Eftersom jag skrev en av de så kallade hat-trådarna så är det väl bara passande att jag backar upp mitt påstående om att min syn på EON IV är positiv, med några få exempel. Jag skulle kunna expandera denna lista mycket mer genom att nämna specifika detaljer, men det fyller ingen större funktion, så jag sammanfattar vad jag uppskattar.
Första tio kapitlen:
* Dispositionen att inga verkliga hjältar eller bad guys existerar, världen är en nyans av grått och moral är alltid subjektiv. I många andra spel, inkluderat tidigare versioners prat om ondska och onda kroppsdelar, vilket visserligen är flavour, men ogillas av undertecknad och dennes spelare, som trots allt är någon slags avart till värdenihilister.
* Beskrivningen av Jargiens problematik mellan en allt ökande rik klass och en för evigt stillastående massa. För mig som spelledare, vars äventyr alltid innehåller element som låter spelarna ana men aldrig upptäcka det kommande mörkret, är detta inget annat än ren ammunition.
* Flera av folkslagens förmågor kan enkelt förstås genom deras beskrivande egenskaper snarare än anonyma höjningar på stats. Nu har visserligen flera folkslag höjningar på stats men eftersom stats representerar väldigt många saker är det betydligt mer konstruktivt att ge en kontext inom vilken dera fördel rör sig. T.ex är det betydligt bättre i min mening att beskriva Adasier som rörliga och böjliga genom en egenskap som ger dem bonusar på situationer där just detta är relevant, än genom att bara ge en platt bonus på rörlighet. Rörlighet är ju trots allt koordination och balans också, medan deras egenskapsbonus enbart syftar till den situation där deras böjlighet ger relevans. Kamorianers förmåga att äta rått kött och en medfödd förmåga att röra sig i vildmark. Det är bra att påpeka att förmågan är medfödd för övrigt, kamorianer växer ju hyggligt ofta upp som slavar i Kejsardömet, så att veta att tendensen är medfödd och inte inlärd är väldigt bra.
* Separerandet av bakgrund och de facto yrkesroll har gjort stor skillnad för eventuella yrkeskategorier. Man har absolut placerat karaktärer i en kontext inom vilken de lärt sig sitt yrke, och det gör en hel del för förståelsen för en karaktärs skillset. Växte du upp i vildmarken kommer du inte ha samma upplevelser som någon som vuxit upp i hovet, vilket reflekteras av kategoriernas bonusar.
* Attribut (bland annat) är en konsekvens av den kontext karaktären existerar i, och inte en ett medel för att få rätt skillset. Dvs, statsen är en konsekvens av det liv du levat, men det liv du levat är inte en konsekvens av dina stats. Detta är helt rationellt eftersom stats i nio fall av tio är en konsekvens av att du levat på ett visst vis. Karaktärer som är smeder blir starka, för de gör saker som skapar styrka, snarare än att karaktären är en smed, för den råkade vara stark. Givetvis finns det personer vars egenskaper absolut haft mycket med eventuellt arv att göra, matematiska genier och dylika, men dessa är periferipersoner. Anomalier i den typiska mänskliga utvecklingen. Det är betydligt fler som är ganska så slitstarka för att de valt jobba inom bygg, snarare än antalet som jobbar inom bygg för att de är starka. I en värld där du ofta är dina fäder, och där du ofta hamnar inom familjenäringen syns detta ännu tydligare än i vår värld med all den här valfriheten som vi alla sysslar med hela tiden.
* Avtrubbning. I tidigare spel har man fått simulera denna effekt med stridsvana och/eller vilja, båda är ovanligt dåliga verktyg på att demonstrera en persons eventuella mentala motstånd mot diverse skrämmande företeelser. Själv har jag jobbat i butik i många år, och därtill bott i ett lite mer instabilt område. Jag har råkat ut för personrån två gånger och butiksrån fyra gånger. Jag är varken överdrivet viljestark eller skulle säga mig ha massor av stridsvana. Men jag har en viss vana för att bli hotad till livet, och det var betydligt mindre läskigt senaste gången jag blev rånad än första gången, även om vapnen och attityden var betydligt mer omild senaste gången än första. Min erfarenhet är att sådana här händelser kräver egna variabler som inte är kopplade till stats i vanlig mening, och detta har man infört i EON IV. Utmärkt.
