Nekromanti Det räcker med engagemang

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Jag har hört flera gånger att TV gör ingenting annat än låter mottagaren passivt sitta och titta, men efter att ha stött på kishotenketsu - den östasiatiska berättarstrukturen - så har jag kommit på andra tankar. I kort, och i min tolkning av kishotenketsu, så handlar strukturen om att presentera A, sedan B och få publiken att undra kring vad A och B har gemensamt. Sedan avslöjas det hur de två hänger ihop. I flera definitioner av spel som jag har läst så är ett vanligt förekommande ord "interaktivitet". Greg "Paranoia/Star Wars d6" Costikyan skriver följande om interaktivitet i I Have No Words & I Must Design:

Greg Costikyan said:
A light switch is interactive. You flick it up, the light turns on. You flick it down, the light turns off. That’s interaction. A light switch is not a game, obviously. Interaction has no game value in itself. Interaction must have a purpose.

Suppose we have a
thing that’s interactive. At some point, you are faced with a choice: You may choose to do A, or to do B. The state of the thing will change depending on your decision.

But what makes A better than B? Or is B better than A at some times but not at others? What factors go into the decision? What resources are to be managed? What’s the eventual goal?

Aha! Now we’re not talking about “interaction.” Now we’re talking about decision making – interaction with a purpose.

What makes a thing into a game is the need to make decisions.
Det här med att det måste vara ett val är något som vissa rollspelare har fastnat vid rejält. Det är ett helt OK sätt att spela på och genom att skapa valmöjlighet så skapar du förhoppningsvis även engagerade spelare. Spelare som gör aktiva val är ... aktiva. Fast det är inte det enda sättet att göra spelarna aktiva.

Något jag tyckte var fett hype för några år sedan var regelmekanik som skapade aktivt lyssnande. Det kunde vara saker som att personer som inte var med i scenen ändå hade saker att säga till om. Zombie Cinema är ett exempel på detta, där personer som inte var med i scenen kunde ge en bonus till de rollpersoner de tyckte borde vinna. Svart av kval, vit av lust hade bestkommandon som spelare kunde skicka till rollpersoner i scenen. The Murder of Mr. Crow hade assisten-regeln, där detektiven i scenen kunde dra in folk och be om inspiration. Samma sak hade Daughters of Verona, där skådespelarna kunde dra in publiken till att bli sufflör och be om repliker. Historieberättarspel som Archipelago, Once Upon a Time och The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen har mekanik som får deltagarna att avbryta andra deltagare beroende på vad de säger. Så de som inte deltar i scenen måste aktivt sitta och lyssna, annars kommer de att förlora en del av sin chans att kunna delta.

När jag beskriver saker i rollspel så gör jag det på ett sätt som får mina spelare att tänka aktivt. Monster beskriver jag som en "en best bestående av blandning mellan järn, trä och hat". Jag kan beskriva en miljö som "en marknadsplats som verkar ha förlorat allt hopp". Det här är litterära beskrivningar; beskrivningar som tvingar spelarna att tänka själva för att få en bild av hur saker och ting hänger ihop. Det här är ett knep jag kan utnyttja med annat också. Även om jag spelar något superrälsat, så presenterar jag det på ett sätt som får spelarna att tänka - precis som kishotenketsu. Filmer som den koreanska Memories of a Murder är superrälsat - då film har den formen - men den får ändå publiken att tänka. Den får publiken att göra någonting aktivt, nämligen att sätta sig in i rollen som detektiven och se allting från hans perspektiv. Samma sak gäller med den västerländska The Man from Earth. Under själva filmen, men även efter den, satt jag och filosoferade kring livet.

Vi har andra sätt som får spelarna att bli aktiva och det är genom att de väljer hur de reagerar på den situation. Även om något är superrälsat kan jag ändå få spela ut hur min rollperson reagerar för allting som den slängs in i. Även det jag gör helt saknar konsekvenser, så gör jag ändå ett aktivt val i hur jag reagerar. Om jag är en sådan spelare att det räcker för mig hur jag får agera, så spelar det ingen roll om jag får välja mellan X eller Y. Min valmöjlighet finns redan i min egen immersion - i hur jag antingen tolkar hela historien eller hur jag tolkar min egen rollpersons själsliv.

