Nekromanti Den viktigaste komponenten

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Tja, min Eontråd blev ju ganska så mycket ett virrvarr, en flopp. Kanske för att min inställning är tämligen svår att sätta fingret på, samt att mina frågeställningar kanske inte var det lättaste att förstå sig på. Tillsynes av alla missförstånd att döma. Fast jag brukar ju bara ganska bra på att ställa till virrvarr, vad jag själv kan säga. Svar kommer dock. Vi får se vart det slutar. :gremwink:

Nåväl, Eon verkar omtyckt just för världens vidd och alla dessa detaljer. Realism som en del önskar kalla dessa detaljer tydligen.
Detta väckte en fråga hos mig. Säkerligen har den ställts många gånger här på forumet, men vi förändras ju för var dag som kommer och går. Kort och gott, det är inte säkert att svaret blir detsamma som det blev sist.

Min fråga är:
Vilket är den viktigaste komponenten i ett rollspel?
Om du nu bara får välja en. En enda?

Är det månne att själva konceptet - spelets handling och grundstämning - ska vara så inspirerande som möjligt?
Är det att världen och dess innehåll kanske?
Är det regelsystemet - hur gå slår ihjäl gobbar och dyrkar lås - som väger tyngst?
... Ja, ni fattar vad jag är ute efter.

Personligen röstar jag på spelets koncept. Grundstämningen och idén är viktig för mig. Min tanke är nämligen att om detta bara är tillräckligt bra och underhållande så går man med på att köpa resten (mer eller mindre).
Ta tillexempel Dungeons & Dragons, klassikern nummer ett. Det är den råklassiska dunderfantasyn, om jag nu får lov till egna kategoriseringar. Ja, det har liksom alla delar fartfylld "högfantasy" ska ha. Visst, det kanske kan kännas tungt att minnas alla stridsreglerna samt att orka plugga på allt detta, strid, magi etc. Jag vet många som känner avsmak för denna regelstruktur, däribland jag själv i vissa avseenden. I D&D är det ju ganska mycket att hålla reda på. Dock är just den här grunden med ultimat fantasy där möjligheterna och magin aldrig sinar så bövlans kul, inbjudande och spännande, att allt det andra blir värt att kämpa med.

Nåväl, vilket komponent är viktigast för er?
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Meh, att skriva att "konceptet" är det viktigaste är ju hur fegt som helst. Konceptet är ju liksom allt.
Din användning av termen koncept, dvs. "spelets handling och grundstämning" inbegriper ju de andra alternativen i din fråga; spelkoncept är en produkt av kampanjvärld, spelidé och regler (och lite fler grejer, för den delen).

För övrigt är det inte alltid spel har en handling, om man inte inbegriper kampanjen i spelet, och det är det inte alla spel som gör.

On a side note: det är en ganska intressant diskussion däremot, om spel där kampanjen är fundamental för spelets koncept, och spel där den inte är det (jfr Mutant med D&D, t.ex.).
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Konceptet är ju liksom allt.
Tja, det är inte det jag vill åt, men jag förstår precis vad du syftar på.

Om vi begränsar koncept till "grundidé" då.
Som att DoD6 har nordisk saga som koncept tillexempel, En garde! har squashbuckler/musketörromantik etc. Sedan hur detta tar sig form - det är inte det väsentliga - utan det är vad man har för vision med spelet. Det är min tanke med "grundstämning".

Jag formulerar mig tydligen inte så bra. :gremsmile:

Nåväl, du får gärna svara på min fråga i alla fall, vilken del som är absolut viktigast för dig, och varför.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
On a side note: det är en ganska intressant diskussion däremot, om spel där kampanjen är fundamental för spelets koncept, och spel där den inte är det (jfr Mutant med D&D, t.ex.).
Och ja, det är en intressant diskussion. :gremlaugh:
Du får la kicka igång en tråd då.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
solvebring said:
Min fråga är:
Vilket är den viktigaste komponenten i ett rollspel?
Om du nu bara får välja en. En enda?
Det beror på spelet. Och på syftet - att spela eller att läsa? Jag köper nästan aldrig spel för att spela, det mesta köper jag för att läsa.

