på anfall/undvika, kanske 1-3 på en strid, efter det så var jag väldigt sparsam med fokus och använde totalt 2 fokus på de sista 10 striderna.

Jag växlade mellan en handfull olika karaktärer under striderna, alla stridsdugliga och bra på undvika, men annars ganska olika.

7/15 hyggelmonster gick ner för räkning på 3e rundan, en på fjärde, framförallt de strider där ingen hade dolk tog fler rundor.

Förlusten skedde när hygglet fick initiativet och tacklade en stackars riddare som inte hade en chans att undvika (eller att lyckas med rörlighetsslaget vid fall) i sin plåtrustning och dog direkt. lönnmördaren som var kvar fick sin vapenarm uppäten i tredje rundan och svimmade.



Det jag har kommit fram till genom detta är:

Dolk är på tok för bra. väldigt fånigt att en klen person med dolk gör mer skada på hyggelmonstret än en stark person med storsvärd/storhammare/storyxa

Rustningsglipa ska definitivt inte gå igenom grundrustningen, förutom att det är obalnserat så är det dessutom orimligt.

Detta gör dessutom att snabba anfall är helt klart bäst, och de stora vapnen har en väldigt stor nackdel med egenskapen 'otymplig'

Det är väldigt tråkigt att det inte finns fler saker att använda övertag på än rustningsglipa och skada, någonting i stil med att kunna orsaka tillbakaknuffad, faller eller något annat som ger -1t6 på allt i nästa runda. Vilket är ytterligare en anledning till att dolken är så bra då dess egenskaper är just fler övertag, rustningsglipa och extra skada.


Plåtrustning är väldigt farligt att ha på sig mot ett hyggelmonster då det gör det väldigt svårt att undvika, dessutom så skadar det ens initiativ, vilket gör att hyggelmonstret kan backa och sedan anfalla direkt igen (med sin retirera förmåga), för att få till en ny tackling.
Första rundan mot hyggelmonstret är den farligaste, då Tacklingen med fallskada är riktigt brutal, (speciellt mot plåtrustning,) och resulterade i några brutna ben.

Brutna ben är riktigt läskigt, de flesta resultaten på fallskadetabellen ger benbrotts-slag, och att ligga med ett brutet ben gör karaktären helt meningslös, (anser iallafall jag, även om det inte riktigt finns regler för det,) om den inte har ett armborst eller dylikt. Vilket är det som gör tacklingsattacken så farlig.

Tycker även att det är lite tråkigt att bryt- och amputationsslag görs mot 'tur' (vanlig 3t6) och inte mot kroppsbyggnad, som det är nu så vad gör egentligen kroppsbyggnad? bonusfärdighet och att kunna använda större vapen, men inget mer? Käns extra meningslöst nu när det verkar som det har försökt balanseras mot att alla vapen ska vara lika bra, jämfört med desto större desto bättre som det var i eon3.

En annan tråkig sak är att starkare personer inte kan ha på sig mer rustning utan att få - på färdighetsslag, och att vikt 2 rustningar är såpass mycket sämre än vikt 3 rustningar, då enda skillnaden är 2 i startutmattning, vilket är helt irrelevant. Extra tråkigt då jag annars gillar att ha ringläder på mina gladiatorer.

En karaktär med spjut är väldigt trevligt för att få initiativet och slippa detta, att spjutet senare går sönder om hyggelmonstret biter av det gör inte så mycket om karaktären har en dolk med, vilket ändå är ett bättre vapen, antagligen är den bästa strategin att ha ett spjut för att vinna initiativet men att direkt släppa det och dra en dolk.

Egenskapen 'sargande' är väldigt rolig mot monster, och gör jaktspjutet till ett helt klart dugligt jaktvapen.

Defensivt försvar är en självklarhet när man är i numerärt överläge.

Striderna blev en hel del svårare när jag kom på att även hyggelmonstret kan göra snabba anfall.

