Det är inte stridsreglerna det är fel på...

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
...det är äventyren!

Jag har ofta klagat på att jag tycker att stridsreglerna i rollspel är tråkiga. De innehåller sällan några intressanta valmöjligheter, och i många spel leder de till strider som håller på för länge för att alla inblandade har oändligt många Hit Points, eller rustningar av mithrilarmerad betong.

Men det här skulle inte vara ett stort problem om stridsreglerna användes sällan, och om spelarna, de gånger när stridsreglerna användes, var ordentligt engagerade i striden.

Så problemet ligger snarare i äventyrsdesignen. Förr i tiden, när jag spelade mycket vanliga fantasyrollspel, som till exempel Drakar och Demoner, med färdigskrivna äventyr, blev det strider stup i kvarten, för äventyren var upplagda på det sättet. Det fanns många platser rollpersonerna kom till där det fanns fientliga varelser, och strid var det enda rimliga alternativet. Det blev ofta tråkigt, speciellt för mig som var spelledare och inte speciellt engagerad i stridandet.

Men antagligen skulle även ett rätt ospännande stridssystem fungera om det bara används en gång per spelmöte, och övriga situationer rollpersonerna hamnar i löses på andra sätt än genom att stål svingas och tärningar rullas. Det gäller bara att designa äventyr som är anpassade till det.

Och det här är naturligtvis helt uppenbart, egentligen.
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Jag ser att jag inte har några diskussionsfrågor i mitt startinlägg, och det är ju inte så bra.

Så hur bör man tänka när man skriver ett vanligt rollspelsäventyr för att minimera mängden tråkiga strider, men ändå ha kvar dem som en möjlighet för de spelare som gillar dem? Se till att ha få möten med monster som är uppenbart fientliga och möjlighet att undvika dem, lura dem eller muta dem som alternativ? Väldigt få varelser som är uppenbart onda, så att det blir naturligt för rollpersonerna att prata med orcherna de möter istället för att anfalla dem?
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,073
Jo, just det här med hit points har jag tyckt varit ett otyg sen tonåren. Det är nog därför jag gillar MERPs stridsregler så mycket, hit pointsen där är ofta sekundära i förhållande till skadetabellen.

Håller med om att ett ospännande stridssystem inte skulle göra så mycket om det inte fanns så mycket strider. Kruxet där är ju att många stridsregler tar ruskigt mycket plats i regelböckerna och det känns ju lite surt att behöva läsa igenom allt det om man inte får någon nytta av det.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,073
Sorry, jag postade mitt inlägg precis samtidigt som ditt andra. Jag gillar alternativ till strid så jag håller med i vad du skriver, beskriver man en fiende så kan man gärna ha med vad som händer om man försöker muta denne, lura denne etc. Eller att ha något regelsystem som uppmuntrar till andra lösningar än strid och sen bara presentera monstren men i själva tonen i det man skriver göra det klart att man kan klara sig bättre genom alternativ till våld. Är det inte så i Sagospelet Äventyr? Jag skulle kunna tänka mig att ett spel som har en liknande premiss som The Witcher skulle kunna bli kul på det sättet. I den världen är det ju precis lika viktigt för häxkarlarna att vara sluga som att vara starka (utom i säsong 2 i tv-serien dårå, där är det råstyrka för hela slanten som gäller) vilket jag tycker är kul.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
Jag älskar att spela och spelleda strid i rollspel, och min spelgrupps främsta klagomål brukar vara att det gärna kunde vara mer strid. Så just för mig låter det absolut som att det är reglerna är problemet.

Med det sagt är det ju förstås kul att det finns flera olika typer av utmaningar, och olika sätt att lösa problem. Även på den fronten skulle jag dock säga att det oftast är regelsystemet som är problemet – om reglerna uppmanar en att slåss, och det inte finns några regelmässiga incitament att göra något annat än att slåss, då slåss man oftast.