Så... det som oftast får mig att köpa ett rollspel är... att spelet har något som skiljer sig från andra rollspel, gärna rejält om det är en genre jag ogillar (fantasy), men det blir mindre viktigt i genrer jag gillar (superhjältande, space opera). Det är sällan regler, oftare något i spelvärlden som lockar. Jag brukar bli besviken om mer än 50% av böcker jag köper är regler.

Jag blir iofs oftast besviken när jag köper rollspel, för de har så sällan det jag vill ha.


Men, något eget är ett måste. Ännu en jäkla fantasyvärld med guldälskande drakar, dvärgar i gruvor, alver i skogen... bleh.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Det är mycket bättre när du exemplifierar så här, då hänger jag med dig.

Jag tycker fortfarande att diskussionen är lite problematisk, eftersom "koncept" (eller helhet) är så mycket viktigare än enskild komponent. Grundidén blir ju liksom helt menlös om inte resterande delar av konceptet fungerar. Det är iofs ett rätt fegt och självklart argument från min sida, men det är ganska adekvat.

Men okej, jag måste komma med en åsikt ang. trådstartens frågeställning, så då säger jag formgivning.

Om jag får göra en lista (yay, alla älskar listor) så ser den ut såhär:
1. Formgivning (jag spelar inte fula/tråkiga/billiga spel)
2. Regler (jag klarar inte längre att spela rollspel som inte har regler som passar mig. Det går bara inte.)
3. Grundidé (jag kan inte spela fabelmöss, det lockar inte)
4. Kampanj/handling (i de spel jag lirar finns det så många kampanjer att välja på, så det här är sällan ett problem.)

Men bara för att vara övertydlig; även om jag har rangordnat alternativen ovan så vill jag poängtera att jag inte skulle spela ett spel som inte håller bra standard på alla alternativ.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
min omstuvade variant på Vitulvs lista blir så här...

3. Grundidé (jag kan inte spela mormon-sheriffer eller varulv, det lockar inte)
4. Kampanj/handling (Det måste finnas åtminstone en tydlig kampanjidé som lockar och går att bygga vidare på. Spel som GURPS, True20 och liknade som har massor med olika kampanjer, det funkar också. Eller underförstådda kampanjer, som i BW eller Fantasycraft)
2. Regler (jag måste i alla fall orka läsa dem.)
1. Formgivning (läsbarhet!!!)
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Det viktigaste för mig är att en bra grupp spelar spelet. Jag är inte tongivande i diskussionen om vilket spel min grupp ska spela. Jag är med på det mesta och då är det viktigare för mig att mina medspelare är på.

En viktig grej är att förläggaren tycker det är okej att man skriver och skapar nya grejer till spelet. Jag älskade D&D 3E av det skälet. Jag gillar BRP starkt av samma skäl. Jag kommer inte delta i Warhammer 3E överhuvudtaget för GW motarbetar aktivt alla sådana initiativ. [Skapa ny tråd här].

Det är också viktigt för mig att spelet är lätt att skapa nytt material till. Till D&D 4E är det lite för svårt att skapa till exempel en ny klass.

Viktigast är dock alltid att mina vänner gillar spelet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag kör väl en Vitulv då.

1. Ballhetsfaktorn. Om ett spel inte är ballt vill jag inte skaffa det. Jag ska kunna ta upp spelet och tänka "Wow! Spännande" eller få den känslan när jag hör andra snackar om det. Mouse Guard var ett sådant spel.

2. Regler. Agone har ballhetsfaktorn, men jag slutade läsa spelet när jag kom till reglerna då de påminde om d20-systemet.

