Nekromanti Det här med "forskning"...

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
I TV-serien Buffy the Vampire Slayer (liksom i liknande serier) så spenderar huvudpersonerna en ganska stor del av sin tid i biblioteket, där de läser in sig på diverse monster för att kunna bekämpa dem på bästa sätt. Ofta hittar man en mysko ledtråd i en gammal lunta, som ger en obskyr referens till nåt annat fakta som med hjälp av kunskaper i latin kan leda till kunskap om hur veckans monster ska bekämpas. Verkställ!

Finns det några rollspel som har med regler för den här typen av "forskning"? I de flesta vanligare system blir det antagligen speltekniskt rätt trist: slå för nån slags kunskapsfärdighet, lyckas med tillräcklig marginal och Bob är mammas bror. Kan man göra det här "akademiska" inslaget i monsterbashandet roligare? Eller ska man helt enkelt strunta i det?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Call of Cthulhu och D&D

I CoC har man Library Use. Leta i bibliotek i fyra timmar, slå ett Library Use, och Bob är din fabror.

I D&D har man Gather information och Bardic Knowledge. Ju bättre man slår, desto mer får man reda på. Man har olika nivåer, typ 10 = viss information, 15 = viss mer information och så vidare.

/M
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Kan man göra det här "akademiska" inslaget i monsterbashandet roligare?
Jag vet inte riktigt hur man skulle kunna göra för att göra ett sådant färdighetsslag mer spännande. Precis som andra färdighetsslag kan man lyckas eller så kan man misslyckas och mycket mer spännande än så blir det inte. Vad man eventuellt kan göra är att låta ett lyckat färdighetsslag ge vidare källor till information, som man då kan vilja söka upp. (Det fanns regler för det i Chock vill jag minnas.)

I Buffy-rollspelet påpekar de - helt riktigt - att forskning inte är speciellt dramatiskt och därför inte sker "i bild". Istället säger man bara att man forskar, gör ett klipp, låter det gå fyra timmar och sedan visar Giles upp en bild på demonen man jagar. Så sköts forskning i tv-serien och så bör det skötas i rollspel också.

/tobias
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
InSpectres

I InSpectres har rollpersonerna precis startat en spökjägarfirma tillsammans och får uppdrag att lösa. Varje uppdrag är uppdelat i flera faser som alltid följer på varandra:

1. Få uppdraget.
2. Utföra bakgrundsforskning.
3. Skaffa utrustning.
4. Fältarbete, åka och fånga spöket/vampyren/rymdvarelsen.

Varje uppdrag har ett visst antal "jobbtärningar" knutet till sig, mellan 5-20, kanske. Om rollpersonerna lyckas med färdighetsslag får de ett par jobbtärningar och får beskriva hur de kommer närmare fallets lösning. Under fas 2 och fas 4 kan man samla sådana här jobbtärningar, och nu är du intresserad av fas 2.

Det funkar så att om spelarna är mer intresserade av forskning än fältarbete så kommer de ägna mer tid åt fas 2, och alltså slå mer färdighetsslag där. De kommer att ta reda på att uppdragets beskrivning "Såg ett konstigt ljus på bakgården" betyder att det handlar om en demon (samlar 2 jobbtärningar, kanske), att den skadas av vigvatten (1 jobbtärning), osv. Säg att uppdraget från början var värt 10 jobbtärningar, nu är det nere på 7. Antingen forskar de vidare eller så skaffar de utrustning (vigvatten, kanske) och ger sig av.

Fas 4 funkar likadant. De slår färdighetsslag och samlar jobbtärningar, så det funkar på samma sätt som forskningen. Det handlar alltså om vad spelarna tycker är mest skoj. Gillar de inte forskningen sticker de direkt ut i fält.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I TV-serien Buffy the Vampire Slayer (liksom i liknande serier) så spenderar huvudpersonerna en ganska stor del av sin tid i biblioteket, där de läser in sig på diverse monster för att kunna bekämpa dem på bästa sätt.
Forskning i film och böcker är en dålig utgångspunkt, tycker jag, eftersom det inte är något som karaktärerna gör tillsammans med publiken.

