Rickard
Urverk speldesign
OK, som jag förstått trådstarten så listar du saker i hur regelsystemet kan påverka spelstilen och sedan ser på dessa punkter utifrån strömlinjeformning, minimalism, universalsystem/hack och dess "motsatser" (ex. system med mängder av subsystem, crunch och rollspel med snäva spelstilar).
Punkt 3 hade jag velat döpa om till "Regler som inspirationskälla".
Om jag ser på regler från ett abstrakt perspektiv så styr de samtalet kring bordet. De påverkar interaktionen mellan deltagarna, genom att antingen 1) avgränsa, 2) inspirera till eller 3) generera nya val. Antingen gör systemet det a) för dig eller b) tillåter dig att göra det för andra, via systemet.
En nackdel jag har märkt med de smalare samberättarspelen är att de knuffar över mycket av påhittandet till spelgruppen. Jag har kört mängder av Svart av kval-omgångar, men när jag kört det med samma gäng så har det i princip bara blivit samma typer av spelomgångar, men där fernissan bytts ut. Jag har märkt samma sak med Fiasco. Just regler som inspirationskälla tror jag är väldigt viktig, för att skapa en osäkerhet i vad som komma skall och därmed göra spelomgångarna mer unika. En styrka som spel som Carcassone och Settlers of Catan har.
Just valfrihet är någonting som också bör genereras under spelmöte. Det är inte så kul i längden att göra en build, där det funnits massvis med val, och sedan köra samma typer av strider. Istället behöver spelgruppen olika monster att strida mot som skapar olika förutsättningar under striden. Crunch ska alltså inte ge en massa statiska saker (ex. feats), utan skapa möjlighet till en ny interaktion ("efterlyst av..."). Återigen är det här min huvudkritik mot hur crunch brukar skapas - en textmassa bara för att ha en textmassa. Samma sak kan jag väl säga om OSR-spelens slumptabeller.
Regler skapar identitet
Regler för med sig värderingar
Regler kan ge valfrihet
Första, andra och fjärde punkten (regler föder beteenden) ser jag som samma sak, bara sett från olika perspektiv.Regler genererar output
Punkt 3 hade jag velat döpa om till "Regler som inspirationskälla".
Om jag ser på regler från ett abstrakt perspektiv så styr de samtalet kring bordet. De påverkar interaktionen mellan deltagarna, genom att antingen 1) avgränsa, 2) inspirera till eller 3) generera nya val. Antingen gör systemet det a) för dig eller b) tillåter dig att göra det för andra, via systemet.
En nackdel jag har märkt med de smalare samberättarspelen är att de knuffar över mycket av påhittandet till spelgruppen. Jag har kört mängder av Svart av kval-omgångar, men när jag kört det med samma gäng så har det i princip bara blivit samma typer av spelomgångar, men där fernissan bytts ut. Jag har märkt samma sak med Fiasco. Just regler som inspirationskälla tror jag är väldigt viktig, för att skapa en osäkerhet i vad som komma skall och därmed göra spelomgångarna mer unika. En styrka som spel som Carcassone och Settlers of Catan har.
Just valfrihet är någonting som också bör genereras under spelmöte. Det är inte så kul i längden att göra en build, där det funnits massvis med val, och sedan köra samma typer av strider. Istället behöver spelgruppen olika monster att strida mot som skapar olika förutsättningar under striden. Crunch ska alltså inte ge en massa statiska saker (ex. feats), utan skapa möjlighet till en ny interaktion ("efterlyst av..."). Återigen är det här min huvudkritik mot hur crunch brukar skapas - en textmassa bara för att ha en textmassa. Samma sak kan jag väl säga om OSR-spelens slumptabeller.
Last edited: