Nekromanti Det bästa och sämsta med strid i Eon 3 resp. 4?

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Nu har vi haft ett år på oss att puckla på saker i Eon 4, och jag är nyfiken på vilka ändringar ni är mest glada i eller besvikna på? Är det något i Eon 3s detaljrikedom ni saknar eller är särskilt glada att slippa? Finns det buggar som behöver fixas? Vad vill ni se i framtiden? Vad vill ni inte se?

/Joel
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Jag saknar följade saker som jag tror fortfarande kan implementeras:
* Initiativ-bonusar för olika vapen.
* Stridsvana (Ja, det finns motståndskraft vid våldsamheter, men den ger dig ingen initiativbonus, stryktålighet, etc)
* Stridskonster (Kommer i följande editions antar jag, men mitt mest lyckade övertalnings-försök för att förklara varför Eon III strider var najs är just skillnaden mellan någon som har "Svärd 14" och någon som har "Svärd 14, Random-soldier träning och stridsvana 12".

Jag saknar följade saker som jag inte tror fortfarande kan implementeras:
* Detaljerade rustningar (Nej, du kan inte skaffa härdat-läder handskar)
* Detaljarad träfftabell (Jag träffade inte han i huvudet, jag träffade han i ansiktet, jag träffade inte han i vänster arm, jag träffade han på vänster armbåge.
Dessa skulle ej funka då träfftabellen sköts med skador som kommer direkt (Du gjorde fjorton i huvudet med ett stickvapen? Ögat åkte ut!) Det skulle bara ge mer tabeller och klydd. Alltså har du härdat läder över HELA kroppen och din härdat-läder mössa skyddar dig trots att han petade dig i ögat med spjutet.

Har klyven känsla för
* Flera manövrar. Idén med att någon som var grym pucklade på någon som var mindre grym med många snabba attacker som fick dem på fall var najs... Dock behövde man rulla typ 14 gånger per runda vilket blev lite drygt. Kanske kan implementeras igen på något sätt med någon stridskonst, men vet ej hur.

Saknar inte:
* Gamla initiativ-reglerna. Hur ofta hade man inte två sopor som slogs med varandra också lyckas båda med konst-stycket att misslyckas med initiativ-rollen... Gång på gång...
* Hur uruselt dåliga alla träffarna var. OH BOY OH BOY! Jag rullade 19 skada efter rustning! Nu ska vi slå extraskada...! Oj, jag slog mellan 5-10 på en T10. Då gör jag 1 i trauma, 1 i smärta och 1 i blödning. Hurra!
* Hur uruselt dålig vanlig hederlig pilbåge var. Kunde fan knappt döda ett misslebarn med skiten. Gjorde nada skada.
* Sju-hundra regler för obeväpnad strid. (Knuffa, greppa, bita, sparka, klösa, klia, kittla... omfg...!)
* Fyra skitstora tabeller för smärta, trauma, utmattning och blödning.

Tycker är asball
* Hur göttiga skadebeskrivningarna är.
* Hur strömlinjeformat reglerna för monster-strid är.
* "Effekter" för olika vapen gör det till ett taktiskt val vilket vapen du vill använda.
* Initativ-systemet med en som driver striden och en som försvarar med ett "risk and reward"-system beroende på taktikval.
* Magi suger inte i strid. "Oj, nu blev det lite flåsigt här för vi har sprungit lite... Oj, nu blev det visst okontrollerad dissipation av 4 nekromantiska filament.. Bai bai...!"
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
+ På det stora hela nöjd med IV:ans stridssystem mot föregående: snabbare, tillräckligt med detaljer men färre slag och man slipper antiklimaxet av jättehög skadeverkan och uselt slag på Extraskadan. Och speciallösningen för monster med vändningar och unika egenskaper är riktigt bra!

- Snabb attack känns alltför mycket som en no-brainer. Intressant nog är den också bäst med tunga vapen, för om man gör 8T6 normalt, vad spelar -1T6 i skada för roll? Fler tunga vapen borde vara begränsade från att göra Snabba anfall, eller nåt. Vore trevligt med något fler taktikval och övertag (utan att gå överstyr).
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Mundo;n114871 said:
Jag saknar följade saker som jag tror fortfarande kan implementeras:
* Initiativ-bonusar för olika vapen.
Egenskapen "Räckvidd" finns. På vilket sätt känner du att den är otillräcklig?
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Pendragon;n114874 said:
Egenskapen "Räckvidd" finns. På vilket sätt känner du att den är otillräcklig?
För det var mer unikt med varje vapen i gamla. Pik hade 7/1 och kortsvärd hade 2/3. Det innebär att när striden börjar kommer pik-snubben få anfalla först, men när striden sedan pågår kommer det bli svårt att inte tappa initiativet.

