Det omöjliga scenariot

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Mysterium där det inte går att få reda på vad som hände.

Bossmonster som inte går att döda.

Dungeons som inte har en lägsta våning.

Förbannelser som inte går att bryta.

Jag är lite fascinerad över de omöjliga äventyren. Det finns några stycken, som jag inte tänker skriva namnen på för att inte förstöra dem, och jag finner dem fascinerande.

Vad har ni för tankar om den här typen av äventyr?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Är det spelarnas mål att de ska klara detta?

För jag har inget emot att det är en bakgrund, precis som man spelar ett krigsspel och kriget inte är någonting man löser, eller att det är ett mordmysterium men det handlar mer om föra fram karaktärernas tankar och leva sig in i rollen än faktiskt lösta mordmysteriet (som i den verklighetsbaserade filmen Mysteries of a Murder).
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Som spelledare känns det lite skämmigt och oklart när vi går över till den omöjliga biten. Tex. i Trophy Dark, som uttryckligen är gjort för sådana här scenarier. Vid vilken punkt och hur säger jag ” och nu blir ni alla uppätna och galna ”? Det känns… konstigt.

Som spelare har jag lustigt nog inte lika stora problem med det, givet att jag visste från början att det var dömt.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Om jag som spelare inte är förberedd eller lyckas lista ut upplägget kan jag dock bli irriterad när inget jag gör lyckas. Om det inte går att påverka något, varför försöker jag ens? Speciellt om jag kanske valt att göra avkall på annat intressant i äventyret för att följa spåret spelledaren hintat om. Men detta kan ju hända även i vanliga äventyr! :D
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Vad har ni för tankar om den här typen av äventyr?
MER!

Men jag tror inte jag skulle skriva dylikt med det ouppklarliga som mål. Snarare tycker jag det är viktigt att misslyckande är en del av vad som kan ske. Att vi kan anklaga fel person, klubba ned fel skurk, bli inlåsta i vår dunge, etc.

Av de saker jag själv skrivit så har ju båda GothCon-arr dylika saker för sig. I Gustav måste dö kan du inte rädda kung Gustav III från att bli skjuten, för komplotten och mordet är den röda tråden som driver andras agendor. Det handlar helt enkelt inte om att rädda honom, och är även antytt i titeln på scenariot.

I Fyra StuG och en Scho-Ka-Kola är ju utfallet mer baserat på en formulering från Jason Mark, om att ingen frontsoldat från de första anfallsstyrkorna överlevde kriget. (Alltså: de som sedan överlevde Stalingrad som ryska fångar, enligt Marks böcker, var såna som kallats in som reservister, officerare, etc.) Det är ju inte tänkt att rollpersonerna skall överleva och ha ett lyckligt slut av något slag. Men hur de förgås är ju upp till spel.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,109
Location
Nordnordost
Njaaa... inte jättepepp på den variaten, om det inte är etablerat som en premiss för äventyret man är medveten om även som spelare. Tex Montsegur 1244 där vi redan från början får veta att borgen kommer att falla och rollpersonerna brännas på bål, och det intressanta är deras resa.

Mina tankar förs till Umeå-skolan av äventyrskonstruktion där det finns två lager i berättelsen, ett skenlager som presenteras för spelarna: "Rädda prinsessan" och ett riktigt lager "Uppdragsgivaren på världshuset är i själva verket en ond trollkarl som orsakar världens undergång i lugn och ro medan landets hjältar är upptagna med en quest." som inte presenteras för spelarna. Äventyret slutar med att världen går under och SL skrattar åt spelarna.

Tyckte inte om det heller.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Om det inte går att påverka något, varför försöker jag ens?
Det här är ju en viktig poäng. Men det jag tycker är intressant personligen är ju att det finns så mycket intressantare saker än "slutet" som det går att bygga äventyr/scenarier runt. I alla fall för den som ser resan som målet. Om målet är målet är nog risken för mismatch mellan förväntningar och resultat rätt stor.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
[O]m det inte är etablerat som en premiss för äventyret man är medveten om även som spelare
Jag avskyr den här grejen. :D

Att så mycket verkar kretsa kring att få rätt ingångsvärden, för annars blir vi besvikna/sura/griniga. Att så många dylika diskussioner verkar handla om att berätta allt i förväg så det inte finns någon risk att bli överraskad (överdriver! slå mig inte).