Så jag har nu listat tre olika sätt på att skapa engagerade spelare - spelare som är aktiva. Vilka andra sätt kan du erinra dig där du själv känt dig aktiv?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
Nu vill jag ju gå till det tråkiga konstsvaret och säga att om upplevelsen får mig att känna något genom vad det förmedlar som för mig närmre en sublim upplevelse så är det värdefullt. Kan någonting i hur vi berättar den här historien eller hur vi närmar oss tankar om tillexempel moral eller filosofi i mediumstekt av rollspel föra mig närmre Gud?

Men samtidigt tror jag inte på det svaret. För interaktivitet är det storslagna med rollspel, när den begränsas kan det göras för att uppnå specifika saker men också för att möjliggöra visa sorters interaktivitet eller göra interaktiviteten större.

När jag för första gången hörde om rollspel och hur man kan testa att göra allt i dem var min tanke vapen affärerna i Final Fantasy 7. Tanken på att bara kunna starta en fight med killen bakom disken och ta grejerna jag behöver för att rädda allt liv på planeten och som han har mage att hålla i från mig. Och sedan sno de coola vapnen på väggarna i affären som inte var mekaniska vapen i spelet.

Den absoluta friheten av interaktion är alltså min första kärlek i rollspel, och den andra är utmaningen. För anledningen till att jag inte bara kan råna den killen i ett rollspel är att han är badass eller har badass vakter. Och sedan rullar det.

Det rullar till emotionellt djupa interaktioner med NPC:er om religion i Apocalypse World där jag går aggro och timmeslång taktiska strider i D&D 4ed och bestkommandon i Svart av kval, Vit av lust.

Så jag tror att det är interaktivitet som är det unika i vårt medium och leka med interaktionen stärker det. Men att försök att gå ifrån det är att gå ifrån rollspel.

Så mitt mot påstående är, det räcker med interaktivitet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bra inlägg Rickard; kan när jag ser i backspegeln se att jag redan använder dom knepen och ska försöka testa det mer medvetet (ABT).

Rickard;n242083 said:
Så jag har nu listat tre olika sätt på att skapa engagerade spelare - spelare som är aktiva. Vilka andra sätt kan du erinra dig där du själv känt dig aktiv?
Du vet ju redan vad jag kommer säga, raring.
m i r r o r
s t o r y

När föremålen placerats in i SIS och vi får göra vad vi vill med dom. älskar det

God45;n242090 said:
Kan någonting i hur vi berättar den här historien eller hur vi närmar oss tankar om tillexempel moral eller filosofi i mediumstekt av rollspel föra mig närmre Gud?
Min kära träskedsmålare?
För mig var det mest amay gudsupplevelsen jag hade när jag jobbade mig igenom SICP.
Men rollspel har potential att trigga samma metakognitionskickar.

Ät brunt ris och gör revolution said:
Programmerade Datamaskiner

är inte användningen av en programmerad datamaskin
medvetet tänkande?
tänkande över tankeprocessen
göra ett program är att vara medveten om tänkandets mönster

det är nästan omöjligt att i sitt eget huvud vara medveten om när man tänker
bara yogis och andra högt disciplinerade vise kan göra sådana saker
men en datamaskin flyttar tankeprocessen ut ur människans huvud så att hon blir medveten om processen
mönstret
McLuhan har rätt, datamaskinen är den elektriska förlängningen av det mänskliga nervsystemet ? hjärnan
programmerad med impulser
symbol minne
etc
men skillnaden ? den möjliggör för människan att bli medveten om (klar över) en hjärnans funktion ? som hennes egen hjärna hennes tankemönster
om hon kan följa med från datamaskinen till sej själv
När jag för första gången hörde om rollspel och hur man kan testa att göra allt i dem var min tanke vapen affärerna i Final Fantasy 7. Tanken på att bara kunna starta en fight med killen bakom disken och ta grejerna jag behöver för att rädda allt liv på planeten och som han har mage att hålla i från mig. Och sedan sno de coola vapnen på väggarna i affären som inte var mekaniska vapen i spelet.
:D ja det är så coolt. “riva tapeten från väggarna och äta den”

Så jag tror att det är interaktivitet som är det unika i vårt medium och leka med interaktionen stärker det. Men att försök att gå ifrån det är att gå ifrån rollspel.
Men tror engagemang och interaktivitet kan vara ortogonala axlar. Och en tredje är speligheten, på tal om “lampknappar”. Maro (en som jobbar på kortspelet Magic) brukar säga att en produktdesigner ska göra en lampa som ska vara enkel att använda, medan en speldesigner ska göra en lampa som är svår att använda.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
2097;n242125 said:
Men tror engagemang och interaktivitet kan vara ortogonala axlar. Och en tredje är speligheten, på tal om “lampknappar”. Maro (en som jobbar på kortspelet Magic) brukar säga att en produktdesigner ska göra en lampa som ska vara enkel att använda, medan en speldesigner ska göra en lampa som är svår att använda.
Axlar åsidor, det är säkert vettigt, men interaktivitet är inte vad jag vill prata om i denna tråd och är därför helt orelevant. Jag ställde en fråga som jag gärna hade velat se utvecklad.

