Nekromanti Det sämsta med D6 systemet och vad ni gjort åt det.

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Jag tycker personligen att D6-systemet som bland annat användes i det ursprungliga Star Wars rollspelet är det i särklass bästa av de traditionella rollspelssystemen. Jag har börjat spela lite Star Wars igen och är inne på att försöka använda det i stället för att hitta på helt egna system till de projekt jag håller på med just nu. Det finns dock en del saker som jag inte tycker fungerar så bra och behöver ändra lite på.

Jag misstänker att jag inte är ensam om att gilla D6-systemet så jag är lite nyfiken på att höra vad ni som spelat det tycker fungerar sämst och vad ni i så fall eventuellt har gjort åt det.

För egen del är det systemet med specialiseringar som jag tycker sämst om. Funderar på att vända på det och ha lite snävare färdigheter och att varje färdighet har ett antal alternativa färdigheter med ett visst avdrag. Exempelvis i stället för skjutvapen som kan specialiseras mot bland annat pistol och gevär väljer man pistol eller gevär och får -1D om man behöver använda den andra färdigheten.

En annan sak som jag ogillar är färdigheten Language. Blir så konstigt när man kan ett språk jättebra en gång för att helt ha glömt bort det vid ett annat tillfälle. Det har jag däremot inte hittat en lösning jag är nöjd med än.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det sämsta, tycker jag, är att det blir så förtvivlat mycket addition. Det tänker jag att man kan åtgärda antingen genom att inte tillåta värden över 3 eller genom ett med ett något större ingrepp göra om alltihop till ett pölsystem.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Den delen av systemet tycker jag fortfarande fungerar bra och jag har personligen aldrig varit så förtjust i pölsystem men det är väl en smaksak. Dessutom är det ju ganska mycket annat som måste göras om om man går över till pölar eftersom systemet för skador och rustningar bygger på samma system.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag har inte ens i närheten så stort problem med matten som krank. Det är ju trots allt bara addition som dessutom kan genomföras mekaniskt (skrapa fem- och tio-grupper).

Mitt stora problem är häftighetsinflation, som började med att Luke Skywalker måste vara bättre än alla rollpersoner eftersom rollpersonerna kunde råka slå ihjäl honom. Så till och med en level 1 bondpojk-Luke fick hejdlöst höga värden. Och Darth Vader fick ännu högre. Och sen kom Empire Strikes Back-boken och Luke levlade, och då måste Vader också levla, och sen kom Return of the Jedi-boken och alla levlade igen och dessutom kom Kejsaren som måste vara ännu tuffare…

… och sen hände Expanded Universe.

Min lösning är att hålla sig rätt strikt till de riktlinjer som står i spelledarkapitlet: spelledarpersoner har 4D i spjutspetskompetenser och 2D i resten; rollpersoner har i medel 3D i bas och upp till +2D till i sinakompetenser och kanske ett par tärningar till i spjutspetsarna, och behandla viktiga spelledarpersoner som rollpersoner (möjligen tuffa sådana). Sedan hantera alla former av häftighet väldigt styvmoderligt.

---

Nästa biff är rymdskeppen och andra farkoster, som har väldigt pilliga spelvärden med en väldigt finkornig skala. Det är mycket data att komma ihåg, mycket mer än för vanlig strid som bara har rustning, avstånd och skada.

Min lösning är att ta en TIE/ln Fighter som standardskepp. Den har precis +0D i alla värden, utom skada som är jämförbar med en normal stormsoldatsblaster. Därefter får alla rymdskepp nya värden från den jämförelsen: är den bättre eller sämre än en TIE/ln i någon aspekt? I så fall, lägg till eller dra ifrån en eller flera tärningar när den aspekten kommer i spel (bra eldledning = +1D på anfallsslag, sköldar över huvud taget = +2D som fördelas på stryktålighetsslag framifrån eller bakifrån).

---

Förmodligen skulle jag också ersätta hela förflyttningssystemet med ett zonsystem också, men det är inte för att förflyttning är ett problem (det funkar, typ), utan för att jag personligen tycker att zoner hanterar avstånd och förflyttning bättre och mer Star Warsigt.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Krille;n207455 said:
Jag har inte ens i närheten så stort problem med matten som krank. Det är ju trots allt bara addition som dessutom kan genomföras mekaniskt (skrapa fem- och tio-grupper).

Mitt stora problem är häftighetsinflation, som började med att Luke Skywalker måste vara bättre än alla rollpersoner eftersom rollpersonerna kunde råka slå ihjäl honom. Så till och med en level 1 bondpojk-Luke fick hejdlöst höga värden. Och Darth Vader fick ännu högre. Och sen kom Empire Strikes Back-boken och Luke levlade, och då måste Vader också levla, och sen kom Return of the Jedi-boken och alla levlade igen och dessutom kom Kejsaren som måste vara ännu tuffare…

… och sen hände Expanded Universe.

Min lösning är att hålla sig rätt strikt till de riktlinjer som står i spelledarkapitlet: spelledarpersoner har 4D i spjutspetskompetenser och 2D i resten; rollpersoner har i medel 3D i bas och upp till +2D till i sinakompetenser och kanske ett par tärningar till i spjutspetsarna, och behandla viktiga spelledarpersoner som rollpersoner (möjligen tuffa sådana). Sedan hantera alla former av häftighet väldigt styvmoderligt.

