Nekromanti Det här med skador...

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Låt oss diskutera skador.

Vi stöter på skador i de allra flesta rollspel. Hur sköts det?

Ofta med någon form av räknare som går ner tills man får nackdelar (minus på slag), slås ut eller dör. I vissa fall (ST t ex) så får man fortlöpande minus på slagen tills man blir utslagen/dör.

Är det här ett bra sätt att hantera skador? Nja, säger jag, det beror på.

För D&D t ex är "Hit Points" inte ren skada, utan en blandning av tur, uthållighet och annat bös som används för att hjälten ska undvika att dö (det är när man "glömmer av" det här som det blir skumt, som att en medusa automagiskt gör en till sten permanent när man har 200 HP t ex).

Kan det finnas andra sätt att sköta det på? Säkerligen. Men vilka?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Jag gillar inte minnus från skador, de gör ofta att man hamnar i en dödsspiral som slutar med att personen som träffade först vinner eftersom motståndaren hade minus under hela striden.

Rörande Save-or-die effekter i D&D? Love them. På höga nivåer är de där 200 hp en grej som man bara måste igenom innan striden ska börja på riktigt. Det tar så jäkla långt tid! Save-or-die:s drar dramatiskt ner tiden på hur länge striderna pågår. Enda felet är att fighters inte får sina egna save-or-die effekter på höglevel vilket leder till att två fighters kan banka på varandra i en halvtimme innan någon faktiskt riskerar att dö vilekt suger.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Mjo, fast i D&D 3.Xs fall (och tidig 4E) är det för att det blivit inflation i HP. Kort sagt, det finns för mycket HP. Jag skyller på dålig speldesign. :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Max Raven said:
Vi stöter på skador i de allra flesta rollspel. Hur sköts det?
Jag föredrar trösklar: om tillfogad skada går över en viss tröskel så får man en viss sorts skada. Den sortens skada har väldigt specifika effekter.

I Blå Himmel (beta :gremcool: slås ett skadeslag mot ett stryktålighetsslag. Om skadeslaget lyckas med 10 eller mer så får försvararen en Kritisk skada: försvararen får massiv Omtöckning som gör framtida skador farligare, ett attribut blir låst, försvararen är Utslagen och kan inte agera om man inte spenderar massa handlingspoäng extra, och försvararen kan dö om denne inte får läkarvård.

Om slaget lyckas så får försvararen en Allvarlig skada: försvararen får mycket Omtöckning, ett attribut låst, och blir Utslagen.

Om slaget misslyckas så får försvararen en Lätt skada: försvararen får lite Omtöckning och ett attribut låst.

Om slaget nollas så får försvararen en Skråma: försvararen får mycket lite omtöckning.

---

I Mouse Guard har man Disposition i en fajt, och båda parterna ställer upp mål. En part är upp till tre personer, och mål kan vara "ha ihjäl fienden", eller "äta upp fienden", eller som i tisdags: våra mål var att gripa fienden, deras mål var att komma undan. Fajten tar slut när Disposition tar slut för någon part. Efter fajten avgör man vad som händer, beroende på hur mycket Disposition den andra parten förlorade i fajten. Man sätter upp en kompromiss som kan innehålla skador eller att förloraren delvis får igenom sitt mål, eller i allvarliga fall till och med döden.

Om vinnaren knappt förlorade någon disposition alls så blir det en fullständig seger, och vinnaren får igenom sitt mål helt.

Om vinnaren förlorar lite disposition så blir det en mindre kompromiss: vinnaren får igenom sitt mål, men kan få ett Tillstånd.

Om vinnaren förlorar hälften av sin disposition så blir det en kompromiss. Vinnaren får igenom sitt mål, men motståndaren får delvis igenom sitt också.

Om vinnaren förlorar mycket disposition så blir det en större kompromiss. Vinnaren får igenom sitt mål, men till en hög egen kostnad.