2097;n242125 said:
När föremålen placerats in i SIS och vi får göra vad vi vill med dom. älskar det
Bra svar på frågan. Jag förstår inte vad du menar med SIS men när du säger "göra vad vi vill", menar du Utforskande eller bara Fritt lekande?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Rickard;n243865 said:
Jag förstår inte vad du menar med SIS men när du säger "göra vad vi vill", menar du Utforskande eller bara Fritt lekande?
SIS = Shared Imagined Space. Det som händer i fiktionen som vi skapar tillsammans.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Förstår din invändning Rickard men det var ju bara ett stycke i min post.

Jag menar om vi vill utforska får vi det, om vi vill fritt leka får vi det. Konstiga spakar och knappar och oändliga rep och 'Immovable Rod' osv osv. Hitta på användningsområden för dom för att uppnå våra mål
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ett annat exempel på lyssnande. Vi spelar Hillfolk och då måste folk lyssna för att kunna rösta om det blir någon osämja kring huruvida petitioner fick sin grant. Dessutom har vi en massa spioner i gruppen så folk är på sin vakt om huruvida nån avslöjar sig.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag har lite svårt att fatta posten, den tar upp många olika teman. I slutet ställer du frågan:

Så jag har nu listat tre olika sätt på att skapa engagerade spelare - spelare som är aktiva. Vilka andra sätt kan du erinra dig där du själv känt dig aktiv?

Och då tolkar jag det som att du undrar vilka sätt jag som spelare har känt mig aktiv.

---

Mitt bästa tips är att när jag som spelare ställs inför situationer som känns hopplösa att behöva fortsätta leva med, men som också är enkla att lösa – så blir jag aktiv.

Ex1
Rp vill resa till Paris. De har inga pengar, men en bekant är skyldig en av rp pengar.

Tricket är alltså SL/äventyrsmakaren skapar situationer som är omöjliga för rp att låta fortgå, men också enkla att komma vidare med. En utvecklingsmöjlighet är att ge spelarna flera olika alternativ:

Ex 2
Rp behöver resa till Paris. De kan (a) driva in skuld för att få pengar eller (b) låna pengar av kontakt.
Det kommer skapa aktivitet bland spelarna att behöva fundera över valen och dess konsekvenser.

En ytterligare utveckling är då att förse varje alternativ med olika konsekvenser:

Ex 3
...– om rp lånar pengar av kontakt, får de också ett sidouppdrag!
Som skapar oundviklig aktivitet och som kanske innebär att rp delar på sig ( <3 ) för att hinna med.

En ytterligare utveckling är att ett av alternativen innehåller en dålig konsekvens:

Ex 4
...– om rp lånar pengar av kontakten kommer denne senare tvinga rp att göra något de egentligen inte vill, vilket kommer innebära att en tidigare uppdragsgivare kommer tveka kring rp lojaliteter

OCH EN ÄNNU BALLARE UTVECKLING ÄR ATT FLAGGA FÖR DET HÄR TIDIGARE MEN SÅ FÖRSIKTIGT OCH SUBTILT ATT SPELARNA SLÅR SIG FÖR PANNAN EFTER ATT DE GÅTT I FÄLLAN

Ex 5 (låt det här hända innan ex 4)

"När ni letar genom dokumenten på kontoret hittar ni ett konstigt brev där det står att "Lita inte på [utsuddat] Han verkar trevlig, men kommer bara utnyttja dig! Jag tror att han har kopplingar till 'Right Now!'-terrorrörelsen och kan vara farlig!"



---

Om det du frågar om mer specifikt handlar om hur man får spelare som sitter och lyssnar att bli mer engagerade har jag inga bra tips eller tankar. Jag tycker att det är kul att vara en passiv rollspelskonsument! :D
 
Top