Tack för frågorna! Vad roligt att du är nyfiken. Som alla spelskapare älskar jag ju att prata om mitt eget spel, så jag ska göra mitt bästa för att ge en intressant utläggning.
@Genesis beskriver mycket väl settingen, så jag utvecklar från det han skriver med tankar kring settingpresentation och speldesign.
Den yttersta domen är tänkt som ~hård SF, i det att världen ska kännas verklig och sitta ihop på en djupare plan. Jag anser att det är en förutsättning för bra drama, då det svårt att bry sig om rollpersonernas konflikter om vi inte ser dem som verkliga personer som hänger samman med sin omvärld (min eviga förebild är Ursula K. LeGuin).
Denna utgångspunkt syns i hur kopparmöglet, kapaken, behandlas. Kapaken är en mögelväxt som försätter brukaren i ett transcendentalt tillstånd, där denna träder bortom sig själv och förenas med en oändlig, obegriplig närvaro som talar till en. Därtill smälter kapakbrukarens sinne samman med omkringliggande kapakbrukares sinnen, de delar tankar och upplever en kollektiv egodöd. Detta är ganska flummigt – men hur skulle människor behandla kapaken om den verkligen fanns? Vilka skulle frukta den? Vilka skulle bruka den? Hur skulle man betrakta den och de människor som blir ghuler och tas över av den levande kapaken? Aghustinatet Roma, som
Söndrade vi falla handlar om, är uppbyggt kring deras profet Irfan som menar att möglet är en mirakulös gåva som möjliggör för alla att träda bortom sig själva och denna värld. Irfan har förmedlat sin lära genom att vägleda församlingsmedlemmarna genom kapakvisioner, vari deras egon löses upp i tankekollektivets strömfåra och medlemarna utplånas i visionerna. Aghustinatets förkunnare har i sin tur använt samma metoder för att tvångskonvertera krigsfångar.
Själva äventyret
Söndrade vi falla utspelar sig under Agustinatet Romas yttersta dagar, när profeten är död och det faller samman (situationen är inspirerad av
Montsegur, men spelet spelar väldigt annorlunda). Denna apokalyps speglar att riket formades av kapakens inflytande: lynchjustis, frenetisk jakt på föreställda avfällingar och vacklande, en önskan att hellre dö än leva vidare i denna värld, o.s.v. Spelledarkapitlet ägnar fem sidor åt hur man gestaltar detta sönderfall och kapakens påverkan på folk, med konkreta förslag. På andra platser i spelvärlden behandlar figurerna kapaken på andra sätt, uifrån sina respektive föreställningsvärldar. I spelet är möglet en symbol för underkastelse, befrielse, upplysning, slaveri, etc, då alla projicerar sina föreställningar på den och försöker förklara den utifrån sina respektive ståndpunkter. Kort sagt knyter den samman spelet tematiskt.
Söndrade vi falla är följaktligen en intrikat fisktank, där rollpersonerna är inbäddade i den här miljön och agerar utifrån sin position däri. För att berättelsen verkligen ska sitta ihop bygger den på färdiga rollpersoner och en färdig situation. Varje rollperson ger varsitt perspektiv på Aghustinatet och vad som borde göras, med sina respektive svårigheter. Själva berättelsen handlar framför allt om att de stöter och blöter dessa perspektiv mot varandra och så tar vi reda på vilka av sina övertygelser rollpersonerna kommer att överge eller kompromissa med, i sin jakt att leda aghustinerna till det öde som de andra vara korrekt.
Kortberättelserna skiljer sig från kampanjspelet, då de ger en färdig berättelse, men även kampanjskapandet är ganska styrt för att ge förutsättningar för en berättelse som sitter ihop. När gruppen skapar en kampanj väljer man en kampanjplats som är ingående beskriven med förutsättningar, fraktioner, konflikter, etc., diskuterar denna, besvarar frågor som fördjupar den och skapar sedan rollpersoner som sitter ihop med platsen. Man krokar framför allt in rollpersonerna i platsen med hjälp av deras Sanningar – deras fyra viktigaste övertygelser, som formar deras karaktärer och motiverar deras handlande. Av Sanningarna ska en beskriva rollpersonens tro, en annan relationen till en annan rollperson och en tredje relationen till ett centralt koncept som gruppen kommer överens (i
Söndrade vi falla är detta "Profetens utvalda", då alla rollpersoner anser sig vara just detta, vilket speglar Irfans ofantliga tilldragelsekraft). Den fjärde får man själv välja.
I kampanjreglerna finns så regler som ser till att Sanningarna blir meningsfulla för berättelsen. När man skapar en Sanning väljer man ett koncept i berättelsen, samt en drivkraft som uttrycker rollpersonens inställning till detta koncept, exempelvis kapak + fruktan. Hur anknyter det till omvärlden? Hur förhåller sig rollpersonen till kapakätarna runt om hen? Det kanske ger Sanningen Kapakvägrare, om berättelsen utspelar sig på en plats där det hålls som heligt. Efter det första spelmötet skriver sedan spelaren en Lögn till Sanningen. Lögnen är en förbjuden handling, som gör att rollpersonen tappar sin Sanning om denna utförs. Utifrån denna information bygger sedan spelledaren och medspelarna situationer där dessa utmanas och ser vad som sker.
Sanningar är heller inte statiska. Spelet har ingen exp-mekanik, men karaktärsutvecklingen sker genom att Sanningarna utvecklas. Eftersom man utför djärva drag eller kämpar för dem kommer de att bli viktigare och spetsas till steg för steg. För att en handling ska vara djärv måste man ju emellertid riskera någonting, genom att ta ställning i miljöns sociala konflikter. Om en rollperson å andra sidan inte håller fast vid en Sanning utan uttalar en Lögn kommer vederbörande att få skriva en ny Sanning att ersätta den och innebörden i den nya Sanningen utgår från rollpersonens syn på att hen uttalade en Lögn.
Dessa regler hänger ihop med utgångspunkterna för settingpresentationen, då båda syftar till att få berättelsen att kännas på riktigt, genom att rota rollpersonerna i miljön och få denna att verka trovärdig genom att rollpersonerna engagerar sig i den. I den kortare äventyren som Söndrade vi falla finns allt detta inbakat i rollpersonerna och det finns inga regler för att skriva nya Sanningar.
Söndrade vi falla är rentav skrivet så att flera rollpersoner till en början kommer känna sig handlingsförlamande av sina Sanningar, tills dess att de börjar uttala Lögner och därmed bryter sig ut ur det förtryckande tillstånd som är sekten. Eller så gör de inte det och låter församlingen dö, för att profeten har sagt att detta är Guds vilja.
Den yttersta domen är varken skrivet specifikt för kampanj eller kortscenarion, utan de två formerna använder sig av systemet på lite olika sätt och ger därför olika tempon och upplevelser; jämför ett kammarspel med en roman. Kampanjer prioriterar utveckling och djup, medan korta scenarion är mer tillspetsade, tajta berättelser som därmed ger mer katarsis.
Söndrade vi falla är en gedigen, kvalitativ produkt som står på egna ben och möjliggör spel med djup, karaktär och eftertanke.
Jag hoppas att jag har kunnat förtydliga lite hur jag tänker kring designen. Jag utvecklar väldigt gärna!