Överraskning är bland det bästa som finns i berättelser, varför inte i rollspel?

Inte meningen att deraila tråden, men allt tugg om sanningar, etc., pekar återkommande på det här med stenhårda okuvliga förväntningar som inte får ruckas på för då kollapsar världsordningen.

"I'm your father, Luke!"

"NO! It doesn't say so on my character sheet, Darth."
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Det omöjliga scenariot kan också handla om att skapa aha-upplevelser. "Jaha, det var aldrig meningen att..." eller "Nu förstår jag. Vi skulle egentligen...". Jag körde exempelvis det klassiska Svavelvinter med det upplägget (sista stycket under rubriken "Problem"), där jag narrerade allting utifrån en berättarröst och i slutet fick de möta personen bakom berättarrösten. Då fick spelarna reda på rollpersonenas syfte i kampanjen.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Inte meningen att deraila tråden, men allt tugg om sanningar, etc., pekar återkommande på det här med stenhårda okuvliga förväntningar som inte får ruckas på för då kollapsar världsordningen.
Jag önskar att jag pallade att inte svara på det när men:

Jag tycker att det är skillnad på en överraskning där det man får är coolare och bättre än det man trodde att man skulle få, och en överraskning där man får något som är sämre och tråkigare.

Jag har inget emot ifall en kampanj visar sig ha ballare koncept än det som utlovades. Men jag kommer att bli besviken om det visar sig ha tråkigare koncept.

Om en SL utlovar ett äventyr där det inte går att lösa mordmysteriet, men vi ändå lyckas lösa det, så ger det en extra bonus sense-of-accomplishment.
Om en SL utlovar ett äventyr där det går att lösa mordmysteriet, men där det i själva verket är bokstavligt omöjligt och SL inte ens kan avslöja det efteråt, så ger det ingen extra bonus sense-of-accomplishment utan mer en känsla av bait-and-switch.

Men ja, jag är helt klart en sån som tycker att resan absolut är viktig, men att målet är målet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Överraskning är bland det bästa som finns i berättelser, varför inte i rollspel?
För mig personligen? För att i rollspel är jag en författare, medan i en roman eller en film är jag en konsument. Om vi ska skriva en roman tillsammans och du håller på en viktig del av vad romanen går ut på, då känner jag mig inte som en medförfattare utan som en deltagare i ditt experiment. Samma sak i rollspel. Om du har en massa hemligheter för mig och jag ska agera utan att känna till premisserna, då känner jag att jag inte är en medförfattare, utan reduceras till en spelare som spelar sin rollperson, och det tycker jag inte är (lika) kul. Det är samma sak som om det finns ett mysterium som du känner till lösningen på och jag förväntas lista ut det. Det gör att hela aktiviteten blir något annat, som inte är vad jag vanligtvis gör när jag spelar rollspel. Och den aktiviteten är helt enkelt inte lika rolig. Jag känner mig som någon som utsätts för saker, snarare än någon som skapar saker. Allt medan spelledaren tittar på för att se hur jag reagerar och fnissar lite för sig själv medan jag famlar i blindo.

Tycker jag. Däremot får andra såklart göra som de vill, och risken att detta skulle hända mig är ganska låg, då jag inte skulle spela den sortens spel där sådana saker kan inträffa, med den sortens spelledare (för det här är 100% en sak som sker i spelledarstyrda rollspel) som skulle göra det.