Med det sagt finns det ändå en poäng med att designa äventyr med mer varierade utmaningar och lösningar – och roligare strider. Men även världens bäst skrivna äventyr tror jag kommer att grusas av "fel" regelsystem.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Jag tycker också det är ett misslyckat spelmöte, om man sitter 4h, och 3h effektiv tid går åt till att reda ut 3 st strider, där möjligtvis den sista var farlig på riktigt.

Men jag TYCKER problemet är att striderna är för pilliga och långsamma, inte (nödvändigtvis) att de är för många. Om man tänker sig ett jätte-enkelt stridssystem: båda sidorna slår ett slag, och så finns det fem möjliga utfall enligt en tabell (från tydlig seger till tydlig förlust). Det hindrar inte att man söker alternativa lösningar, förhandling, flykt eller något annat. Tvärtom! Och framför allt får SL mer tid att förbereda alternativa utfall (än om man ska fixa stats för massa motståndare).

Problemet är kanske att det saknas bra regler för flykt (mer än att man får ett slag i ryggen, och sedan ändå inte hinner undan om man inte hela gruppen har högre förflyttning), moral (dödslängtan), förhandling, och "hotfulla situationer" (innan det gått så långt att man försöker skada varandra med vapen).

Om två motståndare slåss, och båda blir hyggligt skadade (som i båda har 13 KP och båda har fått 8 i skada)... vad är det som rimligt driver dessa att fortsätta slåss till döden? Kanske borde stridssystemet kräva mer av en skadad anfallare än av en skadad försvarare, så att bara en extremt fanatisk eller motiverad kämpe fortsättar att slåss när han nästan är död?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
I Chaosiums submission guidelines till RuneQuest rekommenderas det att strid aldrig ska vara en obligatorisk lösning. Kombinera det med att strid är farligt och till och med kan bli dyrt (dödar du någon kan du vara on the hook för att betala mansbot), så...

Håller du på att bli dödad i strid mot intelligenta motståndare kan det vara värt att ge sig (folk i din sociala kontext kan betala för att få tillbaks dig), och i min kampanj har jag många gånger sett spelarna välja bort strid utan bara ta en omväg också (en särskilt bra idé när de är nära Dorastor där det mesta är farligt nog att kunna döda dem).
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Det måste väl finnas nåt spel med intressant inriktning på strid? Eller kanske beror det på hur man vill spela, alltså ens förväntningar på spelet? I helgen testade jag Elden Ring för första gången. Egentligen kommer jag från början från typ storyspel-hållet, men jag blev jag sugen på att testa något stämningsfullt rollspel med fokus på taktiska strider mot bisarra monster, och kanske lite optimering på det (tipsa gärna!).
---

Tycker det här är intressant, Into The Odd-skaparen Chris McDowall experimenterar med tärningslös resolution, kanske kan vara nån sorts lösning för att ha taktik som grundar sig i den materiella spelvärlden och inte omständliga system?


CERTAINTY SYSTEM

In this game, dice are reserved for Oracular purposes, not for Gambling. The GM and players may roll them to unveil truths about the world, but they are never used to determine the success or failure of an action.

Action The GM describes the current situation to the players and asks them to discuss a Plan of action.

The GM should especially consider:

Action - What specifically are they doing?
Outcome - What does a successful outcome look like for this plan?
Leverage - Why is this plan likely to succeed?

The GM decides which of the following Forecasts best fits the plan:
Blocked - Something is stopping you.
Messy - You'll do it but create another problem or suffer a cost.
Clean - You'll do it, maybe even better than planned.

The GM then describes the Forecast in specifics and the players decide whether to act, modify their plan, or try something different.

Once the action takes place, and the impact occurs, the GM describes the world’s response and the new situation.

Example of Play:

GM: As you're searching through the rubble you hear the clattering of a Giant Clawbug crawling toward you. It screeches, its tendril-crowned jaws coming at you.

Player: Right, I'm going to kill this thing with my sword.

GM: Okay, what's your leverage?