Syrasprutet känns ganska så meningslös, förrutom i första rundan, då det både är för svårt för hyggelmonstret att träffa och gör för lite skada för att vara värt 2 utmattning. Syra attacken gör 0/4t6 skada, reducerat ned till 3t6 om karaktären har någon form av rustning, som dessutom minskas med ens grundrustning och förflyttning. Om jag läser på eldskada (vilket ska motsvara syraskada) :

I strid antas man alltid försöka släcka sig själv. Det är endast större handlingar som att ta sig till en sjö som kräver att man beger sig från striden.
Men det står inget om att det upptar ens handling, så att man iallafall inte kan anfalla nästa runda under tiden man försöker släcka elden/syran, eller åtminstone får en tärnings avdrag. Om inte så är det verkligen 2 utmattning till stackars hyggelmonstret som inte gör något överhuvudtaget.



Som helhet skulle jag säga att med lite regelputsningar och/eller moddningar så verkar eon4 ha ett riktigt lovande stridssystem.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Coolt! Tack för redogörelsen. Generellt så kommer vissa vapen att justeras i den tryckta regelboken (och vissa regler). Det finns fortfarande tid att komma med konkret feedback innan vi måste låsa manuset.

Om du har lust får du gärna testa striden igen med följande justeringar:

1) Dolkens egenskaper är: Precis 2, Vådlig, Begränsad. (Snabb försvinner alltså, och monster-skador slås med 2T10, lägsta används)
2) En RP kan inte använda Undvika för att göra en Kontring. (Kontring kan bara göras med en blockering eller parering.)

En kommentar kring rustningsglipa - som det är tänkt är typ att anfallren har lyckats komma åt innanmätet på hygglot, utan någon grundrustning. Man kan se det som att man har hittat en blotta eller svag punkt.
Glork said:
Svårt att hitta någon sorts realism i att man inte skulle kunna kontra efter ett undvikande. Ett sidosteg, till exempel, gör ju anfallaren helt öppen för motanfall i sidan/snett framifrån. Ett helt missat anfall får anfallaren ur balans lättare än ett som träffar, men pareras eller blockeras.

Likaså att ge Dolken egenskapen Vådlig. Personligen tar jag hellre en dolk i magen, än ett storsvärd. Det blir lätt absurt om "balanseringen" av vapnen ska innebära att alla vapen gör lika mycket i skada.
Phelan said:
Det känns som att ni har valt att göra dolkar extremt bra och jag förstår inte riktigt logiken, särskilt för Precis 2. Som jag förstår är dolk bra att avsluta till exempel en riddare man fått på rygg, då har man lätt att hitta glipan och dolken har en bra storlek för att hantera om man ligger och brottas. Men att dolken ska vara det bästa för att komma förbi en rustning när båda fortfarande står upp?
Phelan said:
För övrigt blir det en dubbel effekt av Snabba anfall när systemet har Övertag - det är mycket troligare att du ska få Övertag vid Snabba anfall, som även utan "Snabb" till exempel tar bort halva skademinskningen (eller all rustning med dolk och Rustningsglipa som det ser ut nu).

I väntan på Eon IV gjorde jag en egen variant av Övertag, men byggt på att alla varianter av Övertag (det fanns fler) hade olika kostnad (olika effekt krävdes) beroende på vapenkategori och vald taktik.
Phelan said:
Skulle man kunna vända på steken för lätta vapen mot andra, så att själva skadan för tyngre vapen är inte så mycket högre, men däremot har fler tunga vapen Genomslag? Då kan dolk behålla Snabb.