De scener i filmer och böcker som är enklast att leva sig in i, vill jag generellt mena, är de där karaktärerna och publiken gör något "tillsammans". Att se hjälten i en actionfilm kasta en sten så att den landar bakom ryggen på skurken varpå denne blir distraherad och sedan kan oskadliggöras - det är ett exempel på action där vi i publiken kan tänka "aha, det skulle jag också ha kunnat komma på!" medan en revolverduell där hjälten vinner för att han helt enkelt drar snabbast i hela vilda western inte är det. Det senare kan rentutav (om det inte finns några andra, bakomliggande faktorer) bli helt odramatiskt och kännas godtyckligt.

Samma sak med att lösa problem. Jag älskar exempelvis att läsa mangan Mästerdetektiven Conan, där huvudpersonen löser fall på fall med hjälp av ren slutledningsförmåga, vilket gör att man kan försöka tävla mot huvudpersonen och se om man själv är lika skarpsinnig som honom. Om det istället hade handlat om gåtor i stil med "när regerade Kejsar Mungo den sjunde?" så hade det inte blivit roligt alls - om man inte redan vet svaret så har man ingen chans att lista ut det med hjälp av ren tankeförmåga.

Forskning i Buffy-varianten går till på det senare sättet. Vi får veta problem som vi inte har en chans att själva lösa, och efter ett tag så kommer någon och säger "nämen så här är det:" Precis som med westerns snabbaste revolverman så kan karaktären något som inte vi i publiken kan, och det behövs bakomliggande dramaturgiska finesser för att det ska bli spännande och inlevelsefullt.

Om forskning ska vara inlevelsefullt så ska det istället handla om att visa ledtrådar som publiken kan lösa tillsammans med karaktärerna. Chockvarelserna Krokmaror hade exempelvis en förmåga att anta mänsklig skepnad som kunde genomskådas om man var alert och lade ihop två och två - även om de kunde anta formen av människor med riktiga armar och händer istället för grotesta krokar, så kunde de inte greppa tag i saker eller använda någon finmotorik med fingrarna. Det var inget rollpersonerna skulle läsa i någon bok på något bibliotek, och det var inget som föreslogs lösas meddelst tärningsslag, men det var ändå något som kunde forskas fram om spelledaren bara skrev ett tillräckligt snillrikt scenarie (där mordplatser inte visade några fingeravtryck (och där mördaren inte hade brukat något handtag för att öppna någon dörr, men väl kunnat sparka igen dem efter sig), där övergivna boningar inte hade några dörrar, fönster eller verktyg som man behövde händer för att sköta, osv) och var lagom otydlig med sina ledtrådar.

Att sköta viktig forskning med tärningsslag är rätt meningslöst, eftersom det bara är snöpligt att dö och förlora ett äventyr bara för att man inte fick reda på att jätte-fladderfisken enbart kan skadas av mässingsvapen, eller liknande. Informationsfärdigheter är inte prestationsfärdigheter, och bör därför inte behandlas enligt samma regler som sådana.

---

Min idé är att låta det finnas en massa olika teorier i alla äventyr av Chock/Buffy-typ, och sedan låta forskningsfärdigheter kunna användas för att utesluta vissa av dessa. På så vis får alla spelare den relevanta informationen som behövs för att kunna klara äventyret (med lite skarpsinnighet och tur), även om de mer korkade rollpersonsgrupperna får problem eftersom de också får så oerhört många falska rykten och villospår att gå på.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Ah-ha-ha-HA!

I vissa spel, som t.ex. just Buffy och Angels Cinematic Unisystem, kan man ju lyckas olika bra med färdigheter.

När det gäller kunskap, t.ex. när man forskar om monster, så antas man oftast ha ganska diffus kunskap om man bara lyckas sådär, om än inte genuint felaktig.

Men Rising pekar på något intressant: när det gäller "och hur kunde det HÄR ha gått till"-frågor, kan man göra tvärtom: på låg nivå får man veta att, tja "Det är ganska osäkert. Förutom vanliga likplundrare kan vi anta att det kan ha vari ghuler - del lever på människokött. En häxdoktor kan ha behövt en zombie, och de finns mer, uh, vetenskapliga sätt att animera lik. Slutligen är delar av döda människor intressant ingredienser i många fall av traditionell västerländsk svartkonst."

På högre nivå sorterar man bort misstänkta "Nä, inte ghuler. De undviker balsamerade kroppar om de kan, och nästan alla lik behandlas på det sättet. Och killen de grävde upp var ordförande i pingstförsamlingen; sådan där magi fungerar bara om liket kommer från en odöpt eller dylikt. En zombiemästare använder aldrig mindre än ett dussin tjänare, och vi saknar bara ett lik..." osv.

