Det här spelet är inte designat för vara kul, tvärt om är det ett försök att fånga hur min depression känns för mig.
Jag tänker inte hävda att jag talar för alla människor som är deprimerade, det är fullt möjligt att jag bara talar för mig själv, och min unika combo av depression och flera olika typer av ångest.
Det första utkastet skrevs på mobilen under en tågresa när jag mådde väldigt dåligt.
Det är skrivet som någon form av självterapi där istället för att känna mig dålig och bortvald så försökte jag sätta ord (Regler) på mina känslor.
Jag mådde faktist lite bättre efteråt, och just då hade jag inga tankar på att någonsin posta reglerna någonstans.
Nu när jag beslutat att posta dem så hoppas jag att någon annan får ut något av att läsa den mer genomarbetade versionen med kommentarer
Om ni mår dåligt rekommenderar jag terapi och medicinering. Det har hjälp mig oerhört mycket.
Setup:
Förbered ett oneshot i ett rollspel ni vanligtvis tycker är väldigt kul. Jag har designat det här med tanken på spelledarlösa spel, men om du vill testa det med något mer traditionellt så är det upp till dig.
Ge varje spelare en d6 tärning och lägg en markör i en skål för varje spelare. Ställ skålen i mitten av bordet.
Spela som vanligt, skapa situationer ni brukar tycka är roliga att spela. Spela upptakten, skapa trådar som känns som de skulle vara roliga att spela ut.
När en scen når en punkt att det är väldigt intressant, antingen för att den är väldigt dramatisk eller för att den är en nyckel scen i att föra er historia vidare så bryter ni. Det händer en av två saker baserat på hur många som var med i scenen i fråga.
Om alla spelare var med i scenen så kommer resten av scenen inte spelas ut, utan istället kommer ni sammanfatta den kort, koncist och utan att spela ut någonting.
Det ska inte ändra något i historien, utan historien ska fortsätta som om ni hade spelat ut den. Men ni som spelare ska inte få ut nöjet i att spela den.
Om det finns spelare som inte var med i scenen så ska alla som var det, slå sin d6.
Den som slog högst måste välja en spelare som inte var med och skicka ut den ur rummet. Men får på inget sett ge en motivering till vem man väljer utan ska bara tyst peka ut en spelare som lika tyst ska resa sig och gå utanför hörhåll.
Efter att spelaren lämnat rummet Så ska de kvarvarande spelarna avgöra om de får spela ut scenen på ett tillfredsställande sätt eller om resten av scenen ska spelas ut som en torr sammanfattning.
Spelarna i scenen har chansen att spendera en markör ifrån skålen, förutsatt att den spelaren inte gjort så förut. Man tar då en markör ifrån skålen och lägger bort den. Kommer markörerna ifrån en påse lägg tillbaka den där. Det ska inte gå att avgöra vem det var som spelade den. Så spelaren själv måste komma ihåg att hen gjort så.
Om någon spenderade sin markör så är spelarna fria att ha kul och spela ut resten av scenen. Men komihåg att det är tillfälligt och snart är ni tillbaka till torra sammanfattningar. Så ta tillvara på tillfället, och känn pressen att nu gäller det att leverera.
När scenen är slut så får de spelare som gått ut komma tillbaka och får en snabb sammanfattning om vad som hände, målet är att de ska känna att de missat något. Det ska inte vara tydligt av sammanfattningen om scenen spelades ut eller inte.
Men spelaren som kommer in kommer ändå kunna avgöra om den spelades ut genom att se att en markör försvunnit ur skålen.
Det får inte kommenteras av någon.
Det var säkert inte personligt att någon valde att ha sitt roliga när just du inte var där.
Spelet fortsätter sedan som vanligt fram tills alla ar spenderat en markörer och skålen är tom, Efter det spelar ni klart hela resterande spelmötet iform av en torr sammanfattning.
Det ska inte kännas tillfredsställande, men tekniskt sett ska ni få ut en historia som låter som den var roligt att spela igenom.
I resten av era liv om ni beskriver spelmötet eller skriver en krönika så ska ni skippa att nämna metareglerna, och bara beskriva det som hände som ett vanligt spelmöte.
Ni ska inte ens kommentera för varandra vad du tyckte om upplevelsen. Det är din personliga hemlighet att det inte var så roligt som historien låter som. Fast kanske hade du kul ändå, då är det din hemlighet emot gruppen.
Målet med upplevelsen är att ni ska få känna på hur det är ett göra något som du vanligtvis tycker är kul, och tekniskt sett få ut samma sak, fast utan något nöje i det.
Har ni gjort det rätt ska ni ha ett spelmöte som alla som inte var med i kommer tycka lät kul, men du själv vet sanningen och du får för alltid bära med dig funderingarna på varför de andra spelarna valde att ha roligt utan dig i de scener de valde att göra så.
Det finns också en medvetenhet press inbyggd i markör spenderandet. När man har begränsade resurser och väljer att spendera dem, så skapar det en enorm press på att nu gäller det att ha kul.En press som lätt kan göra att du inte ha så kul som du skulle vilja.