För övrigt, har ni tänkt att det är ok att parera allt med dolk/kniv? Borde kanske ha -1T6 mot medelstora vapen, mellanting mellan Slagsmål och att parera med ett längre vapen? Runequest 6 har tre storlekar på vapen och sköld, man får inte parera/blocka mer än en storlek högre än man har.
Telephalsion said:
Är det en idé att lägga till ett övertag för monster?
Typ att varje övertagspoäng penetrerar X poäng grundrustning. Där vissa vapen får plus på detta, typ stickvapen.
Kanske också göra så att vissa monster har både grundrustning (seg hud, späck med mera) medan vissa monster har vad som räknas som rustning, krokodilfjäll, drakfjäll, vet inte. spekulerar mest...
konami_code said:
Jag håller delvis med föregående skrivare. Jag vill dels dela upp monsters rustning i två grunfrustning och fjäll (eller liknande) och sedan kräva två precisiomsköp för att gå igenom båda rustningarna. Jag vill också införa vapenegenskapen "kort". Där obeväpnad
 

smulgul

Veteran
Joined
18 Apr 2014
Messages
40
Jo visst, kan göra lite fler tester idag med förändringarna som marco föreslår, dolken behöver uppenbarligen en nerf, personligen så lutar jag att göra det med rustningsglipa/grundrustning interaktionen.
Men jag ska testa den andra varianten med.

Undvika/kontring förändringen kommer nog inte att göra någon skillnad alls i dessa test då det inte har någon effekt när man har numerärt övertag.

Vikt2 rustningar kommer jag att fixxa genom att ge 9-16 viktklassen -2 på färdighetslagen och +1 på grundutmattningen. Möjligtvis så kommer detta även att påverka plåtrustningen med -(1t6+2) på färdigheter och +3 på grundutmattningen.

Att göra det svårare att parera stora vapen med små vapen låter även det som en intressant tanke, själv hade jag tänkt ge de stora vapnen en svårblockerad egenskap, men att göra det beroende av försvarsvapnets storlek låter roligare.

Får ta och göra ett par dueller mellan rollpersoner senare och testa lite.
Phelan said:
En annan variant för att göra Snabb till ett mindre självklart val - man får ett Övertag mindre vid Snabb attack.
Cieylor said:
Just den tunga plåtrustningen skulle jag vara försiktig med att buffa. Räknar man ihop pansarvärdena så får man:
8 för rustningarna med faktor 1
16 för rustningarna med faktor 2
24-27 för rustningarna med faktor 3
42 för plåt (faktor 4)
Så det drar iväg rätt rejält i pansar. Pansarmässigt så är plåt uppe på faktor 5-nivåer.
smulgul said:
jo, plåt är väldigt bra och behöver ingen buff, det var mestadels en tanke på att det lättaste skulle vara om varje rustningsnivå ökade färdighetsslagsavdraget med 2 och grundutmattningen med 1, men då kanske plåten skulle gå upp till viktklass 5, så förblir den oförändrad.

att minska övertaget med ett vid snabb attack låter rimligt, det skulle göra det ett bra val för att öka chansen att få in en träff och för att behålla initiativet, istället för att göra mest skada.
Telephalsion said:
Vet inte om det är rimligt för EON IV, men jag gillar drakar och demoners rustningsbärare/rustningsträning. Att införa någonting i EON Iv som gör att du kan dra av lite belastning från rustning pga träning och erfarenhet vore kanske en idé?`Kanske går under expertiser?
Kaigon said:
Vi har mer förutsatt att de som bär rustning är tränade. Snarare så att man ska ge extra avdrag om det är första gången man drar på sig en plåtrustning.
 

frulling

Veteran
Joined
4 Sep 2006
Messages
123
Location
Falun
Använde monstret kontring? Kan tänka mig att det vore fördelaktigt då den anfaller bättre än den försvarar sig.
smulgul said:
ja, hyggelmonster använder enbart kontring som försvar.
Poseur said:
En fråga egentligen, hur kommer det sig att sagda monster har 3t6 i kontring(försvar) men 5t6 i anfall? Torde det inte vara lämpligare att använda samma färdighet? Liksom hyggelmonster känns inte direkt som monstret som "undviker" utan snarare gör brutala motfanfall (dvs parerar med sin feta kroppshydda och käft)
Poseur said:
En annan liten sak. Kraftfulla anfall som ger -2t6 på parera/blockera men ej på undvika.
Förstår poängen att det är svårt att parera, men att ducka undan ett hyggelmonster (eller grotttroll) känns också ganska svårt.
Big Marco said:
En tanke vi har haft när vi designade stridssystemet var att hålla nere stridernas längd. Något som ofta är lite trist är när "inget händer" under en runda - speciellt mot monster. Så vi har medvetet hållit monstrens Försvar något lägre och deras anfall något högre. Men vi håller på att gå igenom alla monster en vända till så att just Försvaren inte är _för_ lågt satta.
 