Om det finns flera sätt att ta reda på saken kan högre nivåer utesluta olika saker med olika slag, så då har man nytta av att det finns flera sätt att ta reda på saken. Likadant om flera rollpersoner har relevant färdighet. Då kan alla spelare kanske bidra med något.

Om man inte lyckas särskilt bra måste man utreda alla teorier rent praktiskt, t.ex. knalla in på närmaste demonbar ("Oh my god! It's like a gay bar, only with demons!") och fråga om någon sett några ghuler på senaste tiden, kolla om någon lokal läkare har en skum bakgrundshistoria, åkalla Baron Samedi och försiktigtvis undra om någon annan gjort det på sista tiden, osv.

Med ett mycket högt slag eller många informationsvägar kan man sålla bort sådant tidigare, men den som misslyckas kommer ändå någon vart.

Erik, och man behöver inte ändra några regler
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
I de flesta vanligare system blir det antagligen speltekniskt rätt trist: slå för nån slags kunskapsfärdighet, lyckas med tillräcklig marginal och Bob är mammas bror. Kan man göra det här "akademiska" inslaget i monsterbashandet roligare? Eller ska man helt enkelt strunta i det?

Jodå, den här varianten kan funka hyfsat, om man har många ledtrådar att ge. Ju bättre differensvärde, desto bättre ledtråd. En spelare som slår dåligt (eller rättare sagt, det är väl SL som slår dolt åt spelarna) får en dålig ledtråd som är en missuppfattning eller kanske t.o.m. rent felaktig vilket leder rollpersonerna på villospår. Tärningsslaget för forskning blir helt enkelt ett sätt att leda in rollpersonerna på olika spår i äventyret - några är återvändsgränder, några är farliga och några är rätt.

Dewil
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Att sköta viktig forskning med tärningsslag är rätt meningslöst, eftersom det bara är snöpligt att dö och förlora ett äventyr bara för att man inte fick reda på att jätte-fladderfisken enbart kan skadas av mässingsvapen, eller liknande. Informationsfärdigheter är inte prestationsfärdigheter, och bör därför inte behandlas enligt samma regler som sådana.
Ett alternativ är såklart att spela med grundidén att alla resultat av ett tärningsslag ska vara lika intressanta för att man ska slå det. Att slå tärningsslag för information där man antingen får den eller inte får den tycker jag också är meningslöst, speciellt om misslyckandet innebär att spelmötet blir tråkigare. Att däremot slå för att se om man enkelt hittar informationen i en bok i biblioteket eller om man måste fråga den otäcke bibliotikarien (som kommer att kräva betalt) om hjälp kan vara vettigt.

Informationen ska rollpersonen och spelaren oberoende av resultatet, tycker jag, och det man slår för är hur det hela går till.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
man måste fråga den otäcke bibliotikarien (som kommer att kräva betalt)
Eller onämnbara sexuella tjänster! :gremelak:

Nån jeppe på www.rpg.net definierade en bra spelsession som "det är lika kul när man misslyckas som när man lyckas".

Om det är inte SLs lilla italienska bil eller spelarnas dito (när det gäller samberättande eller dramapoäng eller what have you) så avgör ju tärningsslag vilken vändning historien tar. Om man måste lyckas med ett slag för att historien över huvud taget ska bli möjlig är det dags att ignorera slaget eller göra historien annorlunda.

(Det här gäller ju inte bara kunskapsslag. Om en rollperson kan bli förvandlad till sten av en gorgon eller skjuten i huvet av en totalt oväntad prickskytt hänger ju hela historien för den rollpersonen på att man lyckas med Motstå Förstening eller Upptäcka Prickskyttar, annars får han ju inte vara med och spela längre).

Erik
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Ska man komma bort från att det är så att forskning är något som sker under reklampausen så kräver det antagligen ganska mycket förberedelser från spelledaren.
Om han fixar ett antal olika dokument och uppgifter som rollpersonerna kan samla in och och som spelarna spelarna sedan får dra sina slutsatser ifrån kan forskningen bli riktigt rolig (men som sagt arbetsam för SL).
Detta kan kanske kompletterat med olika bakgrundsfakta som spelledaren kan förse de spelare som spelar som lycaks bra med sina bildningsslag med.
 
Top