Nekromanti Det smått irriterande mötet

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag funderar på en dataspels liknande regel. Första gången man stöter på vakterna i makroborgen så blir det en rejäl fight. Så även andra. Det är i sig inga svåra fighter vilket man lär sig men de tar ändå tid i ansoråk att slåss med dem. Men i takt med att man tar sig längre och längre in i borgen så lär man sig detta. Mötena blir irriterande nålstick man stör sig på och som tillfogar skada men man finner inte engagemang och spänning i att besegra dem om och om igen. Däremot är de inte oväsentliga. De skadar och de återkommer och de stör och kan leda till att rp blir upptäckta.

Min tanke var att efter en tid så kommer denna typ av möten bara generera en slumpmässig (0 eller mer) skada till rollpersonerna. Inga stridsslag. Bara en beskrivning av vad som händer och lite skada och eventuellt påverkar också det här storyn i någon riktning.

Kan det funka?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Kan funka, men endast som optional rule.
Vissa vill spela alla möten oavsett hur tråkiga det är, andra vill inte - därför måste man få välja.

Lämpligtvis spelar man tre möten och SL noterar hur det gick under dessa tre.
Följande möten slumpar man om det gick som i första, andra eller tredje mötet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det låter mer som en kasst planerad dungeon, alternativt kartrensande spelare. I båda fallen tycker jag att det är en lite bakvänd lösning att göra senare fajter oengagerande tärningsslag.

Skulle jag gå på det spåret så skylle jag börja med de oengarerande tärningsslagen, och ta till den fulla fajtregeln när man möter en avvikande löjtnant eller halvboss. Jag har två skäl till det. För det första är "bara slå och beskriv" skittrist. För min del dräper det spelarengagemang när ett tärningsslag kan ersätta spelarval. För det andra är en någorlunda vettig dunge uppbyggd i lager, med tuffare motstånd ju längre in man kommer. Det är även en vettig dramatisk struktur. Det gör att ju längre in man kommer så bör motståndet också vara unikt och varierat - mer bossfajter, helt enkelt - och det ska aldrig ersättas med ett "bara slå och beskriv".

Fast jag skulle nog inte följa spåret alls. Jag skulle förmodligen bygga en dungeon med en massa alternativ. Man behöver inte slå ihjäl vakterna för att ta sig vidare. Alternativa vägar, överdängans hemska fiender som man inte vågar ge sig på, möjligheter att någon slår larm, smygelismygsmyg, Mission: Impossible-luftstunts - jag skulle designa min dungeon på det sättet, och ge spelarna möjlighet att hitta på egna lösningar på problem.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag förstår ditt syfte att inte upprepa något mekaniskt.

Men det beror mycket på spelet i övrigt. I många fall skulle nog spelarna känna sig snuvande på det roliga (strid) i utbyte mot mer (i värsta fall tröttsamt) korridorspringande som kan vara minst lika enformigt.

Att bara "drännera" spelarna på resurser (hälsa, ammunition et.c.) utan att de får göra något, är nog ingen bra idé alls.

Däremot, om du absolut vill slippa spela ut samma sorts strider om och om igen, gör det till något spelarna kan ha lite kontroll över. En mycket förenklad stridssimulering. (I en D&D 4th ed. kampanj, där striderna är omfattande, bytte Eksem som DM ut en del mindre, oväsentliga strider mot skill challenges. Det funkade mycket bra.)

Låt spelarna slå nån färdighetscheck för att se om de kan överraska vakterna (= mindre skada) och reducera striden till ett anfallsslag, som beroende på hur lyckat det är avgör hur mycket skada spelaren tar. Lyckas man bra, bör man kunna klara sig utan skada.

Det ger ett modikum av kontroll och en chans för spelarna att känna sig lyckade.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
För att de tillfogar irriterande nålstick. Att möta vakterna gör inget per se men många möten leder till en del skada, förlust av utrsutning med mera. Det kommer få spelarna att vilja undvika det här och hitta alternativ istället för att bara kötta på.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det är en snygg lösning men nu då jag läste den så kom jag på att jag i speltest för en tid sen använde den lösningen men kasserade den för att Starchallenge stridssystem i sig redan är så snabbt att det inte behövs. Snacka om lite meningslös trådstart men ämnet engagerade iaf 4 pers ganska snabbt så det kanske kan komma ut något bra ur den ändå.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Niklas73 said:
För att de tillfogar irriterande nålstick. Att möta vakterna gör inget per se men många möten leder till en del skada, förlust av utrsutning med mera. Det kommer få spelarna att vilja undvika det här och hitta alternativ istället för att bara kötta på.
Utifrån det: Jo, klart att det funkar. Allt som inte är matematiskt wonky funkar ju, sen om det är en bra lösning eller ej beror väl på spelstil.

Själv undviker jag om det är möjligt att använda irritation eller nednötning mot spelarna. Jag skulle låta vaktposterna vara en möjlig källa till trubbel snarare än nednötning: Okej, ni vill smyga förbi de här. Går det illa så slår de larm / skadar en av er / ni måste springa gömma er och kommer kanske vilse, osv.

Och se till att ingen av de här konsekvenserna låste fast rollpersonerna, utan höjde temperaturen mera. Kolla gärna mitt inlägg i Reccas tråd.

Men det är ju min spelstil, alltså. Det kanske inte ens funkar med det upplägget du kör.
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Tror detta skall regleras av enskilde SL istället för ett regelverk.
Jag har aldrig upplevt det som du beskriver. Både när jag spelar och spelleder försöker jag vara uppfinningsrik.
Spelleder jag försöker jag alltid att ge rollpersonerna olika sätt att tampas med slagsmåls situationer.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Lyckas med komplikationer kör jag med. Misslyckande finns också med men det ligger inom en annan ram där det faktiskt för storyn framåt.
 
Top