---

Nästa biff är rymdskeppen och andra farkoster, som har väldigt pilliga spelvärden med en väldigt finkornig skala. Det är mycket data att komma ihåg, mycket mer än för vanlig strid som bara har rustning, avstånd och skada.

Min lösning är att ta en TIE/ln Fighter som standardskepp. Den har precis +0D i alla värden, utom skada som är jämförbar med en normal stormsoldatsblaster. Därefter får alla rymdskepp nya värden från den jämförelsen: är den bättre eller sämre än en TIE/ln i någon aspekt? I så fall, lägg till eller dra ifrån en eller flera tärningar när den aspekten kommer i spel (bra eldledning = +1D på anfallsslag, sköldar över huvud taget = +2D som fördelas på stryktålighetsslag framifrån eller bakifrån).

---

Förmodligen skulle jag också ersätta hela förflyttningssystemet med ett zonsystem också, men det är inte för att förflyttning är ett problem (det funkar, typ), utan för att jag personligen tycker att zoner hanterar avstånd och förflyttning bättre och mer Star Warsigt.

Håller med dig om allt du skriver även om det mer gäller Star Wars än grunderna i D6-systemet. Jag har heller aldrig gillat reglerna för rymdstrid eftersom det känns som de rör sig från rollspelandet till taktikspelandet och i de flesta fall har jag helt enkelt bra rollspelat dem och slopat mycket av reglerna. På samma sätt som med större slag, där jag bara använder reglerna för det som rollpersonerna och deras omedelbara motståndare gör och resten av striden blir en slags bakgrundsbeskrivning.

Hade gärna fått veta mer om zonsystemet för förflyttning för det är inget jag är bekant med. Antar att det är något som finns i andra rollspel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Zadrith;n207457 said:
Hade gärna fått veta mer om zonsystemet för förflyttning för det är inget jag är bekant med. Antar att det är något som finns i andra rollspel.
Det stämmer. För en enkel introduktion till hur ett zonbaserat system kan se ut, som dessutom rätt lätt bör kunna anpassas till andra spel, kan man kolla in Rotsystem-modulen "Stridszoner" som finns att ladda ner här.

Förenklat mäter man alltså inte förflyttning i meter eller så, utan delar in området man slåss på i "zoner" som man rör sig mellan. T:ex. kan man sedan säga att "kort avstånd" är inom en zon, "medelavstånd" är mellan zoner. Och så vidare. Det finns lite olika lösningar, men det är det viktigaste - att man inte bryr sig så mycket om exakta meter utan bara ungefär i vilken del av slagfältet folk befinner sig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Zadrith;n207457 said:
Hade gärna fått veta mer om zonsystemet för förflyttning för det är inget jag är bekant med. Antar att det är något som finns i andra rollspel.
Ja, till exempel i Järn eller Hjältarnas tid. Jag har hört att det finns i FATE också, eftersom det påstås att jag snott det därifrån, men jag har aldrig läst det.

Så lite off-topic om zoner:

Idén är rätt simpel: istället för en grid eller annat sätt att dela in XY-koordinater i lagom stora enheter så delar man in slagfältet i zoner. Jag definierar zoner som ett någorlunda homogent och oavbrutet område. Antag att det blir bråk på värdshuset: då skulle du kunna ha zonerna "Till vänster om långbordet", "Till höger om långbordet", "På långbordet", "Bakom bardisken", "Trappan till övervåningen", "Balkongen", och sen finns det förstås utsida, kök, rum på övervåningen etc, men de kan vi definiera sen.

Zoner har kopplingar till varandra. Från "Till vänster om långbordet" kan man ta sig "Till höger om långbordet" genom att gå runt det, "På långbordet" genom att hoppa upp på det, eller "Bakom bardisken" genom att hoppa över den. Du kan inte komma till "Trappan" från "Till vänster om långbordet", men väl från "Till höger om långbordet"; och du kan inte komma till köket från "Till vänster om långbordet", men det går utmärkt från "Bakom bardisken".

Inom zoner kan du röra dig helt fritt. Faktum är att vi helt enkelt antar att en fajt i en zon rör sig över hela zonen som ett led av att anfalla och försvara sig.

Sen har du något sätt att hantera förflyttning mellan zoner. Ett sätt skulle kunna vara att du varje runda kan göra en förflyttning till en annan zon och en handling. Vill du kan du använda handlingen för anfall, men du kan också använda den för att testa att göra en förflyttning till en tredje zon. I så fall slår du ett slag för lämplig färdighet/egenskap och ser om du når till den tredje zonen.

Som överkurs kan man lägga på egenskaper på zoner. Det kan vara lurigt att se in eller skjuta in i zonen pga buskage eller annat som hänger i vägen, det kan vara halt så att förflyttning alltid kräver slag eller blir svårare, det kan ligga nära en annan zon så att man kan anfalla över zongränsen (typ "På långbordet" skulle kunna vara nära "Till vänster om långbordet" och "Till höger om långbordet" så man kan slåss över den zongränsen).

