Det kanske är så att vi gillar räls, trots allt?

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,073
I viss mån är ju det här bara presentation. Jämför "Rollpersonerna hämtar Ljusbringaren och smyger förbi vakterna för att konfrontera Mörkrets Furste." med:
- Mörkrets Furstes enda svaghet är Ljusbringaren
- Vakterna i Mörkrets palats har Upptäcka RP 15%
Absolut, fast det är ju en viss skillnad på:

”Via den hemliga gången tar sig rollpersonerna in i Otag utan att bli upptäckta"

Eller om det stått:

"Det finns flera sätt att ha sig in i Otag. Rollpersonerna kan använda en hemlig gång om de lyckas med ett slag på Finna dolda ting, eller om de fått kartan tidigare i äventyret. Om de tar hemliga gången måste de lyckas med ett slag på Smyga för att inte bli upptäckta. De kan annars försöka förhandla med vakterna utanför eller lura dem. För det krävs ett lyckat slag på Övertala. Ett tredje alternativ är att gå i strid med vakterna. Rollpersonerna kan även försöka sig på något utöver detta. SL avgör då rimligheten att rollpersonerna lyckas."
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,777
Location
Helsingborg
I viss mån är ju det här bara presentation. Jämför "Rollpersonerna hämtar Ljusbringaren och smyger förbi vakterna för att konfrontera Mörkrets Furste." med:
- Mörkrets Furstes enda svaghet är Ljusbringaren
- Vakterna i Mörkrets palats har Upptäcka RP 15%
Och till en väldigt stor del så är det inte "bara presentation". Jag är fine med att Mörkrets furste bara kan besegras av ljusbringaren. Det är ett constraint.

Men... "Du måste smyga dig in i mörkrets palats" och "du måste ta tjänst i hans legohär" låser aktivt ute alla andra möjliga saker som smarta spelare hade kunnat komma på.
Bara på en rak arm så hade "Muta/Utpressa/Mind-game-a en av mörkrets furstes löjtnanter (eller någon annan kapabel person med tillgång till mörkrets palats) så att han snor ljusbringaren åt dig" också funkat. Eller att arrangera en avledningsmanöver så att trupperna i mörka palatsen känner att de måste storma ut och ta hand om så att de kvarvarande trupperna blir sårbara för en kommandoräd osv.

Bara för att ta ett verklig exempel. God45 spelledde en Way of the Wicked kampanj där slutbossen var koalition av good guys ledd av en halvgudspaladin. Halvguden var osårbar så länge han kanaliserade sin guda-förälders kraft. Den uppenbara lösningen var förstöra tre heliga tempel som ankrade kopplingen mellan halvguden och guda-föräldern.
Min sorceror-karaktär valde dock att ta reda på vilka personer som halvguden brydde sig om, döda dem alla på de värsta sätten och sedan använda min brutalt höga karisma för att taunta halvguden, sedan hux-flux ge upp samtidigt som jag fortsatte att pika honom verbalt och fick honom att döda mig medans jag tekniskt sett var hans krigsfånge (vilket bröt hans paladin ed, vilket bröt hans koppling till överguden, vilket gjorda att de andra i gruppen kunde döda honom).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag är en rabiat motståndare till rälsade äventyr, men den här tråden är ändå intressant.

Jag vill därför omformulera mig: det jag inte tycker om är när spelarna känner sig rälsade, vilket inte är riktigt samma sak.
D.v.s. spelar jag ett rälsat äventyr och väljer exakt de saker som står i äventyret så kommer jag aldrig känna mig rälsad.
Kort sagt är det mer spelledare som rälsar dåligt, än det skrivna äventyret, som är problemet.

Det jag inte tycker om är när jag är tvingad att göra saker jag inte vill - och det är för det mesta spelledarens fel, inte äventyrets.
Ja, det finns äventyr som är dåligt skrivna, men om man ska spelleda ett köpäventyr är väl det första man gör att läsa igenom äventyret och ändra de saker man inte tycker om?
Och är man en bra spelledare så ändrar man väl de dåliga sakerna i det skrivna äventyret?

Ett exempel på bra äventyr är LotFP-äventyret Better than any man, där äventyrarna börjar på den tyska landsbygden år 1631(?) De får höra konstiga rykten om den närbelägna staden Karlstadt från krigsflyktingar - och Gustav II Adolfs armé är på väg och kommer att plundra allt om en vecka.
Det här är motsatsen till räls. Spelerna får göra vad de vill:
- De kan göra som alla andra och fly på en gång.
- De kan undersöka de intressanta ryktena.
- De kan t.o.m. stanna kvar och invänta den skövlande svenska armén.