I tisdags vann vår sida den ena delfajten totalt, och de grep de tre motståndarna i den delfajten. I andra delfajten blev det en kompromiss, och vi grep en medan den andre lyckades fly. Däremot fick ingen någon egentlig skada, så inga Tillstånd delades ut.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
  • Du tappar ditt vapen eller något annat viktigt som du bär eller håller i(i strid o. dyl).
  • Du faller omkull och är nu liggande(i strid o. dyl).
  • Du blöder eller har fruktansvärt ont. Du kommer att svimma inom 2T6 rundor.
  • En nära vän råkar illa ut (om situationen tillåter det).
  • Du måste få vård snarast, annars får du ytterligare ett sår.
  • Såret är infekterat
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Snyggt. Snyggast av förslagen här. Jag har ett liknadne system för utmaningar.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Skador är bös. Skador i SC begränsar slag men framförallt så rollspelas de och dessutom har spelaren stor kontroll över hur och när skador ska aktiveras för att balansera sitt Öde som är ett slags "KP" för alla förluster i konflikter.

Jag valde att ge kontroll till spelarna vad gäller skador samtidigt som förluster i konflikter ger stora begränsningar som MÅSTE hanteras av spelarna. Skadorna får en touch av personlig regi och får en spelmekanisk effekt som hanteras av spelaren. Det funkar bra. Jag tycker skador som sagt är bös så det här kändes som bland det trevligaste man kunde göra med dem. Tycker annars Måns tänkt till kring ämnet och lyckats bra. Idag skulle jag kanske gjort så men skadornas mekanik funkar väldigt bra och passar väldigt bra in i spelsystemet.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag tror jag misar något här Måns. Kan du hjälpa mig?

Du kan välja ignorera såret eller slå ett slag. Slaget kan som bäst bli: påverkar dig inte alls, läker snabbare. Men vad är vinsten att få det framför ignorera? Vad gör ignorera? Det känns som du missade en del här som gör att jag inte får ihop det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Robert Jonsson said:
Jag tror jag misar något här Måns. Kan du hjälpa mig?

Du kan välja ignorera såret eller slå ett slag. Slaget kan som bäst bli: påverkar dig inte alls, läker snabbare. Men vad är vinsten att få det framför ignorera? Vad gör ignorera? Det känns som du missade en del här som gör att jag inte får ihop det.
Ah, saxade bara en del ur texten så, det är kanske inte så konstigt.

Så här funkar det. När du blir skadad i Daemon så är det till en början ganska konventionellt. Ditt vapen har en siffra, som visar skadan, som sedan kan bli högre eller lägre beroende på lite olika faktorer som hur bra träffen var, rustning m.m. Som vanligt alltså. "Vanliga" skador kallas skråmor och är inte så farliga. Får du många skråmor blir du till slut utslagen. Som vanliga KP alltså. Men, du kan göra om en skada till ett sår om du vill. På så sätt kanske du slipper bli utslagen, eller så är du tvungen för att du redan är ganska skadad (säg att du har 3 KP kvar och får en skada som tillfogar 5 skråmor).

När du väl har fått ett sår har du alltså två val - ta reda på hur svårt skadad det är eller låta adrenalinet ta hand om det och oroa dig för det senare. Ett trauma är dock ganska jobbigt, så valet är inte helt lätt (se nedan). I det senare fallet kan du fortsätta med vad du gör (slåss mot kultister sannolikt) och i det förra riskerar du att bli utslagen eller dra på dig någon jobbig komplikation. Konsekvensen av ett sår är att situationer kan uppstå som annars inte skulle göra det, som tvingar spelaren att rulla fler tärningar. Exempel:

"Du blöder, din fiende har följt blodspåret och hon är snart ikapp dig. Att öka farten gör ont och kan förvärra såret. Det kräver ett tärningsslag. Vad gör du?."

Stridsexempel:
Friederike befinner sig i de sämre delarna av Altdorf, i Dunkelstadt, och hon slåss för sitt liv. Angriparna var tre men två av dem ligger döda eller döende vid hennes fötter. Den tredje, en overkligt reslig man med ansiktet dolt bakom en mörk kåpa, hugger mot henne med sin sabel. Friederike var inte beredd på hans fint utan hugget tar djupt i hennes arm.