Så vad är fördelen med zoner? Till att börja med tycker jag att brädspelet blir mindre brädspeligt. Man får tydligare terräng i och med att zonernas benämningar och egenskaper blir beskrivningar i sig. Det går snabbt att sätta ut zoner, och de kan snabbt läggas till vid behov – det räcker i stort sett med en cirkel-liknande sak med ett streck till angränsande zoner och ett namn. Egenskaper gör också att man kan förändra terrängen på ett enkelt sätt.

Nackdelar, då? Ja, det är svårare att trigga fällor som kräver att man står på en viss ruta, och sådant detaljpill. Areaeffekter blir luddigare – "30 fot i diameter" blir istället "en zon". Det blir mer grovkornigt, så alven som i vanliga system springer 12 meter per runda får ingen fördel mot människor annat än i sprintar över fler än en zon, och då bara om det finns en färdighet/egenskap som reflekterar att alver kutar fortare. Det finns också en omställningströskel, att folk har en tendens att använda zoner som bara en större form av femfotsrutor. Och det tar mer text att beskriva ett zon-system eftersom XY-koordinater och förflyttning i meter är något som vi får på köpet i Google Maps (eller äldre analoga motsvarigheter) och tillhörande aktiviteter.

---

Och nu tycker jag att om vi pratar mer zoner så gör vi det i en annan tråd.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Huh? Jag såg alltid avstånden som ett tumme-pekfinger värde för att ge en uppskattning. SW D6 har alltid varit ett "ryck ett värde ur luften som låter rimligt och kör på det".

Om jag just gav gevärsskytten 10 i svårighetsgrad så kanske jag ger 15 till pistorskytten pga pistol är svårare på avstånd. Så, det är variationer som om man hade räknat avstånd.

Att värdena inte exakt matchar vad jag kanske hade i en tidigare strid? Andra faktorer än avståndet var med och påverkade.

Nu har jag bara varit SL för första utgåvan, men detta är till och med rules as written.

Star Wars D6 core rulebook 1st edition page 46 said:
Since you don't measure distance, how do you know at what range characters shoot at one other?
* If they're very close - within three meters of one another - they're firing at point-blank range (difficulty of 5).
* Most combat indoors is at a short range (difficulty of 10). If the room is very large, combatants are at opposite ends of it, you may rule that blaster pistols are shooting at a medium range (difficulty 15), while blaster rifles are still at short range.
* Most combat out of doors is at medium range (difficulty of 15). Somethimes, blaster pistols are at long range while rifles are at medium range.
* Most characters only shoot at long range (difficulty of 20) when sniping from great distances.
Star Wars D6 core rulebook 1st edition page 89 said:
Don't get bogged down in rules details. The purpose of the rules is to let you decide what happens when a player does something, in a fair and impartial way. In other words, the rules are supposed to help you keep the game moving. If they're getting in the way, ignore them.

If you can't quite remember the modifier for shooting at a prone target, don't spend a lot of time flipping through the rules looking for the right table. Combat happens fast - finding rules is slow. To preserve the atmosphere of fast action, you'll have to act fast. If you don't remember the modifier, use something reasonable and keep things moving. You decide; which is better?:

Gamemaster One: "Okay the target is prone. There's a difficulty modifier for that, now what was it? Hmmm. Don't recall. Let's see (flip. flip. flip). Page 142... yeah, okay, the tanle is... there we go. Aha. Okay. Plus five. Now what was the range?"

Gamemaster two: "Okay! Your blaster goes 'pyew-pyewpyew.' The target's prone, so you need to to roll a - oh, uh - a 15 (clatter of dice.) Too bad. The stormtrooper rolls away from your shot, brings his blaster down level and..."
Förutom inflationen på grundegenskaper och färdigheter på figurer från filmerna, så är det restiderna för hyperrymdfärder, och mekaniken för hur mörka sidan av kraften fungerar som jag inte håller med om. Men eftersom jag har lätt för att addera siffror så funkar grundmekaniken väldigt bra som den är för mig.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Det enda jag minns från när jag spelade det, för nåt tiotal år sen, är att jag var den enda kraftanvändaren i gruppen... och att det innebar att jag sög på ALLT. Liksom, glöm att kunna mer om kraften från början än vad Luke kunde i första filmen. Och glöm att vara ens kompetent inom nåt annat om du vill komma upp i de nivåerna.

Funkar väl om du verkligen bara ska spela folk som precis nyligen kommit i kontakt med såna grejer, men om - för att ta ett icke slumpvalt exempel - kampanjen börjar precis efter att imperiet tagit makten och du spelar en f d padawan som flytt ruinerna av jeditemplet, så finns risken att det känns väldigt skumt att du uppenbarligen inte hunnit bli ens halvdan på nånting.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,541
Doomhamster;n207531 said:
/.../n f d padawan som flytt ruinerna av jeditemplet, så finns risken att det känns väldigt skumt att du uppenbarligen inte hunnit bli ens halvdan på nånting.
[OT]Halvdan padawan? Det finns en ordvits där någonstans... [/OT]
 
Top