Jag tror att @Magnus Seter drog ett exempel på dåligt äventyr för någon vecka sedan: spelarna kommer in i ett stort rum, flera meter högt i tak. Ett par meter upp ser man en balkong. I äventyret står att man inte kan klättra på väggarna och det går inte att ta sig upp till balkongen: inte med änterhake, inte med magi, o.s.v.

Jag läste något liknande för ett par år sedan: äventyrarna kommer till en klassisk borg med vattenfylld vallgrav.
Det normala sättet att ta sig in är över vindbryggan, under fällgallret, men där står givetvis massor med vakter.
Spelarna ville ta sig in obemärkta, d.v.s. över vallgraven på baksidan av borgen, men oavsett vad de gjorde hittade spelledaren på olika saker som hindrade spelarna att ta sig in.
Det hela slutade med frustrerade och arga spelare samt en gråtande spelledare som erkände att denne inte planerat något annat än att de skulle ta sig in via vindbryggan.
Att inte planera är givetvis exempel på dåligt spelledande, men det ska inte behöva gå så långt att spelledaren bryter samman och börjar gråta.
Nu är jag för erfaren för att sätta mig i den situationen, men det händer även mig att mina spelare gör oväntade saker som jag inte förberett.
Då är det väl bara att säga: "hörni, jag har inte förberett det här. Antingen går ni tillbaka till det jag förberett, eller så bryter vi här och fortsätter nästa vecka när jag är förberedd".

De två ovanstående exemplen är inte nödvändigtvis rälsade äventyr, utan snarare rälsade situationer.

Nu är brist på val inte alltid av ondo. I många skräckäventyr är huvudpremissen att man inte kan fly, d.v.s. att man inte har något val.

Sedan är det också en fråga om hur flexibel spelledaren är och hur obstinata spelarna är:
"Ni sitter och dricker öl på värdshuset, när en man med kåpan neddragen för ansiktet kommer in och sätter sig i ett hörn..."
"NEEEJ! Inte värdshuset igen! Tråååkigt!"
"OK, Ni befinner djupt inne i skogen när ni kommer till en glänta. I gläntan står en man med kåpan neddragen..."
"NEEEJ!"
"OK, när ni befinner i gläntan djup in i skogen rusar plötsligt en vacker alvkvinna fram. Hon verkar jagad, blöder och en svart pil sitter fast i hennes vänstra arm."
"NEEEJ!"
"OK, ni struntar i alvkvinnan, som faller ihop i gläntan, och fortsätter er färd genom skogen. Efter ett par minuter hör ni ljud framför er i skogen. Det är orc-armén som kommer, vad gör ni?"


I slutändan handlar det om det sociala kontraktet:
Både spelare och spelledare måste i förväg kunna kommunicera vad de vill få ut av kampanjen och lösa eventuella motsättningar och synsätt innan man börjar spela.
Gör man det försvinner många av problemen med rälsade äventyr.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Saker som kräver respons från spelarna är inte räls, det är bomber. "Kungen gör något som tydligt visar att han är en fara för riket och alla omkring honom" är en bomb -- även att låta honom hållas innebär ett aktivt val som säger något om rollpersonen. Att välja att påbörja ett scenario i en miljö som kräver en viss typ av respons från rollpersonerna är också en bomb. Om jag placerar rollpersonerna på ett sjunkande skepp i början av scenariot kommer det oundvikligen innebära att en hel del av deras agerande kommer behandla detta faktum, men så länge jag inte ger exakt samma konsekvenser oberoende av deras handlingar ("oavsett vad rollpersonerna gör kommer de till slut att bli medvetslösa och spolas iland på den öde ön...") kommer det inte vara en räls.
Här var det dock det uttryckliga "...för att jag vill att X ska ske så att Y kan sättas i rörelse.

Men eftersom jag lämnat det exempelet så väljer jag att inte köra vidare här.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Här var det dock det uttryckliga "...för att jag vill att X ska ske så att Y kan sättas i rörelse.

Men eftersom jag lämnat det exempelet så väljer jag att inte köra vidare här.
Det är dock en intressant fråga, är det fel att som spelledare gå in med förhoppningar på hur rollpersonerna ska reagera på något och försöka få dem att fatta beslutet efter eget huvud? Jag tänker att man alltid åtminstone lägger in laddningar i hur man beskriver saker, och att det inte är räls att försöka få spelarna att tycka på det ena eller andra sättet om någon företeelse i spelvärlden ("Vår båt sjunker -- det är dåligt"). Frågan blir då mer eller mindre ifall det är rälsning att försöka få spelarna att vilja göra på ett visst vis.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Och till en väldigt stor del så är det inte "bara presentation". Jag är fine med att Mörkrets furste bara kan besegras av ljusbringaren. Det är ett constraint.