Räckvidd är "bara" bra.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Generellt föredrar jag IV:ans stridssystem , det går snabbare men har kvar känslan av att man inte vill bli träffad och inte strider i onödan. Det som framför allt förbättrats är strider 2 mot en och strider med monster som var rejält buggade i III:an. Skadorna är också bättre balanserade precis som Mundo skriver ovan, dessutom gör Fokus att RP har ett extra övertag vilket är bra.

Dock känns kraftfullt anfall lite för dåligt generellt kostar för mycket och gör för lite nytta, och jag kan sakna duellkänslan som fanns i en strid en mot en med 2 grymma kämpar var fantastiskt i III:an.

Det jag hoppas på i framtiden är att stridskonster inte plottrar till systemet utan följer strömmen på ett bra sätt...
 

LordTengel

Swordsman
Joined
26 Jan 2003
Messages
526
Location
Linköping
Swedish Chef;n114969 said:
Det jag hoppas på i framtiden är att stridskonster inte plottrar till systemet utan följer strömmen på ett bra sätt...
Jag skulle inte oroa mig om jag var du. :grin:
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Nu har jag ju inte spelat Eon III mer än en gång... så fär mig får jag jämföra med Eon II, eftersom majoriteten av mitt Eon spelande har varit med 2an... inte för att jag tror att där var så pass stor skillnad mellan 1-3'an att det skulle ha allt för stor betydelse.

Eon I till III:

Rent, så där, så tycker jag väl igentligen att jag helt klart föredrar Eon 1-3's variant av strid, skadesystem mm. Har alltid varit mer för komplexa och detaljerade stridssystem, eventuelt en känsla av att vara "realistisk"... där allt känns väldigt "logiskt" på nått sätt. Sen är ju då strid, tillsammans med att "skapa och levla upp min karaktär", en av de aspekter av rollspel som jag tycker om mest. Så hela den biten, med att "strid tar för lång tid", har aldrig varit en grej för mig.

Där var ju definitivt delar med 1-3'ans strid som jag kände kunde ändras på... t.ex biten med att när man samlat på sig tillräckligt mycke skada+utmattning+etc så var man mer eller mindre helt obrukbar i strid ... vad du än försökte dig på så var det ju dömt att misslyckas, för att inte tala om att chansen att fummla var mångdubblad pga mängden ObT6 som man slog då. Visst, man kunde ju också samtidigt bli helt obrukbar om man blev utslagen tidigt i en strid... men det kändes aldrig lika illa för mig som när man nådde punkten där man inte kunde riktigt slå tillbaka längre, eller ens försvara sig effektivt. Kunde ju också vara lite frustrerande ibland att man bankade på motståndaren men inget hände igentligen pga konstanta småskador eller inga skador alls, mm.

Men mycket av sådant här kan ju lika mycket skyllas på både SL och spelare, som spelreglerna i sig själva. Eftersom SL kanske helt enkelt sätter upp helt fel typ av motstånd till spelarna och deras karaktärer. Och spelarna kanske helt klart spelar med fel typ av tankesätt med hur sådant ska lösas... eventuellt kanske inte litar på att deras SL kommer ha en faktiskt plan med striden, där att förlorainte = alla dör. Jag vet med mig t.ex att när väl strid börjar så kan jag tidsvis bli väldigt "allt eller inget" med det, där det känns som att den enda rätta utkomsten av striden är att jag/vi vinner över fienderna... och att förlora och/eller ge upp när det går dåligt är = totalt misslyckande = vi kommer dö om vi inte vinner. Med andra ord ett väldigt tv/data-spels typ av tänkande.

Det är ett tankesätt som jag försöker undvika, men ibland är det svårt att göra, specielt när man är mitt uppe i smeten av strid. Plus så har den person som SL'at mig mest genom åren i Eon alltid kört med en rätt hårddragen linje/regel av att "vad tärningarna rullar är vad som händer"... med andra ord, om tärningarna visar att ens karaktär dör, oavsätt orsak (må det vara ett 2h svärd som klyver halva din bröstkorg... eller du snubblade till lite och föll, tog lite skada som tog upp dig till första trauma nivån, där du totalt misslyckades med ditt dödsslag för att ditt 1ObT6 slag blev en 6, som blev ytterligare två 6'or, etc)... så dör du. Sen råkade han ju också vara den personen i min spelgrupp som generält alltid slog bättre än alla andra. Som sagt, där fanns en orsak till varför jag lade till "RP'nas baneman" till hans namn till tacksidan i Eon IV. XD

Det kanske finns några fler saker med Eon 1-3 som jag kanske kände kunde ändras på... men inget som jag kommer på just nu dock. Och generelt så gillade jag ju hela systemet ändå, trotts vissa delar som jag är lite osäker på.