Player: I'm good with a sword, got some armour, this thing doesn't look so tough right?

GM: Well you'd need to get close and hack away at it and this thing is dripping with venom. Armour helps against the bites, but its tendrils would writhe through the gaps, so it's still messy. You'd kill it but definitely end up poisoned.

Player: Okay, I'll climb up onto that ledge instead and try throwing some rocks at it. It can't spit venom, right?

GM: What's the outcome you're hoping for?

Player: Just drive it away, I don't really need to kill it.

GM: Okay, that would be clean. You throw a few hefty rocks at the thing and it scurries away in the darkness. The cave is quiet again.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Det måste väl finnas nåt spel med intressant inriktning på strid
Det klart det finns. D&D 4 (brädspeliga intressanta strider). Phoenix: Dawn Command (kortspeliga intressanta strider). Night's Black Agents (strider som bli hemskt mycket svårare om de inte utförs med situationell smarthet och där man behöver ha skaffat sig koll på läget först - är du i en fair fight i NBA har du gjort något fel).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Tycker det här är intressant, Into The Odd-skaparen Chris McDowall experimenterar med tärningslös resolution, kanske kan vara nån sorts lösning för att ha taktik som grundar sig i den materiella spelvärlden och inte omständliga system?
Uff, det här gillar inte jag, varken som spelare eller SL! Som spelare vill jag att det gärna får finnas något mer robust som avgör än SL:s godtycke, och som SL vill jag att slumputfall tvingar mig att inte bara hela tiden köra på vad jag tycker känns mest rimligt och sannolikt. Crittar och fummel är guld på det viset!

Sedan är det bara rimligt att den här sortens saker kan påverka svårighetsgrader och sådant.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det är inte äventyren det är fel på...
...det är spelarna.
:)

Vad jag menar är att rollspel och äventyr har mycket strid för det är vad spelarna vill ha.
Det finns rollspel och äventyr med mindre fokus på strid - men de är ofta mindre populära.

Det går säkert att skriva ett bra äventyr med mindre fokus på strid, men räkna inte med att det blir populärt.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Uff, det här gillar inte jag, varken som spelare eller SL! Som spelare vill jag att det gärna får finnas något mer robust som avgör än SL:s godtycke, och som SL vill jag att slumputfall tvingar mig att inte bara hela tiden köra på vad jag tycker känns mest rimligt och sannolikt. Crittar och fummel är guld på det viset!

Sedan är det bara rimligt att den här sortens saker kan påverka svårighetsgrader och sådant.
Jag håller med om att det är klurigt. Tror det är inspirerat av Frei Kriegsspiel och den revival som pågår nu. Av de spel jag har sett i den genren så verkar de grunda sig på väldigt hög tillit mellan spelare och spelledare. Det gränsar nästan till samberättande på det viset.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Jag håller med att det är klurigt. Tror det är inspirerat av Frei Kriegspiel och den revival som pågår nu. Av de spel jag har sett i den genren så grundar det sig på väldigt hög tillit mellan spelare och spelledare. Det gränsar nästan till samberättande på det viset.
Jag är alltid orolig att den här sortens lösningar leder till marginella framgångar eller marginella motgångar hela tiden. Du kanske är mycket bättre bättre än den där vätten du slåss med, men kan du vara säker på att vinna (det kan du ofta inte i BRP där risken att ta en crit i huvudet är allerstädes närvarande)? Samtidigt vore det barockt om SL bara narrerade att vätten minsann slår ihjäl dig, och spelaren skulle ha all rätt att bli upprörd!

Även under en sådan här lösning skulle jag vilja ha en T20 att slå som SL där högt är bra för spelaren och lågt är dåligt (rent narrativt alltså, utan särskilda regler), bara för att orsaka en större möjlig skala på utfall. Eller en lösning som i Everway där man kan dra kort för att få ett tema för utfallet. Jag vill inte bara behöva hitta på något.