Men... "Du måste smyga dig in i mörkrets palats" och "du måste ta tjänst i hans legohär" låser aktivt ute alla andra möjliga saker som smarta spelare hade kunnat komma på.
Ja, det var precis så här jag menade. Bara för att jag satt ett Upptäcka RP-värde på vakterna har jag ju inte låst andra alternativ. Sedan ur ett rebt äventyrsskrivarperspektiv så är det inte rimligt att täcka alla möjliga angreppssätt - då räcker det fint att ha satt ett värde på vakterna, och kanske en eller två andra "significant facts"

Min sorceror-karaktär valde dock att ta reda på vilka personer som halvguden brydde sig om, döda dem alla på de värsta sätten och sedan använda min brutalt höga karisma för att taunta halvguden, sedan hux-flux ge upp samtidigt som jag fortsatte att pika honom verbalt och fick honom att döda mig medans jag tekniskt sett var hans krigsfånge (vilket bröt hans paladin ed, vilket bröt hans koppling till överguden, vilket gjorda att de andra i gruppen kunde döda honom).
Du spelade... skurken i Se7en!!

Anth said:
Hela inlägget
Ja, precis - räslningen sker egentligen i spelmötet, inte i äventyret. Äventyret är bara mer eller mindre upplagt för rälsning eller öppet spel.

I exemplet med Ljusbringaren är ju det potentiellt ett ganska öppet upplägg. Visst, det beskrivs som ett färdigt narrativ, men en van SL anpassar lätt till gruppens upptåg. Det är nog värre med mer komplicerade intriger, där t.ex. RP måste agera på väldigt specifika sätt för att nästa fas/konflikt skall kicka in. Har inga egentliga exempel på rak arm...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jag håller inte med. Det där är inte räls. Det är fritt fram för RP att skita i att ta uppdraget och istället ställa till med fylleslag på världshuset. SLs tänkta scenario går ju åt helvete då, men det gäller ju för i stort sett alla typer av scenarion att om inte RP/spelare har lust att nappa på äventyrskrokarna så blir det ingen scenario.
Linjärt scenario är inte samma sak som räls - även om en del av dem kan vara rälsade.

Jag skulle säga att du har en mycket bredare defintion av "räls" än de flesta här.
Min definition av räls är när A måste ske för att B ska kunna inträffa och att det är SL som driver att A ska ske.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Det är dock en intressant fråga, är det fel att som spelledare gå in med förhoppningar på hur rollpersonerna ska reagera på något och försöka få dem att fatta beslutet efter eget huvud? Jag tänker att man alltid åtminstone lägger in laddningar i hur man beskriver saker, och att det inte är räls att försöka få spelarna att tycka på det ena eller andra sättet om någon företeelse i spelvärlden ("Vår båt sjunker -- det är dåligt"). Frågan blir då mer eller mindre ifall det är rälsning att försöka få spelarna att vilja göra på ett visst vis.
Ja, jag tänker att om räls ska vara en vettig teknik, och inte bara ett slagträ, som måste det även innefatta helt funktionellt spelande. Som att vilja att något ska ske och aktivt arbeta för det i spel. Båten sjunker ju för att SL bestämmer det, och RP kan inte göra något åt det. Det behöver inte alls vara fel eller dåligt, men det krävs för att SL ska kunna köra vidare med sitt äventyr.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,777
Location
Helsingborg
Du spelade... skurken i Se7en!!
Den parallellen har dragits tidigare, ja.
Men all cred till @God45 för att han var en enabler och inte en nay-sayer när jag körde på en plan som var för både spelledare och spelare ganska förvirrande* fram tills att fällan slog igen. Även om det bypassade tre av hans encounters fullständigt genom regelrytteri och stat-abuse.

*och kätterskt anti-DnD i sin framtoning. Ortodox DnD är att överleva mot alla odds och besegra sina motståndare med Sword&Sorcery, inte att brutalt utnyttja alla regler och konventioner i ett machiavelliskt vågspel och sedan använda resurrect som ens romerska triumfvagn.
 
Last edited:

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Min definition av räls är när A måste ske för att B ska kunna inträffa och att det är SL som driver att A ska ske.
Vilket är mycket bredare än vad jag skulle kalla räls. Det där är en så pass bred definition att begreppet "räls" blir urvattnat och inte längre meningsfullt.
Så länge rollpersonerna kan påverka om A sker eller inte sker så skulle inte jag kalla det räls.