Eon IV:

Så, om vi då tittar på Eon IV'as stridssystem.

Grundläggande sätt så tycker jag helt klart det är flera steg bort från vad jag föredrar... har redan sedan början känt att det tagit några/många kliv närmre Dungeons and Dragons när det gäller komplexitet och detaljrikedom i stridsregelsystemet och lite andra diverse saker kopplade till strid... vilket är något negativt ur min synvinkel.

För jag har aldrig gillat DnD's stridssystem, hur dom suddar ut detaljerna genom att baka in allt till en siffra som man slår mot, och allt annat som DnD gör för att ha snabba strider. Sådant som hur rustning och färdigheter effekterar det, hur man aldrig får "försvara sig" när man blir anfallen (mer än att kanske få välja att använda en färdighet etc) som man kan i t.ex DoD eller Eon, och även hela den biten med hur Health Points funkar (inga kroppsdelar, 10 slag i huvudet från ett bredsvärd = inga problem så länge man har tillräckligt med HP), bland en hel del andra grejer. Har heller aldrig varit förtjust i level baserade rollspel som DnD, utan föredrar helt klart färdighetsbaserade spel där ens karaktär blir bättre på en färdighet för att de använder den (Eon IV är lite av en hybrid med detta känner jag).

Jag tycker helt enkelt att DnD's system är alldeles för intetsägande. När man slår sitt slag så det enda man faktiskt vet är om man lyckades eller misslyckades, men man vet inte varför... man vet inte om det var för att man lyckades få en sköld i vägen, eller om man duckade under slaget, eller om motståndaren helt enkelt fick in en så pass bra träff att det kvittade vad du gjorde. Visst, lite av tanken är ju helt klart att det ska vara ett någerlunda snabbt system. Och även att man ska kunna beskriva det själv, hitta på något helt enkelt... men av någon anledning så har jag aldrig gillat tanken på att beskriva och helt hitta på exakt vad det var som hände själv. Jag tycker om att få hints från spelets regler, från min och min motståndares valda handling, och från de slagna tärningsslagen, om vad det var som hände... och från det skapa/beskriva vad som hände. Utan dessa bitar så känns det ofta som att vad som hände i striden inte har någon betydelse, godtyckliga, bortkastade, livslösa, och meningslösa intetsägande handlingar... medan om de bitarna är med, som i t.ex Eon eller Drakar och Demoner, så känns det som där är ett faktiskt liv i striden, att något viktigt och intressant faktiskt hände (oavsätt om vad som hände inte hade någon effekt alls), att en faktisk och intressant "historia" berättades när striden gick fram och tillbaka.

Så om vi då återgår till Eon IV igen... som jag ser det så har Eon IV blivit lite av en Eon 1-3 + DnD hybrid med mycket när det gäller strid. Vi har kvar hela biten med att få försvara sig så klart, vilket jag är oerhört glad över. Men detaljrikedomen med strid (må det vara handlingar, karaktärens hälsa, mm) har kraftigt reducerats... och tanken är mer att man ska hitta på själv vad som hände. Vilket ju så klart är något som jag inte är så förtjust i. Jag förstår ju dock varför Helmgast har valt att göra så här... eftersom personer som jag är nog en rätt liten minoritet bland rollspelare som helhet, och jag känner inte att jag är någonsom ska stå ivägen för ett spels utveckling och framgångsrikhet bara för att jag råkar vara av en specifik åsikt om något som många andra inte håller med om. Att ge min åsikt är ju dock riktigt att göra, för det kan ju hjälpa spelskapare på något sätt ändå.