* Språkfärdigheterna har förenklats och gjorts betydligt mer representativa för hur språk fungerar i den kontext jag tycker mundana befinner sig. Vår nuvarande kultur är hyggligt rotad i ett slags inre betyg av någon annans sätt att tala, men detta är en ny företeelse (liksom globala stavningsregler och dylikt). Språk ses som en funktion av förmågan att kommunicera, inte förmågan att kommunicera korrekt. Ungefär som de nordiska språken bara är dialektala variationer på varann och tilvänjning går ganska snabbt i takt med kommunikationen. Det har t.ex alltid stört mig att någon med 8 talar begriplig [utländskt språk] medan någon med 7 knappt kan göra sig förstådd. Var går denna gräns? Hur mycket kunskap består steget mellan 7 och 8 i egentligen? I EON IV har man suddat ut gränserna och dessutom infört ett testsystem så att någon med andra kunskaper kan kompensera för inte fullt utvecklade kunskaper. Dvs, förmågan att göra sig förstådd beskrivs inte längre genom ett platt värde, utan som en beskrivning av karaktärens förmåga. Stavningsregler existerar som bekant inte, antingen kan man alla bokstäver i ett alfabet (och hur dessa låter när de uttalas) och försöker genom dessa göra sig förstådd i skrift, eller också kan man de inte och kan heller inte försöka. Visst kan man införa en tredje nivå som berättar precis hur enkelt det är för en karaktär att skriva en begriplig text, men det kan i så fall göras genom det utmärka systemet för utmaningar.
* Härledda attribut. Jag skulle vilja expandera denna tiofalt. Eller ja, kanske inte tiofalt, men fler i alla fall. Sanningen att säga så har jag alltid saknat begripliga beskrivningar för hur egenskaper fungerar. Det har alltid stört mig att rörlighet varit basen för att skjuta armborst och båge (innan man gjorde basen noll för båge, vilket också är alldeles jättekonstigt). Det borde ju vara syn! Fast... Man måste ju ha koordination... Och så var det det där med hörsel och psyke, där all tillförlitlig forskning förklarar att vi hör ganska mycket saker, men det krävs träning för att avgöra, urskilja och bedöma vad ljuden betyder. Är man tillräckligt duktig kan man använda sina egna ljud som en slags sonar (vilket flera blinda personer gör, och det finns youtubevideos om dessa personer). Måhända håller jag inte med om hur alla härledda attribut fungerar, måhända skulle jag införa nya och klippa och klistra i de gamla en hel del. Men jag ser det som väldigt positivt att man tagit steget överhuvudtaget och tillåtit kombinationer av stats bli helt nya stats, i stället för att harva med tidigare stats i olika variationer.
* Grundrustning. Kanske borde tillhöra härledda stats, men oavsett så är införandet av detta något som förtjänar en egen plats. Varför? För att muskler tar upp schockskada. För att stark benstruktur (vilket i regel är en konsekvens av muskler och mängden stryk man brukar få ta emot) tar upp skada. För att hud kan härdas. För att om Pelle pekfinger klappar till Bengan Biceps så känner Bengan knappt av den smällen. Pelle slår ju som en kattunge. Om Bengan däremot sopar till Pelle så kommer Pelle gå sönder på alla möjliga pusselliknande sätt. Det här är bland annat varför man delar upp vissa sporter i olika viktklasser, för att en viktklass helt enkelt inte kan matchas mot en annan viktklass, även om de dominerar sin egen. Naturliga skydd beskriver svårligen hur grundrustning bör fungera, och även om jag möjligen kan ha åsikter om exakt hur grundrustning bör beräknas, så är grundrustningens existens i EONV en klar förbättring.