bozar

Veteran
Joined
21 Feb 2014
Messages
30
smulgul;n31093 said:
Tycker även att det är lite tråkigt att bryt- och amputationsslag görs mot 'tur' (vanlig 3t6) och inte mot kroppsbyggnad, som det är nu så vad gör egentligen kroppsbyggnad? bonusfärdighet och att kunna använda större vapen, men inget mer? Käns extra meningslöst nu när det verkar som det har försökt balanseras mot att alla vapen ska vara lika bra, jämfört med desto större desto bättre som det var i eon3.
Med tanke på vilka värden som ska slås över med 3T6 så skulle man i princip aldrig få frakturer om kroppsbyggnad fick ta dess plats. Dessutom antar jag att Eons rollpersoner representerar friska och aktiva individer med god bentäthet om inte något annat sägs och det är inte extremt stor skillnad på en styrkelyftares och normalt aktiv frisk persons bentäthet.
Big Marco said:
Lite så, samt att ens Kroppsbyggnad redan har påverkat i processen (som Grundrustning) innan man har nått en allvarlig skada. Vi vill helst inte ha kaka-på-kaka-effekter, där samma värde används flera gånger i en och samma process.
 

Iskaral

Swordsman
Joined
15 Nov 2012
Messages
641
Location
Norrland
Jag undrar bara hur det ska gå för de stackars hyggelmonstrena när stidskonster introduceras och boostar alla krigare?
Oden said:
Någon med en föraning hur stridskonsterna kommer att behandlas regelmässigt? Blir det egna färdigheter? bonusar eller extra övertagsval? någon variant på mysterier med paket av manövrar? Har inte hittat något om det ännu.
Kaigon said:
Vi lutar åt att ha förmågor snarare än nya fördelar, kolla de olika resultatet på händelsetabellerna för hur det skulle kunna se ut. Exempelvis Strid-9: Bärsärkaraseri, Strid-19: Exotisk stridskonst, Strid-65: Sargande anfall. Man kan även öppna upp nya Fördelar i strid
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Använde hyggelmonstret nånsin sin förmåga att Orsaka Panik 5T6 i duellerna?
smulgul said:
nej, jag ser de färdigheterna som något som inte används i själva striden utan snarare i utmaningar som har med hyggelmonstret att göra, t,ex om någon försöker smyga sig förbi ett hyggelmonster.
Pendragon said:
Okej, just färdigheterna inte är så relevanta, men man borde tycka att ett anstormande hyggelmonster är en skräckupplevelse med sisådär 20-25 i intensitet om man är stridsberedd. Sannolikt blir man bara lite Plågad, men det kan kosta en värdefullt fokus. Väljer bort plågad är korttidseffekterna nånstans mellan jättedåliga och katastrofala. Lamslagning köper hyggelmonstret chanser att smälla in attacker eller slåss mot bara en rollperson, Skakningar och Förlorar kroppskontrollen är ännu värre.
 

smulgul

Veteran
Joined
18 Apr 2014
Messages
40
Så, 15 nya hyggelmonsterdueller avklarade!
14-1 till spelarkaraktärerna blev det även den här gången, även om det var snäppet jämnare.

Det blev 5 dueller var i 3 olika regel-set, grundreglerna, marcos dolknerf och sedan marcos dolknerf+rustningsglipa går ej igenom grundrustning. Kontring/undvika nerfen har inte haft någon effekt då jag aldrig använder kontring mot hyggelmonster.

Tyvär så är ju detta en bra bit för lite för att jag ska kunna komma med någon användbar statistik, men lite känsla för de olika verisionerna har det ju ändå gett.

Alla duellerna har genomförts med 2 identiska karaktärer utan speciella egenskaper, 4t6 i alla relevanta grundegenskaper, (dock 4t6+2 livskraft då de givetvis är jargier,) ringbrynja och 5t6 (4t6 inräknat rustnings-vikten) i undvika och i sin vapenfärdighet. Den ena beväpnad med dolk och den andra med storsvärd.

I grundregelsvarianten och det som väntat, båda karaktärerna gjorde snabba anfall för att få rustningsglipa, dolken gjorde mer skada än svärdet och hyggelmonstret fick storstryk.

I duellerna med Marcos nerf av dolken (-snabb, +begränsad), så lyckades visserligen hyggelmonstret vinna en match. Nerfen av dolken gjorde att dolkanvändaren växlade från snabba till hårda anfall. Detta resulterade i att dolken blev mer oberäknelig med ett antal missar, dock så gjorde den fortfarande mer skada än storsvärdet när den väl träffade, begränsad gjorde dolken till en ännu större chansning då det blev ett antal negativa skadetabells-slag. Överlag så gav det effekten av att då storsvärdet visserligen var bättre än dolken så var det ändå ganska så jämnt. För den som inte har så mycket mot risker så var dolken fortfarande ett bra vapen.

Men när jag även la till nerfen på rustningsglipa så förändrades situationen rejält. Nu gjorde båda karaktärerna hårda anfall då rustningsglipan bara tar bort 4 hugg och 6 stick så var det fortfarande fördelaktigt för dolken men sämre än extra skada för svärdet.
Hjältarna hade en del tur och lyckades vinna alla 5 matcherna, men det var väldigt nära förlust ett par gånger och vid två tillfällen så fick jag spendera en fokus för att inte riskera att misslyckas med livskrafts-slagen.
Matcherna blev nu ett par rundor längre, (5-7 rundor istället för 3-5 rundor,) och de kraftiga anfallens påverkan på utmattningen började kännas av.

Dolken hade visserligen en rejäl otur i de här 5 matcherna och presterade ännu sämre än vad den egentligen borde, men det är ändå tydligt att dolken nu är ett mycket sämre vapenval mot hyggelmonster än vad storsvärdet är, precis så som jag personligen tycker att det ska vara.

Personligen tycker jag att striderna blev väldigt mkt roligare, men det beror möjligtvis på att jag har blivit så van vid hyggelmonster-dueller vid det här laget så att denna svårighetsökning återför spänningen som jag kände under de första duellerna. Det blev mer av en boss-fight känsla där det kändes som att den utmattning man fick från sina anfall faktiskt spelade roll, att varje anfall från hyggelmonstret var potentiellt farlig hur lite skada det än gjorde pga utmattning.


En annan liten sak jag har stört mig på är resultat 9 på hyggelmonstrets skadetabell, då det är väldigt mkt sämre än resultat 6-8. Att ge hyggelmonstret -1t6 på sin nästa attack gör faktiskt väldigt stor skillnad, och då resultat 9 dessutom behöver 2 stycken hugg för att få någon effekt är det extremt osanolikt att det nånsin kommer att spela någon roll, dessutom så är hyggelmonstrets syrasprut så meningslöst så att ingen bryr sig om det kan spruta syra eller inte. Jag skulle föreslå att lägga till en -1t6 på nästa runda effekt eller helt enkelt flytta upp det till resultat 6.
Pendragon said:
Man kanske ska expandera rustningsglipa till typ... 3 fördelar för att undvika rustning ELLER grundrustning, så att man fortfarande ge sig på svaga punkter. Har man 6 övertag att spendera borde man kunna plocka båda. Frågan är om precis borde ge sitt avdrag en eller två gånger.
smulgul said:
Grundrustning är det enda som gör en biffig karaktär tåligare än en klen, att kunna ignorera det med ett futtigt övertag är direkt löjligt och jag anser att det inte bör gå att ignorera alls.
Pendragon said:
Jag vet inte, hur stor och tuff du än är går du ändå ned av en kniv på rätt ställe, menmen det kan förstås också symboliseras av ökad skada. Vådlig kan ju vara rätt elakt på just den punkten.
smulgul said:
Det borde väl gälla för tvåhands-svärd med, ska man fokusera på "realism" så är det väl snarare konstigt att en person utan rustning överhuvudtaget kan överleva en torso-träff från vilket egg-vapen som helst.
Att dolk är väldigt bra mot folk i plåtrustning tycker jag är en intressant detalj, och tillskillnad från många andra spel så går det ju alldeles utmärkt att med lite tur döda någon på en träff med vilket vapen som helst.
Så, varför behöver dolken denna extra fördel?
Pendragon said:
Det är ju coolt att dolken bara inte är det sämsta vapnet, som i många spel, och en fördel mot rustning verkar ju logiskt. Just nu är ju dock dolken pretty much ett förstaval mot en riddare i helrustning istf som historiskt, något man avslutade med efter att klubbat ned riddarkräket med ett långsvärd eller en pålyxa. Jag böjer mig nog för din analys ang. grundrustning då all skada är obegränsad och inget vapen därför är helt värdelöst, oavsett hur tufft målet är.
Belmont said:
"Just nu är ju dock dolken pretty much ett förstaval mot en riddare i helrustning istf som historiskt,"
-Pendragon