Allt är ju inte dåligt så klart med Eon IV... jag är oerhört förtjust i hur vapen och sådant hanteras, med "egenskaper" för vapnen mm, det är en av de bättre förändringarna med spelet tycker jag. Rustnings systemet saknas mycket tycker jag dock, skulle vilja att det var på en liknande nivå som vapensystemet. Skulle också vilja ha tillbaka fler olika träffområden, för jag tyckte om att den biten var så pass detaljriksom den var... av någon andledning så var alltid armbågar och knän utsatta för träffar ovanligt ofta i min spelgrupp. XD

Det är ju inte så att jag tycker det är ospelbart som det är nu... jag tycker inte ens att DnD är ospelbart för mig. Jag har faktiskt roligt när jag har spelat Eon IVs system, jag hade också roligt när jag spelade DnD för en 14-16 år sedan... så det är ju inte så att jag inte kan spela, eller ha roligt, med sådana här regler... för spelandet av rollspel väger oftast totalt över alla sådana negativa delar för mig.

Så som sagt... ur min mening... så är Eon IV helt klart steg framåt på vissa delar av spelet... medan på andra bitar så är Eon IV helt klart steg bakåt. Jag har faktiskt lite av samma känsla, med Eon 1-3 vs Eon IV, som jag har med "Mass Effekt 1 vs Mass Effekt 2"... där för mig så var ME2 en stor förbättring på många av de fronter där jag hade problem med ME1... men att dom även gjorde förändringar till ME2 på bitar från ME1 som jag inte ansåg behövde förändras alla, eller som mest bara behövde mindre tweakningar för att bli perfekt.

Lite samma känner jag här med Eon IV... där gjordes förändringar på delar av Eon 1-3 som jag kände behövde förändras, och vissa förändringar som jag inte visste behövde en ändring, förändringar som till större delen är något jag uppskattar riktigt mycket. Men samtidigt så har andra delar av Eon 1-3, delar som jag verkligen tycker om (saker som var en av de anledningarna till att Eon snabbt blev mitt favorit rollspel)... där till Eon IV dessa saker har förändrats till något som jag inte tycker om lika mycket (eller ens alls), vilket jag tycker var rätt synd att det gjordes. En notering är att utav de sakerna som gjorde att jag föll för Eon så pass fort som jag gjorde... detaljrikedomen i: strid, karaktärsskapandet, och världen... så är det igentligen bara vissa förändringarna i stridsreglerna till Eon IV som jag reagerar över, finns några smågrejer här och där bland andra delar så klart (det mesta rent regelmässiga saker... så förändring av världen är jag ok med)...men strids delen är det stora för mig.

Vad jag hoppas på är att Helmgast faktiskt kommer ge ut någon typ av "Expert" och/eller "Avancerad Strid" typ av modul, där mer komplexitet och detaljrikedom kommer tillbaka till Eon IV... både bland stridsreglerna, hälso systemet, och rustningar så att de är på samma nivå som vapen. För då skulle nog det mesta som jag har lite problem med när det gäller Eon IV vara som bort blåsta.

Tills dess så kommer jag ju fortsätta spela Eon IV om det är vad min spelgrupp vill spela, och jag vet att jag kommer tycka om min tid med det också (trots att där är delar med reglerna jag inte tycker om)... för som jag tror att jag kanske redan sagt någonstans i detta inlägg... så överväger "spela rollspel" totalt eventuella "problem med grej X i Eon IV". Och rent så, så spelar jag ju hellre då ett Eon IV med brister, än nästan alla andra rollspel på markanden. :)
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Swedish Chef;n114969 said:
Det jag hoppas på i framtiden är att stridskonster inte plottrar till systemet utan följer strömmen på ett bra sätt...
Jag är nyfiken på exakt vad du tycker var plottrigt med stridskonster i Eon 1-3. Har du lust att utveckla det lite?
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Pendragon;n115503 said:
Jag är nyfiken på exakt vad du tycker var plottrigt med stridskonster i Eon 1-3. Har du lust att utveckla det lite?
Att vissa tekniker var överjordiskt bra, andra ganska kassa, att de sen oftast var specialiserade till vapen (kortsvärd exempelvis) var heller inte kul..

Sen var det en massa tekniker som hade en massa extraregler, hade helt enkelt velat att de smälte in bättre i stridssystemet, jag kände att de gärna blev bläddrande hit och dit i regler under strider vilket jag hatar..
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Kul ideer på stridkonster till 4:an tänker jag skulle vara saker om speciella övertag eventuellt billigare att köpa övertag. Sen hoppas jag att de inte blir för bra vilket jag ibland kände med I-III stridskonster.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Swedish Chef;n115509 said:
Sen hoppas jag att de inte blir för bra vilket jag ibland kände med I-III stridskonster.
Mm... detta är något jag håller med om.

