Designa spel för flera språk

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,145
Location
Uppsala
Jag blev lite inspirerad av tråden om "Att göra rollspel på flera språk" och började tänka på hur kan man designa rollspel som likt vissa brädspel bara har regelboken på olika språk men själva spelet har komponenter utan ord utan bara ikoner, siffror, former, färger osv.

Nu så består ju rollspel av väldigt mycket text så det kan ju vara svårt, men borde inte vara omöjligt att minska delen som måste vara på olika språk.

Utrustning, arketyper för rollpersoner och massa sådant kan ju ha bilder med ikoner och värden. Man låter bilderna göra jobbet istället för beskrivning.

Många kartor behöver ingen beskrivning och kan förmedla mycket med ikoner och siffror, vart finns olika typer av platser osv.

Rollformulär är mest siffror och mycket text går nog att få bort.

Så det stora problemet är beskrivning av regler och världen. Går det att göra något där?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,386
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tror jag nog föredrar denna senaste före den andra. Tydligare och bättre upplagd. Detta sagt trots att jag är oerhört förtjust i språkoberoende material, ikoner och sånt ... men layout och tydlighet hjälper.

Ska man koppla tillbaka till frågeställningen så bidrar nog flödesscheman och bilder (som illusterar mer än är ikoner) till läsningen. Till viss del tycker jag man ska kunna läsa en regeltext utan att förstå orden.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Jag gillade iden @Magnus Seter framförde, att man rent grafiskt har exakt samma layout, och får anpassa översättningarna så de passar de textlådor man kan ta bort texten på engelska / spanska /esperanto från, och trycka in den svenska. Det borde gå att jobba så med översättningarna med lite vana, tänker jag, och då är frågan exakt hur mycket pengar man skulle spara på en sån process.

Jag tror mer på det än på att jobba med symboler. Det bli i rollspel oftast för många och för spretiga saker att hålla reda på för att symboler skulle hjälpa.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
och får anpassa översättningarna så de passar de textlådor man kan ta bort texten på engelska / spanska /esperanto från, och trycka in den svenska.
Struktur i skrivandet är något rollspel borde tjäna på. Är trött på att sitta och läsa förmågor som spänner sig antingen över ett stycke eller en halv sida.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Jag återkommer alltid till det här 200 Word Challenge-bidraget som är lite som en IKEA-manual:

Det är ju verkligen ballt och kreativt. Väldigt kul ansats. Däremot är det såklart alldeles värdelöst som metod för att kommunicera ett spels regler. Men det är ju inte det främsta designmålet i det här fallet. Kul ansats!
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,418
Jag tror mer på det än på att jobba med symboler. Det bli i rollspel oftast för många och för spretiga saker att hålla reda på för att symboler skulle hjälpa.
Fantasy Flight har ett bra system för symboler (delvis för att man ibland också har matchande tokens) som jag tänker skulle kunna vara en ganska bra inspiration hur symboler kan fungera! Den stora lärdomen är väl då att man bara kan ha ett fåtal symboler för att det faktiskt skulle fungera och inte bli allt för förvirrande. Men tycker fortfarande något i den här stilen skulle kunna fungera bra!

Inser också med detta att det hade varit rätt kul att göra en Cthulhu-hack där man hade kunnat använda utredarna från t ex Mansions rakt av. Mansions är ju dessutom förvånansvärt bra för att få minis till CoC, eller till och med ha som kartverktyg.


mad27_cardfan_investigators.png
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,145
Location
Uppsala
Fantasy Flight har ett bra system för symboler (delvis för att man ibland också har matchande tokens) som jag tänker skulle kunna vara en ganska bra inspiration hur symboler kan fungera! Den stora lärdomen är väl då att man bara kan ha ett fåtal symboler för att det faktiskt skulle fungera och inte bli allt för förvirrande. Men tycker fortfarande något i den här stilen skulle kunna fungera bra!

Inser också med detta att det hade varit rätt kul att göra en Cthulhu-hack där man hade kunnat använda utredarna från t ex Mansions rakt av. Mansions är ju dessutom förvånansvärt bra för att få minis till CoC, eller till och med ha som kartverktyg.


View attachment 16818
Ja men typ, något sådant. Fast jag tror många symboler kan användas utan att de egentligen blir för många. Om de är väldigt självförklarande så borde de inte räknas in riktigt.

Att ha symboler med typ streckgubbar för hoppa, närstrid, skjuta pilbåge osv bör täcka in de flesta klassiska färdigheterna tex.

Kanske går det att beskriva story och viktiga händelser med serierutor av om de saknar text.

Settingen kanske inte ens ska ha ett utvecklat skriftspråk för att förklara avsaknaden och den öppna tolkningen av mycket i världen.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,418
Ja men typ, något sådant. Fast jag tror många symboler kan användas utan att de egentligen blir för många. Om de är väldigt självförklarande så borde de inte räknas in riktigt.

Att ha symboler med typ streckgubbar för hoppa, närstrid, skjuta pilbåge osv bör täcka in de flesta klassiska färdigheterna tex.
Självklart! Det viktiga är att de är tydliga och det som ställer till är om man har specifika men snarlika färdigheter. En bra parallell är t ex Influence (som täcker in sociala färdigheter) i Mansions of Madness kontra Charm, Fast Talk, Intimidate, Persuade i Call of Cthulhu, fyra ganska snarlika färdigheter som blir svårare att täcka in med symboler (sedan är ju CoC okänt för skill-bloat…)

Det viktiga är ju just att symbolen ska vara tydlig nog att man instinktivt fattar. De exempel du tog är ju alla logiska eller självförklarande.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,386
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Objekt* är ett alternativ till text (i den rollspelska praktiken). Men det är svårt att komma runt att man någon gång måste (bör) förklara symboler och komponenter.

* … till exempel att monster är olika stora tärningar och de räknas ner genom att antingen sänka aktivitet nummer, eller byte till mindre tärning…
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Att ha symboler med typ streckgubbar för hoppa, närstrid, skjuta pilbåge osv bör täcka in de flesta klassiska färdigheterna tex.
Det jobbiga är ju att många system kräver att man talar om reglerna verbalt under spel. Blir lite jobbigare om de inte har namn utan bara symboler.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,145
Location
Uppsala
Objekt* är ett alternativ till text (i den rollspelska praktiken). Men det är svårt att komma runt att man någon gång måste (bör) förklara symboler och komponenter.

* … till exempel att monster är olika stora tärningar och de räknas ner genom att antingen sänka aktivitet nummer, eller byte till mindre tärning…
Ja det är också en bra sak som kanske även kan kombineras ihop på enkla sätt för att skapa något komplext. "Easy to learn, hard to master" typ av grej.

Jag tänker mig att det ska finnas en regelbok, bara väldigt liten och som inte innehåller några listor med grejer, utrustning, beskrivningar utan bara rena regler.
 
Top