Nekromanti Det kompletta rollspelet

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Har alltid föredragit spel som känns kompletta med endast en bok. Spel som låter mig göra något hyfsat unikt, om så inom begränsade ramar, och som tillför något till hyllan utöver att vara en ny version eller fanversion av ett annat spel. Men när jag fick Mutant År Noll i händerna insåg jag att det även är coolt med ett lager till: en kampanj. En box som både ger mig något nytt (även om det råkar vara en nyversion av något gammalt) och som dessutom ger mig ett väldigt konkret material för hur jag kan använda det. Kampanj och regler i ett, helt enkelt!

Så det här har blivit min vision av Mitt Spel, som jag skrivit på en längre tid. En fullspäckad låda med handouts, kampanj, regler, och alltihop, som har som syfte att egentligen bara erbjuda en specifik upplevelse. Jag struntar lite i hur kommersiellt gångbart det är, för det är mer av ett egoprojekt än något annat. Men det jag undrar är - är denna typ av paketering alls intressant för någon annan?

Många av de mest populära produkterna ger ju ut en hel del material som för mig som grundboksälskare ter sig så ointressant. Listor med nya färdigheter, till exempel.

Så min fråga är egentligen: Vad skulle vara 'det kompletta rollspelet' för dig?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag spelar sällan andras spel, och alla planer jag någonsin haft på att spela andra människors spel har i princip gått ut på att spela En Stor Kampanj i spelen. Jag menar, det finns trots allt jättemånga olika spel därute, och jag har knappt tid att spela, så varför hålla på och envisas med att spela samma spel flera gånger?

Så, för min del skulle nog ett perfekt, komplett spel innehålla:
  • Regler (minimala, för annars kommer jag varken läsa eller använda dem).
  • Spelledartekniker (nästan inga spel ger någon egentlig hjälp till SL när det gäller att skapa äventyr, och jag betraktar dem därmed som inkompletta).
  • Spelvärld (bara sådant som är relevant i spel och kan tänkas dyka upp i äventyr).
  • Den Stora Kampanjen, som utforskar allt intressant i spelvärlden, avslöjar alla stora hemligheter, driver alla konflikter till deras spets. Och har utrymme mellan olika delar för att SL stoppar in olika mindre äventyr.
Jag ser mycket hellre att en betydande del av ett spels grundbok beskriver en bra Stor Kampanj än att den spenderas på färdighets- eller utrustningslistor. Jag har varken tid, ork eller tålamod för ännu ett alldeles för komplicerat regelsystem. Tradsystem som funkar acceptabelt finns det redan tusen biljarder av. Intressanta kampanjer? Not so much. Riktiga spelledartekniker? Ännu mindre.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
krank;n281719 said:
Tradsystem som funkar acceptabelt finns det redan tusen biljarder av. Intressanta kampanjer? Not so much. Riktiga spelledartekniker? Ännu mindre.
Det här håller jag helt och hållet med om och är även varför jag föredrar att bara ha grundböcker. De spel som fastnat för min del har sällan gjort det på grund av regler, utan exempelvis Mongoose Conan, där SL-sektionen handlar om hur Conannovellerna ofta är skrivna och hur det går att applicera på rollspel, tillhör den typ av material som jag formligen älskar att läsa.

Vad kan jag göra med *det här* spelet, som inte går att göra med andra spel? För som jag ser det handlar SL-tekniker och kampanjer mer om att göra något som jag inte kan få någon annanstans än att vare sig beskriva det alla andra beskriver eller att berätta en "bra" historia.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
entomophobiac;n281721 said:
Vad kan jag göra med *det här* spelet, som inte går att göra med andra spel? För som jag ser det handlar SL-tekniker och kampanjer mer om att göra något som jag inte kan få någon annanstans än att vare sig beskriva det alla andra beskriver eller att berätta en "bra" historia.
Ärligt talat är jag så svältfödd på ordentliga spelledartips och tekniker att jag kan köpa precis hur tråkiga heartbreaker-standardfnatasyspel som helst, som i övrigt inte gör en enda unik grej, bara de berättar för mig hur man bygger äventyr. För bara att ha en riktig sådan text är såpass unikt att spelet genom detta låter mig göra något som inget annat spel låter mig göra... =)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
För min del är nog det kompletta rollspelet ett rollspel som har en identitetsstark värld och ett genomarbetat regelsystem som limmar bra med varandra, med ett framträdande koncept. Gärna kompletterat med verktyg som underlättar spelledandet – slumptabeller, scenariogenerator, förtydlingar av regelmekaniker och dylikt.

En färdig kampanj är inte riktigt min kopp te, då jag med största sannolikhet hellre gör något eget. Expansioner med fler färdigheter är inte heller något för mig. Då tar jag hellre några lämpliga introäventyr till världen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
ceruleanfive;n281726 said:
En färdig kampanj är inte riktigt min kopp te, då jag med största sannolikhet hellre gör något eget. Expansioner med fler färdigheter är inte heller något för mig. Då tar jag hellre några lämpliga introäventyr till världen.
Det här är ju intressant, och det knyter an till Nässes trådar om vad äventyr är dessutom. Min idé är att det finns ett ramverk snarare än en handling. Låt säga att det världen har ett par kosmiska frågor med konkreta svar men dåligt med bevismaterial. Sen är det upp till gruppen att få nys om detta på något sätt och själva skapa sig en bild av svaren på de kosmiska frågorna.

Den skrivna kampanjen är lite som du beskriver det, faktiskt. En serie äventyr som illustrerar olika steg av frågeställningen. Vad som kan hända när rollpersonerna gräver sig djupare ned i lagren av frågor, beroende på hur rollpersonerna väljer att se saker och ting.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Det måste jag säga låter intressant, om jag förstår dig rätt: en serie koncept som spelet riktar in sig på eller som passar att adressera genom spelets både regler och setting. Koncepten kan sedan brytas ned i teman, hooks och olika sätt att hantera dem, alla utifrån spelet och dess specifika setting.

Hmm, jag vet inte om jag är tydlig men jag ser det tydligt för mig.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
krank;n281724 said:
Ärligt talat är jag så svältfödd på ordentliga spelledartips och tekniker att jag kan köpa precis hur tråkiga heartbreaker-standardfnatasyspel som helst, som i övrigt inte gör en enda unik grej, bara de berättar för mig hur man bygger äventyr. För bara att ha en riktig sådan text är såpass unikt att spelet genom detta låter mig göra något som inget annat spel låter mig göra... =)
Har du läst spelledarsektionen i Noir? Tyckte den var ovanligt bra faktiskt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Zappelina;n281760 said:
Det måste jag säga låter intressant, om jag förstår dig rätt: en serie koncept som spelet riktar in sig på eller som passar att adressera genom spelets både regler och setting. Koncepten kan sedan brytas ned i teman, hooks och olika sätt att hantera dem, alla utifrån spelet och dess specifika setting.

Hmm, jag vet inte om jag är tydlig men jag ser det tydligt för mig.
Ja! Det är mer av en konceptuell röd tråd som gruppen kan använda lite som de vill, med SL som vägvisare. Egentligen är grundidén relaterad till arkeologi (...), för det som är intressant ur mitt perspektiv är att lägga fram bevismaterialet och se hur en spelgrupp tolkar det. Om de ställer helt fel frågor eller för den delen kommer fram till helt fel svar så är det bara en del av det i så fall. SL kommer veta vad svaret är, men det är spelarnas och därav rollpersonernas tolkningar som är det intressanta.
 
Top