Där är en liknelse som jag använde i min grupp när jag försökte påpeka just hur pass mycket stridskonster (eller liknande) effekterade Eon (eller andra spel med liknande grejer, som DoD) när man började dra med dem in i spelet. Även om jag gillar Stridskonster, så brukade jag föredra att spela karaktärer utan dem... specielt on inte alla i gruppen hade det.

Det är ju en väldigt extrem liknelse, och är väl på vissa sätt och vis inte "passande"... mest pga vad jag jämför med stridskonster... I alla fall... min jämförelse var/är: "Stridskonster är som kärnvapen. Om en har det, så måste alla ha det."

Som jag såg det, och kände det, så var alltid stridskonster så kraftfulla att när en karaktär hade det så kastade det kraft-balansen i spelet ut ur fönstret. Specielt om inte alla karaktärerna i en spelgrupp hade det. Det kunde räcka med att en karaktär i gruppen hade en ovanlig eller unik (ibland till och med vanlig) stridskonst, så skulle SL's försök att balansera motståndet i en strid bli väldigt svårt.

För att medan alla andra spelare är på en vis nivå, kan klara av en viss typ/mängd/skicklighet utav motståndare... så kan ofta en karaktär med Stridskonsten ta hand om fler/bättre motståndare än de andra. Varpå SL måste göra det svårare med antingen fler motståndare, eller bättre motståndare, för att väga upp det hela. Problemet är ju dock att när då motståndet blir större eller starkare, så riskerar de karaktärerna utan stridskonster att inte vara bra nog att hantera det motståndet trots att de har stridskonst snubben med sig.

Balanspunkten mellan "för lätt" och "för svårt" blir helt enkelt oerhört hårfin, blir oerhört svår att lyckas få det på en bra balans där gruppen inte bara krossar motståndet utan problem, eller där gruppen i helhet blir krossad för att motståndet är för svårt.

Ett annat problem med att alla i en grupp inte har stridskonster är ju också då att det väldigt lätt kan bli att stridskonst personen är den som tar hand om det mesta i striden, medan alla andra knappt har något att göra pga det. Visst... detta kan ju också hända när en i gruppen är bättre än alla andra på strid, för att de andra kanske spelar karaktärer som ofta inte är så bra på strid. Men när man lägger till stridskonst på någon, då skjuter luckan mellan spelarna i höjd.

Sen om man ger alla i en grupp stridskonster, då kan det ibland kännas lite löjligt att SL kanske måste slänga stora mängder motståndare på spelarna, eller slänga bara fiender med stridskonster på spelarna, för att försöka kompensera just hur pass starka karaktärerna blivit. Fast, detta är ju inte ett problem på samma sätt, för nu är ju åtminstone spelarnas karaktärer någerlunda jämlika stridsmässigt sätt.


Det är ju inte så att jag har något emot att stridskonster, inte alls...jag gillar konceptet av det, och jag gillar att ens karaktärer kan bli bättre på det sättet. Krigar typer av yrken är ju trotts allt min favorit typ av yrken i rollspel. Men om man inte är försiktig med hur man skapar reglerna för stridsregler, eller hur man som SL använder det... så kan det väldigt lätt bli att, som jag sa tidigare (fast min längre variant)... "Stridskonster är som kärnvapen... där om en har det, så måste alla ha det för att kunna konkurrera".
 

Vinterskog

Veteran
Joined
11 Aug 2014
Messages
67
Jag tycker EON IV är överlägsnare på alla sätt men det jag saknar är nog de detaljerade träffområdena. Jag skulle också gärna sett lite mer modifikationer på vapen. Tycker till exempel räckvidd borde gälla från Stridssvärd och uppåt så att man får in att det är skillnad att möta nån som har ett svärd och nån som har en dolk.
 

Vinterskog

Veteran
Joined
11 Aug 2014
Messages
67
Håller också med Rhodryn när det gäller just stridskonster. Jag tycker också om stridskonster men i gamla Eon var de trasiga. Jag tyckte det var lite synd att det var SÅ stor skillnad på en person med stridskonst och en krigare som inte hade stridskonst. Det gjorde att alla hade massor med skumma manövrer och tekniker och jag vet inte. Det förstörde spelet lite. Ska man ha stridskonster så tycker jag att det ska vara något speciellt och som utmärker sig. Men man ska för den delen inte automatiskt kunna spöa alla krigare som inte har stridskonster. Vet inte riktigt hur man löser detta eftersom man vill ju att stridskonster ska vara utmärkande och allt det.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Håller med. Det är en sån där grej som är lite av en paradox (om jag använder order rätt i alla fall)... att man vill att något som stridskonster ska vara unikt, coolt, och ha en faktiskt märkbar effekt på spelet... men samtidigt att det inte borde bli för starkt, vilket det lätt kan bli ju...


