Den vilsna strävan efter minimalism

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
OK, som jag förstått trådstarten så listar du saker i hur regelsystemet kan påverka spelstilen och sedan ser på dessa punkter utifrån strömlinjeformning, minimalism, universalsystem/hack och dess "motsatser" (ex. system med mängder av subsystem, crunch och rollspel med snäva spelstilar).

Regler skapar identitet
Regler för med sig värderingar
Regler kan ge valfrihet
Regler genererar output
Första, andra och fjärde punkten (regler föder beteenden) ser jag som samma sak, bara sett från olika perspektiv.

Punkt 3 hade jag velat döpa om till "Regler som inspirationskälla".

Om jag ser på regler från ett abstrakt perspektiv så styr de samtalet kring bordet. De påverkar interaktionen mellan deltagarna, genom att antingen 1) avgränsa, 2) inspirera till eller 3) generera nya val. Antingen gör systemet det a) för dig eller b) tillåter dig att göra det för andra, via systemet.

En nackdel jag har märkt med de smalare samberättarspelen är att de knuffar över mycket av påhittandet till spelgruppen. Jag har kört mängder av Svart av kval-omgångar, men när jag kört det med samma gäng så har det i princip bara blivit samma typer av spelomgångar, men där fernissan bytts ut. Jag har märkt samma sak med Fiasco. Just regler som inspirationskälla tror jag är väldigt viktig, för att skapa en osäkerhet i vad som komma skall och därmed göra spelomgångarna mer unika. En styrka som spel som Carcassone och Settlers of Catan har.

Just valfrihet är någonting som också bör genereras under spelmöte. Det är inte så kul i längden att göra en build, där det funnits massvis med val, och sedan köra samma typer av strider. Istället behöver spelgruppen olika monster att strida mot som skapar olika förutsättningar under striden. Crunch ska alltså inte ge en massa statiska saker (ex. feats), utan skapa möjlighet till en ny interaktion ("efterlyst av..."). Återigen är det här min huvudkritik mot hur crunch brukar skapas - en textmassa bara för att ha en textmassa. Samma sak kan jag väl säga om OSR-spelens slumptabeller.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
... många av de i sanning minimalistiska systemen lutar sig såpass tungt mot etablerade regler att de inte alltid känns som färdiga produkter. Minimalismen fungerar bara för att utgångspunkten är ett mångårigt arv från exempelvis D&D. Eller åtminstone en grundläggade förståelse för vad rollspel är och hur det spelas.
Jag instämmer. De minimalistiska spel jag nämnde tidigare förutsätter till exempel att spelaren är bekant med OSR. Det är också i ett sådant tydligt sammanhang som minimalist kommer till sin rätt tänker jag. Om det finns ramar som alla förväntas känna till är det onödigt att orda om ramarna och man kan gå direkt till kärnan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
De minimalistiska spel jag nämnde tidigare förutsätter till exempel att spelaren är bekant med OSR.
Detta har ju också att göra med att rollspelsmakare sällan skapar något, utan mest kopierar existerande lösningar. "Det här är som X fast jag slår 2T6" eller "Alverna har blåa öron".

Just separation mellan "spelledartips" och "regler" är också vanskligt, när båda är viktiga strukturer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Detta har ju också att göra med att rollspelsmakare sällan skapar något, utan mest kopierar existerande lösningar. "Det här är som X fast jag slår 2T6" eller "Alverna har blåa öron".

Just separation mellan "spelledartips" och "regler" är också vanskligt, när båda är viktiga strukturer.
Precis. Minimalism brukar mest vara en resolutionsmekanik som spel. Alla system kan kokas ner till sin resolutionsmekanik men jag tror inte jag har sett något spel som gör detta på något nytt sätt. Sedan hur mycket man kan hänga på detta eller hur mång sidor man gör det på tycker jag egentligen inte spelar så stor roll. Till slut blir det för mycket för ens individuella smak och du slutar man anse att det är minimalistiskt eller regellätt eller vilka preferenser man nu har.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Minimalism brukar mest vara en resolutionsmekanik som spel. Alla system kan kokas ner till sin resolutionsmekanik men jag tror inte jag har sett något spel som gör detta på något nytt sätt. Sedan hur mycket man kan hänga på detta eller hur mång sidor man gör det på tycker jag egentligen inte spelar så stor roll. Till slut blir det för mycket för ens individuella smak och du slutar man anse att det är minimalistiskt eller regellätt eller vilka preferenser man nu har.
Önskar jag hade en Like-ikon för "klockrent". Varenda mening är så fylld med sanning att jag satt länge och funderade över vad jag skulle säga om dem. :) Tror jag istället skriver om någonting annat.

---

Jag var en stor förespråkare av strömlinjeforming för 20 år sedan. Insåg dock att system mest blev urlakade om jag gjorde det och att subsystem gav mer individualitet. Däremot har jag sett många bra minimalistiska system på senare år (ex. Dread, Cthulhu Dark, Drakar och bananer) som kommer med sin egen prägel (ex. insanity-tärningen i Cthulhu Dark). Vet inte vad jag vill säga med det, annat än att exemplen prickar in tre av @entomophobiacs punkter i trådstarten.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Önskar jag hade en Like-ikon för "klockrent". Varenda mening är så fylld med sanning att jag satt länge och funderade över vad jag skulle säga om dem. :) Tror jag istället skriver om någonting annat.
Synd att jag bakade in en drös stavfel i mitt kanske bästa inlägg :)
 
Top