3. Språket. Om världen är beskriven på ett stelt och traggligt sätt eller om reglerna är förklarade på ett dåligt sätt så slutar jag läsa spelet. HeroWars är ett exempel på detta.

Måste jag välja en så blir det språket. Den förstör både ballhetsfaktorn (i efterhand) och reglerna (om jag inte förstår dem). Tyvärr är detta vad jag upptäcker sist av de tre punkterna.

/Han som gillar vad rjonas tyckte var viktigast
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Äh, nu har ju alla börjat göra listor, så det måste väl jag också göra då, antar jag.

Nu struntar jag i användningsområde; det här är vad som får mig att köpa en rollspelsbok:

1. Utseende. Fula rollspel köper jag inte, oavsett hur balla idéer de har. Det är en svaghet, men så är det. Å andra sidan köper jag Gurpsböcker, så tydligen finns det undantag... men överhuvudtaget fula illustrationer, ful layout etc gör att spel helt faller bort. Snygga rollspel däremot, som t.ex Mechanical Dream eller Nobilis eller för all del Coriolis köper jag rakt av.

2. Spelvärld, som har något unikt. Jag köper ogärna genrerollspel, alltså spel vars syfte är att vara Fantasyspel eller Superhjältespel etc. Jag roas inte av genrer, generellt. Här kan det ibland gå för långt - vissa spel jag köper är så far out there att de i stort sett är ospelbara. Som Mechanical Dream till exempel, eller Engel.

3. Kampanjmaterial. Jag köper massor av Gurpsböcker eftersom de har bra material som ofta får igång min fantasi på bra sätt, jag har köpt på mig ett gäng Aberrantgrejor mest för att få krokar och sånt att använda i egna kampanjer. Olyckligtvis är i stort sett omöjligt att hitta bra kampanjmaterial (i betydelsen "många fästytor" snarare än att det finns färdiga kampanjer eller äventyrsuppslag). De flesta rollspelsskribenter tror nämligen att de gjort sitt om de skrivit en värld, de verkar inte ha fattat att det ska gå att spela i den också.



Systemet finns inte ens på karta, givetvis, eftersom jag oftast ignorerar de regelsystem som följer med spel.
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Tycker att alla har intressanta infallsvinklar på detta.

För mig är det viktigaste helt klart:

1. Grundidé och spelvärld, dessa saker brukar hänga ihop. Standardfantasy skrämmer inte mig om jag känner att världen är gedigen på något sätt (Eon och Saga), eller bara charmig (Ereb). Eller så är konceptet mer ovanligt men tilltalar mig ändå (Gemini, MUA, Coriolis, MC).

2. Kampanjkrokar, Gemini och Eon är bra exempel på detta. Gemini med massa små textboxar med äventyrsfrön. Eon med mängder av supplement som ofta har hemlighets/kampanjavsnitt som är matiga och bra och direkt sätter igång fantasin.

3. Regler. Detta kommer som punkt tre men kan stjälpa ett helt spel om det vill sig illa. Tyvärr tycker jag MUA och Coriolis lider av dåliga regelsystem vilket får mig att inte bli lika sugen på dessa spel. Även MC har rysligt dåliga regler. DoDs regler kan jag acceptera därför att jag växt upp med det och kan dem utantill, hur dåliga de än är. Gemini och Saga tycker jag har fungerande system, speciellt det senare. Eon har otympliga regler, speciellt strid är segt. Men de går att leva med.

4. Färdiga äventyr. Det kan vara bra att ha när man är lat och inte orkar hitta på något själv. Dessutom kan färdiga äventyr äga allt man någonsin själv kan komma på (Svavelvinter/Femte Konfluxen).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
solvebring said:
Vilket är den viktigaste komponenten i ett rollspel?
Fransmännen har inte kommit med mycket att hänga i julgranen. Det skulle väl vara rödtjut då, men tekniskt sett så är ju konsten att jäsa druvor rätt mycket äldre än marseljäsen. Inte ens marseljäsen är mycket att hänga i julgranen. Det är en klase löst sammanhängande revolutionära revanschistiska fraser hopslängda till en klase löst sammanhängande musikaliska strofer. Jag förstår inte alls vad fransmännen ser i den.