Jag kan ge ett annat exempel. Hur kommer det sig att spåmän och sådant alltid har någon sorts randomiserad mekanism de använder, vare sig det handlar om en Tarot-kortlek, benknotor, spåpinnar, djurs inälvor eller sprickor i ett skulderblad? För att spåmannen inte har hur mycket kreativitet som helst och kommer att börja ge väldigt generiska och förutsägbara spådomar efter ett tag, och en randomiserare gör att spådomarna kan hållas fräschare och mer varierade. Begränsningar av den sorten odlar kreativitet. Och för att spåmannen har något att peka på när klienten undrar hur man kom fram till det där. Spelledarens tärningar och slumptabeller fyller bägge dessa funktioner i rollspel.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
Det är inte stridsreglerna det är fel på, det är folks ovilja att ignorera de reglerna och höfta lite istället. Vi är trots allt inte dataprogram, vi kan använda det lilla förnuft vi begåvats med till att välja när vi ska följa reglerna och när vi ska strunta i dem.
  • Spelaren slår en kritisk träff mot en fiende när dessa står vid kanten av ett stup. Istället för att bara dela ut dubbelskada, låt rollpersonen driva fienden över kanten så att denna faller mot sin död. Skitsamma i hur många KP fienden hade kvar.
  • Eller fienden slår ett "fummel" på sin attack i samma situation? Låt fienden halka och fall baklänges över kanten. Även om reglerna inte har fummel, i nån direkt utsträckning.
Det är okej att låta rollpersonernas handlingar ha större effekt än vad reglerna säger (fast de kan bli lite upprörda om man gör tvärt om). Ifall rollpersonerna försöker sig på nån cool manöver för att göra något utöver det vanliga, låt alltid miniutfallet av en sån manöver motsvara vad som hänt om rollpersonen bara gjort en vanlig attack, men ge dem chansen att åstadkomma något ännu mer! Låt inte spelaren känna att de slösat bort sin runda och att de bara borde hållit sig till en standardattack istället.

(till eventuella spelare jag spelleder för: jag är kanske inte alltid så bra på att göra som jag själv säger, men jag försöker, okej? 😜 )

Plus det du sa, Gurgeh, äventyr är absolut för benägna att tvinga fram strider även om de inte är nödvändiga. Det är synnerligen illa om äventyret inte ens förklarar motivationen hos fienderna. Vet man _varför_ fienderna bestämt sig för att slåss med rollpersonena så är det enklare att veta när man ska ignorera vad äventyret säger för att spelarna kom på en smart allterantiv lösning.

Typ att kasta lite mat på det hungriga vilddjuret, som då kan bli nöjd med att få äta sig mätt utan att behöva slåss för det.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Action The GM describes the current situation to the players and asks them to discuss a Plan of action.
En risk med detta är att man måste ha kunskaper i verkligheten. Och att spelarens och spelledarens kunskaper kanske inte matchar.

Säg att man har en biljakt: handbromssladd? växla ner och trycka gasen i botten? fyrhjulsdrift?
Jakt på villebråd: hund som ställer viltet? smygjakt? förbereda en åtel?
Rida: vad kan man få en häst, med olika grader att träning, att alls göra?
Bergsklättring: jag tar min vedyxa och använder den som ishacka?

Jag tror det är bättre att avgöra hur det går "abstrakt", och så får alla föreställa sig hur det gick till med sin egen fantasi.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Det klassiska tipset (som kan vara nog så svårt att implementera) är att skriva äventyret så att strid inte är målet utan medlet. Det kräver att rollpersonerna ges mål som inte är att döda, och att monstren har mål som inte är att döda.

Typ: rollpersonerna vill komma fram, rövarna vill ha deras guld. Det finns egentligen inget tvingade skäl att slåss.