Hmm... om vi antar att där finns olika "nivåer" på stridskonstfärdigheter (SKF hädanefter... nej... inte svenska kullager fabriken... :p ). Låt oss säga att där är tre nivåer av SKF's... "Novis", ehm... "Utövare"? (kommer inte på ett bättre ord... på Engelska finns ju "Journeyman"... kör med Utövare just nu för sakens skull)... och sist "Mästare". Så... Novis, Utövare, och Mästare.

SKF's från "Novis nivån" ger små förbättringar, och/eller handlings val, mm. Så kanske +1 eller 2 på skada, eller litte lättare att träffa valt område, eller en sänkning av kostnad på en viss typ av Fördel förutsatt att an använder ett specifikt vapen, kanske mindre förbättrade och/eller en ny typ av handlingsval och/eller manöver, mm. Helt enkelt mindre förbättringar.

SKF's från "Utövare" går upp ett steg på Novis. kanske en +2 till 3 på skada, lättare att träffa valt område, sänka kostnaden för en viss typ av Fördel för en en specifik vapen grupp, fler/större nya/förbättrade handlings val och manövrar, få göra en typ av Fördel med ett specifikt valt vapen som i vanliga fall inte kan göre den Fördelen, mm. Helt enkelt bättre än Novis. Men där för att väga upp, och balansera, de flesta "Utövar" nivåer av grejerna så sätter man en lite mindre nivå av nackdelar på många av dem. Som t.ex högre Utmattnings kostnad, sämre träffchans på en viss typ av manöver, lägre skada på en annan, automatiskt blir försvarare, andra typer av Fördelar kostar mer om just ett spesifikt handlingsval valdes, etc.

Och då sist SKF från "Mästare" går ytterligare ett steg upp över Utövare. Större +, bättre handlingar, sänkta kostnader på flera Fördelar, göra Fördelar med vapen från en vald vapengrupp som de vapnen i vanliga fall inte kan göra, kanske till och med sänka kravet för att få övertag från 5 till 4 i strid (skulle i så fall inte göra sänkta kostnader, på Fördelar, bättre på denna nivå, utan stanna på samma nivå som Utövar nivån), mm. Där allt är klart bättre på alla sätt och vis. Men där nackdelarna blir värre.

Om jag skulle sätta någon typ av "hur kraftful är fördelen och hur kraftful är nackdelen", så skulle jag köra att skillnaden mellan Novis, Utövare, och Mästare är "ett steg högre per nivå" (1, 2, 3... eller 2, 4, 6, etc)... och att nackdelen är en "nivå" lägre än fördelen.

Det betyder då att om Novis grejen ger +1 på något, så har man -0 på nackdelar pga det... Utövaren har då +2 på samma grej, men -1 på nackdelens biten... och Mästar nivån har då +3, och nackdelen är -2. Och sedan kan man skala upp detta om en grej ger högre +-. Novis: +2, -0, Utövare: +4, -2, Mästare: +6, -4.


Hur bra något sådant här skulle bli... det vet jag inte... men det är en tanke i alla fall. XD
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Huh? Men alla faktiska kämpar kan krigskonst. Eller är bilden att det bara är asiaterna som kan stridskonster? Det är skillnaden mellan den som bara lärt sig själv, och är bra på att veva, och de som lärt sig av tidigare "överlevare" och utvecklat effektiva tekniker.

Att slåss är mer än att hugga och parera. Parera på ett lite annorlunda sätt, och en lite annorlunda förflyttning, så kanske personen står i ett mer optimalt läge. En synbar blotta kan vara en fälla. Hugg mot vitala delar ger mer utdelning än hugg mot icke-vitala delar. Mentalt vill vi också anfalla kroppen, när motståndarens handled kan vara lättare åtkomligt.

Allt det är inget som en liten grupp personer, mitt ute i skogen kommer på själv, utan kräver ett vidare kunskaps och erfarenhetsutbyte. Så skolade + erfarna kämpar har ett övertag mot bara erfarna. Men ett "barbarsamhälle" har fortfarande kunskapsutbyte. Så problemet är kanske snarare att man underskattar krigarkulturer (eller överskattar vilka som borde vara krigarkulturer)?

Utan att vara direkt insatt i Eon (har trean och fyran dock), så liter det som om det kanske behöver uppstyrning, men i det stora fungerade som tänkt.
 
Top