Friederike har Tålighet 12, men har redan kryssat 6 skråmor. Hugget ger henne ytterligare 6 skråmor, vilket innebär att hennes Tålighet går ner till 0. Friederike vill inte hamna i fiendens våld, utan väljer istället ett sår. Hon väljer att slå ett slag. Hon är stark och klarar av att ta en del stryk. Hon lyckas delvis med slaget och fundrar på vilken komplikation hon ska välja...

Trauma
Ett trauma är en potentiellt dödlig skada. Du kan välja att ta ett trauma när du får en skada. Alla skråmor du får vid tillfället byts då ut mot ett trauma, oavsett hur stor skadan var. När du tar ett trauma ska du genast slå ett slag mot vigör med en svårighet på fyra för att inte tappa medvetandet. Skulle du inte få någon framgång alls drabbas din karaktär av chock, akut blodförlust eller något annat som gör att hon är döende.

Ett trauma ger dig en strafftärning på alla dina handlingar. Fler trauman ger inte fler strafftärningar men tar längre tid att läka.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
I mutanter och manicker tänker jag mig att "HP" bara representerar ens ork och uthållighet. När du går ner på 0 HP så börjar du får avdrag på dina fädigheter.

Om en attack går igenom din rustning så slås kroppsdelen ut oavsett om du har alla HP kvar eller inga alls. En utslagen kroppsdel behöver inte nödvändigtsvis vara svårt skadad, den går bara inte att använda under resten av striden.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Cool! Då är jag med på hur du tänker och diggar det. Jag gillar den typen av avvägningar. :gremsmile:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
I mord-palozza finns inga hitpoints eller likande. Alla träffar skadar din kropp på något sätt. Det kan var allt från att du blir av med ett öra, får en arm förstörd eller att du dör omedelbart. Det är kladdigt och härligt :gremlaugh:
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Fina idéer, Måns!

Jag tycker även Svavelvinter löst det snyggt, men en "KP-mätare" per grundegenskap och möjligheter att dra på sig komplikationer (vilket kanske liknar Måns sår/trauma en smula) i stället för att förlora KP.

Dragborgen:Legenden var det första ställe jag stötte på liknande principer. Hur pass nyskapande var det egentligen? Vad fanns för liknande skadesystem innan det?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Fanns en liknande tråd om skador nyss där jag också drog exempel med Legenden. jag gillade det där med SP kontra KP men det gör ju inte saken så himla mycket roligare. Att skador är poäng som tickar ner är helt enkelt inte kul. Det är 80-tal.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hm. Så man skulle kunna dela upp det i två kategorier:
Tillstånd (Conditions): Ger en effekt. Många är av formen "minus på slag", men egentligen kan det ta vilken form som helst. Död är en specialvariant (av flera möjliga).

Buffert/skydd: En variant av Hit points(ett värde som sjunker, en buffert) eller en tröskel, vanligtvis. Hit points-varianten räknar ner och skyddar mot tillstånd, medan tröskeln ger dig fasta odds du slår mot. Det senare är ofta i form av rustningar. Ofta är dock bufferten en ganska specifik variant "tar upp skada" (a la KP), ungefär lika smal som rustning. Saker som paralysering, fylla, instabilt underlag, brutet ben (slut på ammunition, bränsleläcka, ...) etc påverkas oftast inte av buffert. Det finns förstås mekaniker i en del spel som exempelvis Öde som kan skaka av tillstånd (främst döden), men ofta är tillstånd något som ligger "utanpå" skada - som är lite av ett specifikt tillstånd.

Modding-tankar: D&D Hit points "problem", om man ska se det så, är att det, iaf i många varianter, är en mekanik som i de flesta varianter av D&D beskrivs som en slags catch-all version av skydd mot farliga grejer, men att den ofta bara används till att skydda mot två typer av tillstånd - medvetslöshet och döden. 4E har en distinktion (bloodied) där vissa monsterkrafter är farligare om man är bloodied. En variant på husregel jag såg var att man som spelare kunde välja om ens RP fick en condition eller offra HP för att undvika dess effekter - tyckte det var en intressant lösning.
 
Top