Det finns dock några fallgropar som man måste undvika
+ Rövarna bör inte vara onödigt otrevliga. I verkligheten skulle de såklart vara hotfulla och aggressiva, men spelare eskalerar nästan alltid. Så i äventyret måste de ha en annan approach.
+ Stridsreglerna bör inte vara för roliga. Om du som SL lagt ner tid på att göra ett finurligt encounter "ifall det blir strid", kommer du se till att det blir strid oavsett om det är medvetet eller inte.

Så: ge fienden mål som inte är att döda, och mer personlighet än stridsregler.

**
Sen måste man nog också acceptera att om man kör ett spel där strid förekommer, och är en normalstor grupp, kommer det nästan alltid vara någon i gruppen som är sugen på strid - även om ingen spelare har strid som sin favorit-del. Så två andra tips är att
- spela ett spel där ingen är nischad mot strid
- börja spelmötet med en strid, direkt när ni sätter er ned, för att få det överstökat för den spelare som är mest sugen idag
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Det är inte stridsreglerna det är fel på, det är folks ovilja att ignorera de reglerna och höfta lite istället. Vi är trots allt inte dataprogram, vi kan använda det lilla förnuft vi begåvats med till att välja när vi ska följa reglerna och när vi ska strunta i dem.
Skönt att veta att det inte finns några dåliga regler!
Och alla regler är faktiskt bra, om man bara ignorerar dem när de inte är bra.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Jag är alltid orolig att den här sortens lösningar leder till marginella framgångar eller marginella motgångar hela tiden. Du kanske är mycket bättre bättre än den där vätten du slåss med, men kan du vara säker på att vinna (det kan du ofta inte i BRP där risken att ta en crit i huvudet är allerstädes närvarande)? Samtidigt vore det barockt om SL bara narrerade att vätten minsann slår ihjäl dig, och spelaren skulle ha all rätt att bli upprörd!

Även under en sådan här lösning skulle jag vilja ha en T20 att slå som SL där högt är bra för spelaren och lågt är dåligt (rent narrativt alltså, utan särskilda regler), bara för att orsaka en större möjlig skala på utfall. Eller en lösning som i Everway där man kan dra kort för att få ett tema för utfallet. Jag vill inte bara behöva hitta på något.

Jag kan ge ett annat exempel. Hur kommer det sig att spåmän och sådant alltid har någon sorts randomiserad mekanism de använder, vare sig det handlar om en Tarot-kortlek, benknotor, spåpinnar, djurs inälvor eller sprickor i ett skulderblad? För att spåmannen inte har hur mycket kreativitet som helst och kommer att börja ge väldigt generiska och förutsägbara spådomar efter ett tag, och en randomiserare gör att spådomarna kan hållas fräschare och mer varierade. Begränsningar av den sorten odlar kreativitet. Och för att spåmannen har något att peka på när klienten undrar hur man kom fram till det där. Spelledarens tärningar och slumptabeller fyller bägge dessa funktioner i rollspel.
Ja, han diskuterar det i blogginlägget, att tärningar kan användas för kreativitet, t ex att generera fakta om världen, men inte för att gambla om handlingars utfall. Tänker att det också kan krävas en hög grad av blorb för att det ska kännas rättvist. Men det är bara ett experiment som jag tyckte var tänkvärt. Ibland blir jag förvirrad av hur rollspel funkar (eller diskursen om rollspel) så jag tycker det är lite intressant att reda ut såna här grejer.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,851
Jag tror reglerna har stor betydelse. Man ska kunna göra intressanta val när man slåss precis som med allt annat, när man inte har intressanta val så blir det tråkigt och reglerna ska se till att detta sker.

Men

Det är inte det enda som ska göra det, det måste finnas intressanta val även i monster designen och äventyret i sig.