Kan tycka att det bästa sättet att balansera detta borde vara att ge stridshammare och dyl fördelen "genomslag" med tanke på att flera av dem i stort sätt är designade att göra just detta, penetrera plåtpansar. Se ex den här typen: http://imgur.com/DPlLhTa
och den här: http://imgur.com/cQHIkQm
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
Vapenlängd

Det enklaste vore kanske att införa vapenlängd för samtliga vapen och öka antalet steg. Men det skulle funka lika bra att införa "vapenlängd - 1" eller bara egenskapen kort.

Effekten blir vid öppnande som vid öppnande, kortast vapen får svårare. Sen skulle jag gärna se en nackdel till för just kort vapen. Som svårare att vinna initiativet som försvarare mot längre vapen. Tvinga dolkstridisen/pugelisten till högre risk så som kontring om man inte är äverlägset bra. Föreslår att öka över tag till ett för att bli anfallare efter normalt försvar och 3 övertag för defensivt försvar för att bli anfallare.

Undvika. Här kan man testa olika antingen räknas den som kort vid försvar eller så räknas vapenlängden för det vapen du använder för att illustrera att du använder vapnet för att täcka upp blottor.

Vid strid i trånga utrymmen så som fullt slagsmål i ölkällaren, en trång gränd etc så gäller inte nackdelen kort motståmdtare med längre vapen. Dett ger ytterligare lite taktiskt djup då man kan välja en terräng som medför olika för och nackdelar för kombatanterna.

Stridskonster kan tex eliminera denna nackdel för korta vapen.

Anledningen till att jag skrev det här är att Hyggelmonstret kan ha anfallsegenskap "Glupsk och vildsint" Hyggelmonstret naturliga vapen räknas ej som kort då den rör sig aggresivt och vildsint mot bytet.
smulgul said:
låter intressant, jag gillar tanken på att låta olika vapen fungera olika bra i olika miljö.
Att i en öppen miljö så vill man verkligen inte möta någon med storsvärd när man bara har en dolk.
Men i en väldigt trång miljö så blir det tvärtom, att storsvärdet inte har utrymme nog för att effektivt kunna försvara sig mot dolken.
konami_code said:
Jag håller med i stort och försökte skriva något liknande ovan men mitt inlägg trunkerades.
Jag vill införa vapenegenskapen kort samt obeväpnad. Normala vapen slår kort och kort slår obeväpnad. Slåss man med ett slaget vapen har man dels -1T6 inledande reaktionsslag samt måste vinna med ett övertag för att återta initiativ. Har man initiativ inget straff, ty då räknas man vara inom motståndarens bekvämlighetsradie. Din ide om att negerera detta vid strid i små utrymmen är bra.
 
Top