* Besläktade färdigheter. Jag gillar regler, som säkert många förstått. Men regler skall vara verktyg, och om verktyget gör vad det skall göra så är det ett bra verktyg. Om verktyget inte kan förmås göra vad det skall göra behöver man ett nytt verktyg, eller så får spelledaren improvisera ett verktyg på plats. Regeln om besläktade färdigheter har varit ganska så swing-and-miss genom hela EONs historia. Man har försökt förmedla en poäng, vilket varit en bra idé, men de övriga reglerna och färdighetssystemet har aldrig riktigt tillåtit just detta verktyg att fungera som det skall. Spelledare som lett spelgrupper som lutat sig mycket mot regler har alltid haft svårt att förklara varför Sergeanten Seppu Spetsare inte kunnat sticka med en eyrenklyvare med färdigheten spjut utan att få +OB1T6 i svårighet. Som jag skrev tidigare - om en regel inte fungerar så förskjuter man den.
Greppreglerna är utmärkta exempel på trasiga verktyg som kan ersättas med effektivare men luddiga verktyg
I EON 1 har man försökt simulera greppningen med regler, vilket gav den inte alls ovanliga manövern att greppa någons hals/underarm/krage med "fel hand" (för att kunna följa upp med knytnävar senare) whopping OB6T6 svårighet (OB2T6 grund +OB1T6 bara en hand + OB1T6 fel hand + OB2T6 sikta på hals/underarm/bröstkorg) på greppningen. För oss som varit i skruff på riktigt är detta antingen en enorm komplimang (sitter jag på 30+ i slagsmål i verkligheten? Woah tack!), eller så är det en trasig regel (betydligt troligare).
I EON III beskriver man det som att man greppar där det finns plats, och fel hand är irrelevant. Svårigheten för samma manöver landar på OB4T6 vilket förvisso fortfarande är lite för svårt, men betydligt rimligare.
I EON IV har man ytterligare lagat en trasig regel - den om besläktade färdigheter, genom att helt enkelt konstatera att om en annan färdighet kan tänkas kompensera för den färdighet man behöver, så kan man få en ökad svårighet på kompensationsfärdigheten, men man försöker varken styra vilka färdigheter som besläktade eller hur mycket den svårigheten skulle vara. Detta leder givetvis till betydligt trovärdigare spel, speciellt stridssimuleringar där skillnaden mellan stora dolkar och små kortsvärd kan vara blott en parerstång.
* Man har infört en mental aspekt i spelet som fattats ganska länge. Medan jag har kritik mot hur fokus, karaktärsdrag och dylikt simuleras rent regeltekniskt, så är öppningen för att införa detta utmärkt. Tidigare var den enda simuleringen utmattningen, ett ganska klumpigt verktyg för att beskriva mental utmattning. Fokus tillåter en rättvis behandling av yrkesmänniskor, som trots stress och svårigheter ändå kan prestera, även om de i längden inte kan behålla sin precision och kvalitet utan att stressas. Där utmattning i EON III på ett begripligt (om än klumpigt) sätt kunde simulera fysiskt slt, så krävde ofta mental utmattning att spelledaren steg in och sade "nänä, du kan inte göra sådär. Ja, jag vet att du fick förut, men du har gjort det här i flera timmar nu, du kan inte prestera så väl så länge" eftersom ytterligare streck på utmattning inte skulle beskriva vad det var som hände. Situationer där en person som med största precision försökt slipa ädelstenar plötsligt inte kunde klättra i stegar utan allvarliga konsekvenser kan nu undvikas. Yrkesmänniskor kan fortsätta sitt värv trots stora svårigheter, men bara tillfälligt och inte hur länge som helst utan vila.