Nåväl, några saker har de förstås gjort - förutom att få storstryk i två krig och bara knappt överlevt som nation med hjälp av engelsmän och amerikaner.

1) Edith Piaf. Som inte har något med rollspel att göra, men hon är det bästa fransmännen nånsin har hittat på.

2) Voltaire. Som är död. Men han hade en hel del balla idéer som fortfarande hänger med. Han har inte heller något med rollspel att göra, så honom stryker vi.

3) Frasen "raison d'être". Eller på svenska, "orsak att vara/existera", eller mer krasst "existensberättigande". Och det kanske inte har med rollspel att göra, eftersom det finns så hejjans många rollspel som inte har det.

MEN, och det här är väl punkten med det: alla rollspel borde ha ett raison d'être. Problemet är att en hel del rollspelsskapare inte ställer sig frågan "varför finns mitt rollspel?" - eftersom den enda orsaken som rollspelet finns är "för att tillfredsställa skaparens ego". Och jag som kund är inte ett dugg intresserad av skaparens ego. Jag vill ha ett rollspel som har existensberättigande, som inte lika gärna kan kastas ut av något annat av mina 60+ rollspel.

Men eftersom alldeles för många spelskapare inte besvarar frågan "varför finns mitt rollspel?" så finns en hejjans massa rollspel som saknar raison d'être.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
OT, jag antar du menade 1870-års krig och Andra världskriget? Ingen kan säga att grodätarna skötte sig dåligt under första världskriget... tvärtom.
 

Doctor_Hell

Veteran
Joined
2 Mar 2009
Messages
142
Location
Sweden
om man ska göra en lista så ser den ut såhär

1. Grundide`. jag kan inte spela en bögig rumän med dålig eurotrash brytning *läses vampire* . det måste vara ett koncept som tilltalar mig annars så kommer jag bara höja på ögonbrynen och fnysa ljudligt

2. Regler . reglerna ska vara lättöverskådliga och lätta att få grepp om . man ska kunna läsa igenom spelets grundbok några ggr och iaf kunna greppa dom viktigaste komponenterna i reglerna.

3. formgivning . spelet får ju gärna vara tilltalande för ögat
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Själva konceptet - spelets handling och grundstämning - ska vara så inspirerande som möjligt!

Har spelet inte den komponenten hamnar det i hyllan. Har ett rollspel ett koncept som omedelbart ger idéer till äventyr/kampanjer så kvittar det om reglerna är lite halvdana (går alltid fixa själv).

Sen vill jag påstå att ett välarbetat koncept går hand i hand med en genomtänkt värld. Inte nödvändigtvis att man skrivit ner allt som finns att veta om världen i regelböckerna utan snarare att rollspelet ger läsaren inspirerande information om världen som bjuder in till idéer och stämning.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det viktigaste är hur konceptet förstärks och uttrycks genom regler och värld. Något som saknas i allt för många rollspel.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Nu har jag bara skummat igenom svaren för att hålla mitt eget sinne rent och spara tid.

Det som är viktigaste för mig är att spelet håller ihop, eller som jag tror Anders Blixt skulle uttrycka det: att den Inre Logiken är intakt.

Jag kan visserligen tänka mig (jag kommer inte ens klaga på) att spela enstaka, lösryckta scenarion i världar som inte hänger ihop, där det inte finns någon egentlig anledning för rollpersonerna att agera osv.

Men om det rör sig om långa kampanjer (som är mitt föredragna spelsätt) och särskilt om jag ska spelleda måste det finnas en överenskommelse om hur världen fungerar: I en Jackie Chan-värld kan man, öh, slåss som Jackie Chan gör; I Star Wars finns det ljud i rymden. Och det kan man eller finns det alltid.
 
Top