Herr Grönstedt
Swordsman
Varning för långt och akademiskt inlägg:
Utgångspunkter är förhållanden som kan inbegripa såväl mål som begränsningar. Vad gäller designmålen så kan de vara av lite olika sorter. En första typ av mål är effektmål som handlar om vad du vill att ditt spel ska leda till i förlängningen, VARFÖR du gör det (t.ex. att du kan leva på det, eller att det får många spelare eller...). En andra sorts mål är produktmål som har att göra med hur spelet är beskaffat och VAD det ska inbegripa (t.ex. att det bygger på en viss tradition). En tredje sorts mål är projektmål som har att göra med HUR du ska ta fram ditt spel (t.ex. bemanning, tid och kostnad).
En särskild sorts effektmål är upplevelsemålen som man också kan kalla kvalitetsmål. Alltså hur man vill att spelupplevelsen ska vara för spelare och spelledare. Det är dessa som jag ofta benämner designmål, men egentligen är de andra målen också designmål.
Mål kan alltid ordnas i hierarkier, så att man har några mål som är de man är ute efter i grunden (intrinsiska mål) och andra mål blir instrumentella till dessa. Fortsätter man att söka medel till hur man ska uppnå dessa instrumentella mål så formar man snart features som man vill ha med i spelet. Jag kan t.ex. säga att jag vill att mitt spel ska främja GEMENSKAP bland spelarna. Det är ett intrinsiskt mål/värde. Då kan jag sedan säga att jag kan göra det genom att erbjuda något som stimulerar INDIVIDENS INTRESSE likväl som SOCIALA UTMANINGAR (instrumentella mål). För att stimulera individens intresse så låter jag SPELARNA SJÄLVA SKAPA KARAKTÄRER och för att ge SOCIALA UTMANINGAR så bygger jag upp GEMENSAMMA HOOKS MELLAN KARAKTÄRER (features).
Vill man klura till det ytterligare med designmålen så kan man kolla på vilka intressenter som finns runt ett spel: spelare, spelledare, spelskapare, spelsupplementskapare, distributörer, säljare o.s.v. och titta på vilka mål de har i relation till ens spel och baserat på det jobba fram spelprojektets designmål. Det blir då mer komplext men också troligare att man lyckas.
Tydliga målsättningar är särskilt viktigt för att man ska få en stor grupp spelutvecklare att dra åt samma håll. Du kan också gestalta målsättningarna på många olika sätt: Målträd, listor, moodboards, concept art, namngivna förebilder/inspirationskällor o.s.v.
Sedan är det sant som Rickard säger att man lär sig saker under processens gång och man kommer på nya saker och saker tar nya vändningar. Då är det viktigt att man antingen ändrar sina målsättningar eller sparar dessa nya saker till ett annat projekt med andra mål. Ibland har man en idé som man verkligen, verkligen gillar, men man vet inte varför. Då är det smart att klura på vad finns i denna idé som gör att man gillar den, och vilka upplevelsemål eller andra effektmål som dessa features bidrar till.
Utgångspunkter är förhållanden som kan inbegripa såväl mål som begränsningar. Vad gäller designmålen så kan de vara av lite olika sorter. En första typ av mål är effektmål som handlar om vad du vill att ditt spel ska leda till i förlängningen, VARFÖR du gör det (t.ex. att du kan leva på det, eller att det får många spelare eller...). En andra sorts mål är produktmål som har att göra med hur spelet är beskaffat och VAD det ska inbegripa (t.ex. att det bygger på en viss tradition). En tredje sorts mål är projektmål som har att göra med HUR du ska ta fram ditt spel (t.ex. bemanning, tid och kostnad).
En särskild sorts effektmål är upplevelsemålen som man också kan kalla kvalitetsmål. Alltså hur man vill att spelupplevelsen ska vara för spelare och spelledare. Det är dessa som jag ofta benämner designmål, men egentligen är de andra målen också designmål.
Mål kan alltid ordnas i hierarkier, så att man har några mål som är de man är ute efter i grunden (intrinsiska mål) och andra mål blir instrumentella till dessa. Fortsätter man att söka medel till hur man ska uppnå dessa instrumentella mål så formar man snart features som man vill ha med i spelet. Jag kan t.ex. säga att jag vill att mitt spel ska främja GEMENSKAP bland spelarna. Det är ett intrinsiskt mål/värde. Då kan jag sedan säga att jag kan göra det genom att erbjuda något som stimulerar INDIVIDENS INTRESSE likväl som SOCIALA UTMANINGAR (instrumentella mål). För att stimulera individens intresse så låter jag SPELARNA SJÄLVA SKAPA KARAKTÄRER och för att ge SOCIALA UTMANINGAR så bygger jag upp GEMENSAMMA HOOKS MELLAN KARAKTÄRER (features).
Vill man klura till det ytterligare med designmålen så kan man kolla på vilka intressenter som finns runt ett spel: spelare, spelledare, spelskapare, spelsupplementskapare, distributörer, säljare o.s.v. och titta på vilka mål de har i relation till ens spel och baserat på det jobba fram spelprojektets designmål. Det blir då mer komplext men också troligare att man lyckas.
Tydliga målsättningar är särskilt viktigt för att man ska få en stor grupp spelutvecklare att dra åt samma håll. Du kan också gestalta målsättningarna på många olika sätt: Målträd, listor, moodboards, concept art, namngivna förebilder/inspirationskällor o.s.v.
Sedan är det sant som Rickard säger att man lär sig saker under processens gång och man kommer på nya saker och saker tar nya vändningar. Då är det viktigt att man antingen ändrar sina målsättningar eller sparar dessa nya saker till ett annat projekt med andra mål. Ibland har man en idé som man verkligen, verkligen gillar, men man vet inte varför. Då är det smart att klura på vad finns i denna idé som gör att man gillar den, och vilka upplevelsemål eller andra effektmål som dessa features bidrar till.