* Utmaningar och konflikter. Vi har redan portat detta system till EON III. Hela tanken är fantastisk och många störelsemoment jag hade med EON III är nu bortblåst. Jag har länge frågat mig själv varför en taktiker inte kan närma sig en fiende utan höga värden i smyga och gömma sig? Borde han inte veta från vilka vinklar det är krångligt att hålla utkik eller hur länge en vaktpost normalt sett bibehåller uppmärksamheten? Dessa saker vet man ju i verkligheten liksom? Borde inte denne taktiker med skyhögt värde i krigsföring ha en viss aning om hur lokalbefolkning ofta reagerar på ockupation? Borde inte denne i så fall också veta ungefär hur man undviker ett lokalt uppror? Borde inte en professor i historia trots eventuell tunghäfta och brist på retorik totalt dominera en diskussion med en handelsman om Colonans uppgång och fall? Självklart borde alla dessa kunna det.
I EON IV kan de det. I EON IV kan man tillåta taktikern att nyttja vetskapen att en vaktpost svårligen kan bibehålla uppmärksamhet i mycket mer än en timme. Han nyttjar vetskapen att hörnen och i synnerhet ett oväntat håll borde vara en klar fördel när man närmar sig ett vakttorn. Givetvis har denne taktiker fått ibultat i sig av sin mentor att det är högst otaktiskt att våldföra sig på lokalbefolkningen om man vill slippa uppror, men att det ändå är en bra idé att avväpna de civila. Givetvis kommer professorn inte lägga tyngden på sin retorik, utan totalt kväva handelsmannens retoriska kunskap i tonvis med fakta som denne inte möjligen kan ha en aning om. Taktikern kommer säkert bli tvungen att slå smyga för att ta sig fram till tornet, men i övrigt lutar han sig mot sitt värde i krigsföring, och sin kunskap om att speja för att undvika upptäckt.
Utmaningar erbjuder en struktur på en konflikt som möjliggör betydligt större bredd för hur man löser problem. Rollpersoner kan svårligen skaffa sig alla relevanta färdigheter som kan tänkas behövas under ett äventyr, och med detta system av utmaningar så tillåter man att rollpersonerna på ett strukturerat vis kan närma sig ett problem utifrån de verktyg de har, utan att man backar på simuleringen av händelsen.
Vi testade detta system ikväll med några situationer, och systemet var till mycket nöje för både mig som spelledare och för mina spelare. Lönnmördaren i gruppen botchade slaget mot smyga, så inga poäng där erhölls, men han kompenserade för detta med kunskaper om att hålla sig gömd, och kunskaper i hur lönnmord i övrigt går till. Vakten hade inte en chans, medan ett slag mot smyga enbart hade slutat i pinsam fadäs. Krigaren i gruppen försökte i sin tur undvika bågbeskjutning av en kåpklädda figurer, och lyckades i första vändan totalt villa bort dessa med hög rörlighet och en imponerande förflyttning över terrängen. Olyckligtvis räckte det inte, för de kåpklädda herrarna kompenserade med högt psyke (för att förutse förflyttningen) och godas kunskaper i bågskytte.
Även om tanken inte var exakt denna med reglerna för utmaningar, så visade sig just denna användning fungera över förväntan.
* Även om strid egentligen inte ingår här, min positiva feedback var framför allt för de första tio kapitlen, så vill jag ändå göra en notis om att övertagssystemet är väldigt välgjort. Behöver det filas lite på? Jovisst. Kan det husreglas lite för att passa lite mer regelsuktande grupper? Säkert. Men hela konceptet att bygga eventuella effekter i striden på vapenval och eventuella effekter är utmärkt. Vi portade systemet till EON III där ingen längre behöver sikta på kroppsdelar när de slåss, eller finta, eller andra saker som förut gjorde att man helst siktade hög-fint-kraftfullt. Nu slår man helt enkelt OB3T6 och lyckas man landa 4 poäng under färdigheten, så kan man sätta en speciell kroppsdel, eller drämma in extra skadetärningar, eller varför inte låta det där slaget med effekt 8 på stav leda till både en extra tärning skada och en potentiell fällning? Valet blev spelarna, och närhelst de slår 4 eller mer säger jag som SL (det gick ju rätt bra, vad vill du göra?). Striderna blir mer cineastiska, och mer levande. Bra jobbat Helmgast.