Grunden i rälsning som jag ser det, är att rollpersonerna/spelarna saknar agens. De kan inte göra meningsfulla val, för oavsett vilka val de gör så fortsätter handlingen i den riktning som SL hade bestämt i förväg.

Ett givet scenario kan innehålla moment av rälsning, även om merparten är räls-fritt. Det är inte ovanligt, och så länge omfattningen är tillräckligt begränsad så är det få som kommer att klaga på att äventyret som helhet är rälsat.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
@erikt jag vet inte om min definition är bredare eller snävare, och för mig är det ointressant. Jag vill kunna prata om räls även i det lilla perspektivet. Om det finne en annan term som passar bättre kan jag för all del använda den, men jag tycker att ditt svar tydligt belyser min poäng; att det är en glidande skala och många av oss låter oss rälsa eller rälsas i viss utsträcknig.

Det är hela poängen. Att ha en term som alltid betyder något dåligt innebär att den är oaanvändbar som annat än analysverktyg för att klaga på eget eller andras spel.

Jag vill helt enkelt ha en term som inte är värdeladdad så jag kan säga "vi rälsade så kul igår!" utan att någon självutnämnd förståsigpåare ska fnysa och säga att det i själva verket var dysfunktionellt.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,608
Jag är helt okej med att köra ett "ert mål är A för att kunna göra B" till spelarna utan att kalla det räls. Hitta det magiska svärdet för att kunna hacka ihjäl draken, tex.

Det viktiga är att det ska finnas fri planering för spelarna hur de bär sig åt för att nå A eller därefter B. Där vill jag inte planera mer än situationen. Jag kan ha gissningar och förbereda lite löst (de kommer antagligen vilja hitta en båt, för A är på en ö, tex) men jag spikar ingenting. Jag förbereder en plats och en situation. Hur spelarna sedan tar sig an det är upp till dem.

Det här har dömts ut som räls ibland. Jag ser det som en timglasformad fisktank. Frihet hur spelarna eller sig mot A, sedan frihet i hur de rör sig mot B. Inga krav från min sida i övrigt.

Räls för mig är mycket striktare och med så gott som all makt narrativt hos SL. Det bästa exemplet jag vet är DM of the Rings. Kommer ni ihåg den? Bland alla skämt om rollspel i allmänhet är det tydligt att SL egentligen borde skrivit en roman, inte blandat in spelare. Tips på läsning både för allmän humor och för att se hur man INTE bör göra räls.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Jag ser det som en timglasformad fisktank.
Jag håller med!

Alltså, om spelarna/rollfigurerna finner sig i sista vagnen i ett (skenande) tåg. Och alla vagnarna innehåller farliga grejer. Och de behöver ta sig till loket för att undvika en katastrof. Då får de ta sig igenom vagnarna, en och en, i ordning. Det är liksom inte SLs fel, och det är liksom inget dåligt äventyr, bara för att det blir linjärt. Och det är inte heller spelarnas/rollfigurernas rättighet att det ska vara rimligt att krypa under alla vagnarna eller gå på taket bara för att ta sig förbi - för att det inte ska vara railroadat.

Om sedan varje äventyr är precis så, då kanske spelarna önskar sig mer variation. Men behovet av variation är inte samma sak som att tåget är dåligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
...jag ställer då åter en gång frågan vad det ens finns för mening med begreppet "räls" om det ska tolkas så brett?
Jag förstår, och jag vet att det är så här man brukar resonera. Men vad är poängen med en term som är som en pestsmittad rabieshund som ingen vill kännas vid. "Detta äventyr är rälsat!" och då är det värdelöst bort allt förstånd.

Men är inte räls i första hand formalia? Ett sätt att skriva en serie händelser. Hur spelgruppen sedan tar sig an dessa kan skilja sig åt. Jag, och jag vet att jag inte är ensam här, brukar alltid försöka un-rälsa äventyr och få in RPs motiv etc. För storyn platserna och personerna är jäkligt sköna och det är bra kvalitet på text, kartor och speldata. Att bara säga "här var det räls! Uselt! Det slänger vi!" känns kontraproduktivt för mig. I synnerhet när de flesta verkar acceptera viss rälsning.

Jag menar inte alls att allt spelande är räls. Räls förutsätter att SL försöker hålla sig till någon form av linjär story, men jag vill nog inte riktigt gå med på att detta alltid är uselt.

