Nekromanti Desillusionsmekanik?

Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Exemplet med polismannen illustrerar ganska bra vad jag är ute efter. Den naiva personen, med idealet/verklighetsuppfattningen "Man kan alltid lita på det allmännas tjänare" (t ex poliser) kommer givetvis att inte bara lyssna till vad polismannen säger och utan också göra som han säger.

Samtidigt flaggar han ju genom att välja det idealet för att spelledaren utmanar sagda ideal. Efter att spelaren låtit rollpersonen möta korrumperade och sadistiska poliser är idealet som bortblåst. Och till slut kommer han att tömma allt bly revolvern rymmer i poliser han möter. Åtminstone när han kan gå fri.

Efter att ha snabbläst relevanta delar av Evolutionens barn tycker jag inte alls att du är ute och svamlar. I frågan samberättande-trad är jag snarare dragen åt det senare än det förra. Helst skall spelarna följa med på rollpersonernas resa ner i desillusionen. Följaktligen måste reglerna begränsa spelarna, så att de faktiskt är tvingade att följa rollpersonernas ideal och sin verklighetsuppfattning.

Därför vill jag undvika att inkorporera något slags fast skala för desillusion. Ideal och desillusion, dygder och svagheter bör alltså uttryckas med ord snarare än värden på olika skalor. På ytan blir spelet alltså ganska traditionellt, med grundegenskaper och färdigheter (eller kunskapsområden som jag föredrar att kalla dem i det här sammanhanget). Men de är mest till för att lösa rollpersonernas agerande i enskilda situationer.

Det som för spelet framåt är drivkrafter och ideal, verklighetsuppfattning och frestelser. (Märk väl att det här inte rör sig om fyra olika rubriker på ett tänkt rollformulär. Vad de här begreppen skall kallas i spelet har jag ännu inte kommit fram till.)
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Tridentinus said:
Helst skall spelarna följa med på rollpersonernas resa ner i desillusionen. Följaktligen måste reglerna begränsa spelarna, så att de faktiskt är tvingade att följa rollpersonernas ideal och sin verklighetsuppfattning.
Dethär kan jag verkligen inte förstå. Spelarna tvingas av mekaniken att agera på ett visst sätt, för att mekaniken sedan förändras så de istället tvingas/uppmanas att agera på ett annat sätt. För mig är det motsatsen mot inlevelse, som jag (kanske felaktigt) läser i meningen »Helst skall spelarna följa med på rollpersonernas resa ner i desillusionen.«

Så vida du inte gör mekaniken osynlig, men då är den knappast tvingande, eftersom spelarna inte är medvetna om den.

Jag har när jag läst tråden hela tiden mer associerat dina tankar till kranks Midnatt mer än hans Evolutionens Barn. Så jag försöker sammanfatta Midnatt, så får du säga om det har några likheter med det du vill ha. Annars vet jag inte riktigt vad jag ska tro om dina idéer.

I midnatt spelar spelarna monsterjägare. Världen är infekterad av monster, okända för de allra flesta, och det är rollpersonernas uppgift att dräpa dem.

När spelet börjar, i de första scenariorna, är monstren onda och rollpersonerna goda. Svartvitt. Spöket dräper barn på ett barnhem, självklart måste det stoppas!

Ju längre spelet fortgår ju mänskligare blir monstren, och ju omänskligare saker krävs för att stoppa dem. Först är det gravplundring. Sen kanske det blir misshandel av kriminella eller likskändning. Sen kanske man måste tortera någon oskyldig, bara för att stoppa ett monster man faktiskt kan identifiera sig med.

Tanken är att spelarna inte ska vara riktigt medvetna om denhär processen. De, genom sina rollpersoner, blir långsamt monstren de bekämpar, utan att veta om det.
 
Top