EDIT: Dessutom är inte överraskning särskilt viktigt för mig i berättelser, och jag tycker att berättelsen inte sällan blir bättre om man har läst en sammanfattning först och har koll på vad hela poängen är, istället för att man ska bli överraskad. Det är oftast lite "jaha" över det, och så har man missat en massa saker som man inte uppmärksammade eftersom man inte fattade att de var viktiga. Jag kan inte komma på en enda film med en intrigvändning som jag skulle klassa bland mina favoritfilmer, även om det inte är något jag aktivt tycker illa om på samma sätt som i rollspel.
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Ja, rollspel som man spelar och fiktion som man konsumerar är ju helt olika saker och har olika behov.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Allt medan spelledaren tittar på för att se hur jag reagerar och fnissar lite för sig själv medan jag famlar i blindo.
Det här är alltså inte överhuvudtaget vad jag syftar på, vilket borde vara tydligt från åratal av diskussioner kring liknande ämnen. Men jag tror vi gör bäst i att avrunda det här sidospåret oavsett vad så det inte skräpar ned tråden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Det här är alltså inte överhuvudtaget vad jag syftar på, vilket borde vara tydligt från åratal av diskussioner kring liknande ämnen. Men jag tror vi gör bäst i att avrunda det här sidospåret oavsett vad så det inte skräpar ned tråden.
Det var naturligtvis en överdrift, likt din "världsordningen kollapsar om de okuvliga förväntningarna rubbas", och det var också tänkt att beskriva hur det känns för mig. Jag tror inte att en schysst SL faktiskt sitter och fnissar åt mig, men att försöka lösa något medan någon som känner till svaret sitter och observerar mig konstant ger mig den känslan. Det får mig att känna mig utsatt och korkad, och är socialt jobbigt. Det är motsatsen till kul.

Och jag vet inte om det här sidospåret är så väldigt OT. Det känns som att det är relevant för diskussionen ifråga. Det faktum att @God45 inte vill nämna vilka äventyr det handlar om tyder ju på att det är något som spelarna inte är tänkta att känna till i förväg.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
För mig personligen? För att i rollspel är jag en författare, medan i en roman eller en film är jag en konsument. Om vi ska skriva en roman tillsammans och du håller på en viktig del av vad romanen går ut på, då känner jag mig inte som en medförfattare utan som en deltagare i ditt experiment.
Jag ser, på ett plan, inte skillnaden medan "En deltagare hittar på något som andra får anspassa sig efter" mot "En spelledare sitter med en hemlighet". För mig är prep och o-prep samma sak, bara att det fastsätts på olika tillfällen. I samberättande kan jag komma på en delhandling flera scener i förväg och styra mot det tidigt. Jag kan också hitta på någonting för stunden och på så sätt förändra scenen. Vissa samberättarspel har till och med prep som sätts innan spelmötet, antiingen tillsammans i grupp (skapa relationskarta), via spelet ("dessa fakta ska du försöka passa in") eller via att en person preppar ("hitta på ett par fronter").

Fast jag tycker å andra sidan att prep alltid går att rucka på. Vissa planteringar jag gör slår aldrig rot.

Så ... "medförfattare"? Det är rätt luddigt. Om man inte kunnat bli neggad i samberättande hade man aldrig kunnat få tvister i samberättande.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Mysterium där det inte går att få reda på vad som hände.
Det här går, men man måste vara ute efter en känsla av hopplöshet eller absurdism.

Exempel på ett scenario som gör det bra, och där det fungerar för att det är purist-Mythos:
1710405709605.png

Bossmonster som inte går att döda.
Igen, Cthulhu? I normalfallet kan ett bossmonster som måste hanteras på annat sätt än våld för att kunna besegras gå bra, men om man inte alls kan vinna måste man återigen ha ett upplägg där känslan av hopplöshet är önskvärd.

Dungeons som inte har en lägsta våning.
Omöjligt så länge den har våningar och existerar på ett fysiskt konkret vis!

Förbannelser som inte går att bryta.
Det är helt standard i litteraturen och inget konstigt alls.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Det här är ju en viktig poäng. Men det jag tycker är intressant personligen är ju att det finns så mycket intressantare saker än "slutet" som det går att bygga äventyr/scenarier runt. I alla fall för den som ser resan som målet. Om målet är målet är nog risken för mismatch mellan förväntningar och resultat rätt stor.
Ja, vissa resor är njutningsbara i sig själva. Men ibland pressar man sig fram genom mindre intressanta bitar för att nå fram till en annan, trevligare bit. Lite som att behöva handla mat före vi äter den.

Mitt bästa historiska exempel på detta var när jag spelade en rollperson som skulle rädda sin kidnappade bror. Efter mycket meck och sidoäventyr främst relaterade till andra rollpersoner hittade jag till slut brodern - och det visade sig att han var skurken som ”kidnappat” sig själv och använt tillfället för att döda pappan i familjen och ta över familjegården. Dramatiskt! Men som spelare kunde jag bara tänka: ”grattis, käre SL, nu grundlurade du mig allt.”
 
Top