Så för Monster några exempel:
  • Monstret har svaga punkter som är svåra att träffa men där man gör mer skada
  • Monstret har följare runt den som förstärker den, döda följarna så försvagar man monstret
  • Monstret har en attack som håller fast en karaktär, de andra kan hjälpa för att få loss hen
  • Monstret är svag eller stark mot vissa typer av attacker
  • Monstret gör reaktionsanfall på alla närstridsanfall mot den etc...
  • Monstret gör sig till en kokong när den tar skada och helar upp sig

Ovanpå det så har du vart du slåss och hur du positionerar dina monster:
  • Det finns en stor damm med giftig syra i mitten av rummet, ett av monstrent har en knuffande attack som kan knuffa ner dig
  • Det finns en upphöjd yta där flera bågskyttar står, enda vägen upp är en stege som ligger nedputtad
  • Rummet har en avgrund i mitten med enbart en smal bro över.
  • Rummet raser ihop under striden och man måste positionera sig korrekt för att inte ta skada
  • Striden är på en karavan av vagnar med skenande hästar
  • Rummet brinner och branden sprider sig
Lägg sen till sekundära mål
  • Det finns en stor hög med guld i rummet som sakta glider ned i en lava hög. Ska ni fokusera på att slåss mot monstret eller sno guld?
  • Flera människor är fastbunda och avrättas av ett monster, ska ni frita dem och riskera att bli skadade eller låta dem dö?
  • En kristall i mitten skickar ut korrumperande kraft som vänder gör vänner till fiender
  • Det finns en viktig döende person som behöver omedelbar vård
  • Skurkarna håller på och lasta en vagn med någonting, ska ni låta dem rida iväg.
Det finns många fler variabler också.
Men jag undrar ofta när folk tycker att strid är tråkigt om de faktiskt gör de här grundläggande grejerna?

Om en strid är:
"Ni är i ett stort fyrkantigt rum och 10 goblins anfaller er." Ja då kommer det vara tråkigt. Men det är som att säga att Call of Duty är tråkigt för om banan man spelar är stor och fyrkantig utan några föremål att ta skydd bakom så är det tråkigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Så problemet ligger snarare i äventyrsdesignen. Förr i tiden, när jag spelade mycket vanliga fantasyrollspel, som till exempel Drakar och Demoner, med färdigskrivna äventyr, blev det strider stup i kvarten, för äventyren var upplagda på det sättet. Det fanns många platser rollpersonerna kom till där det fanns fientliga varelser, och strid var det enda rimliga alternativet. Det blev ofta tråkigt, speciellt för mig som var spelledare och inte speciellt engagerad i stridandet.
Kan vara så att äventyren i sig var väldigt tråkiga så att man slängde in strider för att täcka upp det faktum att det bara var en räls utan någon sorts agens från spelarna. Under strid får spelarna åtminstone välja vilken orch de ska slå på.

Om stridssystemet är såpass tråkigt (jag hade dock aldrig tråkigt när jag var tonåring) att man vill designa runt det tycker jag dock att huvudproblemet är stridssystemet. Man bör fixa grunden, inte patcha över den.

Men nåväl. Att äventyren skapar tråkiga strider beror på spelupplägg också. I Feng Shui ska man börja med en strid och avsluta med en strid. I första striden introduceras problemet scenariot i och med varför strider skedde. I slutstriden kommer problemet att lösas. Oavsett stridssystem tycker jag det är ett vettigt sätt konstruera äventyr. Till och med elegant i sin enkelhet. För det ger automatiskt ett skäl till att vilja strida, annat än att man måste slå ihjäl orcherna bara som en delgrej för att komma till målet. Det är ju att slå ihjäl orcherna som borde vara målet, om man nu tycker strid är kul (oavsett system).

Sedan ges strid mer plats i ett rollspel än andra lösningar, vilket är synd. Man ser detta tydligt på rollformulär, i regler men också i scenarion. Om halva rollformuläret hade handlat om sex, hade lösningarna säkert blivit helt annorlunda.

Slutligen tar spelare med sin spelstilar och lösningsmetoder från ett spel till ett annat. De är murder hobos, oavsett spel.

Så nej, jag tror inte hela felet ligger i äventyren, men det är helt klart en del av problemet.
 
Last edited:
Top