Det var lite för svårt att hänga med i äventyrens utformning, men jag tror att vi förstår varandra ändå :)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
I viss mån är ju det här bara presentation. Jämför "Rollpersonerna hämtar Ljusbringaren och smyger förbi vakterna för att konfrontera Mörkrets Furste." med:
- Mörkrets Furstes enda svaghet är Ljusbringaren
- Vakterna i Mörkrets palats har Upptäcka RP 15%
Jag tror inte att det är riktigt där problemet sitter heller, precis som du säger så är det bara presentation och hade varit relativt enkelt att själv växla emellan.

Problemet är vad som händer om man inte följer instruktionen exakt i det första exemplet. Vad händer om Ljusbringaren dör? Vad händer om man blir kompis med Mörkrets Furste? Vad händer om man söker värvning som vakt i Mörkrets palats? Vad händer om man använder vakternas låga värde i Upptäcka till att istället beta av rummen ett och ett och hackar sig fram till Fursten?

Problemet är om Ljusbringaren måste överleva för att resten av äventyret ska vara användbart. Om Fursten måste dö för att hans själ ska väcka upp äventyrets stora antagonist. Om vakterna måste överleva för att kunna väckas ur förbannelsen och byborna ska bli kompisar med och hjälpa rollpersonerna, vilket resten av äventyret bygger på.

Helt enkelt, om den instruktionen (oavsett om den är uttalad eller inte) håller resten av äventyret gisslan. Sådant här gör mig (som SL) väldigt avtänd på äventyr, oavsett om det kallas för rälsande eller inte.
Alternativen om jag väljer att spela det blir alltså att (1) tvinga handlingen att bli som äventyret har bestämt eller (2) ändra äventyret så att det är användbart även om rollpersonerna får en udda idé och t.ex. bränner Ljusbringaren till aska, blandar med olja och smetar ner vapnen med innan de slåss med Mörkrets Furste.

Båda alternativen riskerar att spelmötet blir sämre än vad det kunde ha varit. Jag kanske är för dåligt på att styra spelarna, men jag tycker att deras (våra) idéer många gånger är mycket roligare än vad jag eller äventyrsförfattaren hade kommit på (själva). Det kanske bara är för att det har skapats on the fly, gemensamt men omedvetet och ofta beroende på att det var just den här rollpersonsgruppen och just de här tärningsutfallen som gjorde handlingen just så.

Den andra lösningen, att sitta och omforma äventyret själv, tycker jag snabbt kostar mer än vad det smakar. Äventyr kostar massor, och då tänker jag inte på pengar. De kostar tid och energi. Jag måste läsa igenom det, se till att jag förstår det, memorera centrala delar, ofta justera vissa delar som inte stilmässigt passar med spelgruppen, kolla upp regler och göra anteckningar inför spelmötena. Måste jag sedan kasta bort stora delar av det jobbet för att istället i praktiken göra ett alternativt äventyr så gör jag hellre om det från grunden.

Så jag tycker att det stor skillnad på ett rälsat äventyr och en rälsande spelledare. Där jag tänker mig att en rälsande spelledare försöker styra handlingen, och ett rälsat äventyr uppmanar spelledaren att styra handlingen. Som spelare har jag problem med rälsande spelledare, men bryr mig inte om hur äventyret är skrivet. Som spelledare har jag problem med rälsade äventyr, eftersom de tvingar mig att välja mellan att styra handlingen eller ändra äventyret.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Men vad är poängen med en term som är som en pestsmittad rabieshund som ingen vill kännas vid.
Fast jag tycker du resonerar konstigt här. Varför skulle ett begrepp vara oanvändbart bara för att det är enhälligt negativt?

Sedan kan jag hålla med om att just räls inte behöver vara enhälligt negativt för alla. Men jag tycker det är märkligt att använda det som argument för att termen är för smal för att vara användbar.

Säg till exempel termen dålig, den är enhälligt negativ och fortfarande väldigt användbar t.ex. i meningen "spela inte äventyr x, det är dåligt". Även om räls hade varit enhälligt negativ term hade man på samma sätt kunnat använda det för att beskriva varför folk ska undvika ett äventyr "spela inte äventyr x, det är rälsat".
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Fast jag tycker du resonerar konstigt här. Varför skulle ett begrepp vara oanvändbart bara för att det är enhälligt negativt?
railroading.PNG

Det här tycker jag är en strikt negativ aspekt av railroading. En avart.

Men det är inte samma sak som att SL har en plan som SL tror att spelarna väsentligen kommer att följa.
 
Top