Jag är öppen för frågor om det är något ni inte förstår, så tveka inte att ställa dem.
Jag tänker inte hävda att jag talar för alla människor som är deprimerade, det är fullt möjligt att jag bara talar för mig själv, och min unika combo av depression och flera olika typer av ångest.
Det första utkastet skrevs på mobilen under en tågresa när jag mådde väldigt dåligt.
Det är skrivet som någon form av självterapi där istället för att känna mig dålig och bortvald så försökte jag sätta ord (Regler) på mina känslor.
Jag mådde faktist lite bättre efteråt, och just då hade jag inga tankar på att någonsin posta reglerna någonstans.
Nu när jag beslutat att posta dem så hoppas jag att någon annan får ut något av att läsa den mer genomarbetade versionen med kommentarer
Om ni mår dåligt rekommenderar jag terapi och medicinering. Det har hjälp mig oerhört mycket.
Setup:
Förbered ett oneshot i ett rollspel ni vanligtvis tycker är väldigt kul. Jag har designat det här med tanken på spelledarlösa spel, men om du vill testa det med något mer traditionellt så är det upp till dig.
Ge varje spelare en d6 tärning och lägg en markör i en skål för varje spelare. Ställ skålen i mitten av bordet.
Spela som vanligt, skapa situationer ni brukar tycka är roliga att spela. Spela upptakten, skapa trådar som känns som de skulle vara roliga att spela ut.
När en scen når en punkt att det är väldigt intressant, antingen för att den är väldigt dramatisk eller för att den är en nyckel scen i att föra er historia vidare så bryter ni. Det händer en av två saker baserat på hur många som var med i scenen i fråga.
Om alla spelare var med i scenen så kommer resten av scenen inte spelas ut, utan istället kommer ni sammanfatta den kort, koncist och utan att spela ut någonting.
Det ska inte ändra något i historien, utan historien ska fortsätta som om ni hade spelat ut den. Men ni som spelare ska inte få ut nöjet i att spela den.
Om det finns spelare som inte var med i scenen så ska alla som var det, slå sin d6.
Den som slog högst måste välja en spelare som inte var med och skicka ut den ur rummet. Men får på inget sett ge en motivering till vem man väljer utan ska bara tyst peka ut en spelare som lika tyst ska resa sig och gå utanför hörhåll.
Efter att spelaren lämnat rummet Så ska de kvarvarande spelarna avgöra om de får spela ut scenen på ett tillfredsställande sätt eller om resten av scenen ska spelas ut som en torr sammanfattning.
Spelarna i scenen har chansen att spendera en markör ifrån skålen, förutsatt att den spelaren inte gjort så förut. Man tar då en markör ifrån skålen och lägger bort den. Kommer markörerna ifrån en påse lägg tillbaka den där. Det ska inte gå att avgöra vem det var som spelade den. Så spelaren själv måste komma ihåg att hen gjort så.
Om någon spenderade sin markör så är spelarna fria att ha kul och spela ut resten av scenen. Men komihåg att det är tillfälligt och snart är ni tillbaka till torra sammanfattningar. Så ta tillvara på tillfället, och känn pressen att nu gäller det att leverera.
När scenen är slut så får de spelare som gått ut komma tillbaka och får en snabb sammanfattning om vad som hände, målet är att de ska känna att de missat något. Det ska inte vara tydligt av sammanfattningen om scenen spelades ut eller inte.
Men spelaren som kommer in kommer ändå kunna avgöra om den spelades ut genom att se att en markör försvunnit ur skålen.
Det får inte kommenteras av någon.
Det var säkert inte personligt att någon valde att ha sitt roliga när just du inte var där.
Spelet fortsätter sedan som vanligt fram tills alla ar spenderat en markörer och skålen är tom, Efter det spelar ni klart hela resterande spelmötet iform av en torr sammanfattning.
Det ska inte kännas tillfredsställande, men tekniskt sett ska ni få ut en historia som låter som den var roligt att spela igenom.
I resten av era liv om ni beskriver spelmötet eller skriver en krönika så ska ni skippa att nämna metareglerna, och bara beskriva det som hände som ett vanligt spelmöte.
Ni ska inte ens kommentera för varandra vad du tyckte om upplevelsen. Det är din personliga hemlighet att det inte var så roligt som historien låter som. Fast kanske hade du kul ändå, då är det din hemlighet emot gruppen.
Målet med upplevelsen är att ni ska få känna på hur det är ett göra något som du vanligtvis tycker är kul, och tekniskt sett få ut samma sak, fast utan något nöje i det.
Har ni gjort det rätt ska ni ha ett spelmöte som alla som inte var med i kommer tycka lät kul, men du själv vet sanningen och du får för alltid bära med dig funderingarna på varför de andra spelarna valde att ha roligt utan dig i de scener de valde att göra så.
Det finns också en medvetenhet press inbyggd i markör spenderandet. När man har begränsade resurser och väljer att spendera dem, så skapar det en enorm press på att nu gäller det att ha kul.En press som lätt kan göra att du inte ha så kul som du skulle vilja.
Jag är öppen för frågor om det är något ni inte förstår, så tveka inte att ställa dem.