Nekromanti Detaljnivå på spelvärld (och regler)

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Funderade över det här om hur "komplett" en rollspelsvärld ska vara. Bl a Troberg har i några inlägg uttryckt önskemål om att bara få grundläggande fakta om detaljer i spelvärlden, som t ex varelser, för att få inspiration att själv fylla i detaljerna. Är det så, att även om man använder sig av någon annans verk (rollspel), så vill man själv "skapa" spelvärlden i viss utsträckning, och bara tillhandahållas information man absolut behöver om den spelvärld som rollspelet utspelar sig i? Information som är minimalistisk, men ändock ger en klar bild över spelvärlden och förmedlar stämning som rollspelet är tänkt att genomsyras av? Enligt samma tankesätt kanske inte alla detaljer i reglerna heller vara 100%-igt utbyggda, d v s att vissa regellösningar ger utrymme för egna tolkningar och tillämpande av de som använder sig av rollspelet.

Vad tycker ni? Vilka delar av en spelvärldsbeskrivning ska vara mer vaga och mer inspirationskällor och vilka ska vara detaljbeskrivna? Ska rollspelsregler vara helt "vattentäta" eller ska utrymme för egna regeltolkningar finnas?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Detaljrikt inte detsamma som Komplett

Jag tycker inte att en hög detaljrikedom behöver betyda att spelet är mer komplett än ett som inte är detaljrikt alls.

Istället ska man nog se det så här: Alla spel lämnar några vita luckor åt spelarna (och främst spelledaren) att själv fylla i, frågan är bara vilka områden man utelämnar, hur mycket rörelsefrihet man tillåter, samt hur mycket man premierar sådana initiativ.

Var finns de vita luckorna?
En del spel berättar allt om de övergripande sakerna och lämnar i stort sett enbart utrymmen fria på individ- eller gängnivå. Det är som om man såg världen ur fågelperspektiv och det blev allt mer oskarpt ju längre ner på detaljnivån man närmade sig.

En del andra spel (Mutant UA, om jag har förstått det rätt) tar istället och gör ett skärsnitt genom världen, och lyfter fram lite olika detaljer från alla nivåer på skalan. Man beskriver några stora, övergripande saker, och man beskriver några enskilda individer, typ, och sedan låter man folk få komplettera världen både med högt och lågt.

(Vanligast är nog en hybrid mellan dessa två. Kult, till exempel, beskriver det översta skiktet i sin värld på ett heltäckande, komplett sätt, men tar sedan och beskriver en enskild nefarit, ett övre skikt av drömfurstar, och ett urval av artefakter och portaler. Det finns gott om luckor som man själv får fylla i, både när det gäller övergripande saker såsom Vandrande Makter och enskilda artefakter som bara påverkar ett fåtal personer.

Det finns mig veterligen inget spel som beskriver allt ur ett groperspektiv; som exempelvis beskriver en medeltidsvärld ur en fattig bondes perspektiv, och som lämnar luckor hos det övergripande istället, alltså där man kanske inte ens vet allt om världens geografi eller vilka olika krigsmakter som kan komma att påverka en.

Men teoretiskt sett borde det också gå att göra.

Hur mycket rörelsefrihet? Och hur premieras initiativen?
De här frågorna hör ihop. Man kan väl säga att ett spel som förkunnar:

"Det finns flera tusen olika gudar i den här världen. Dessa gudar kan vara hur som helst."

...det är ett spel som ger väldigt stor rörelsefrihet, men som inte riktigt belönar de personer som vill hitta på en egen gud på något sätt. De får ingen hjälp på vägen, de ges ingen vägledning, och man får inga förslag på hur man skulle kunna använda ens egna gudar i ett äventyr.

Jag tycker Kult är bättre här. När Kult pratar om artefakter så berättas det lite grann om hur de vanligtvis fungerar och hur de oftast ser ut. När man får veta att de flesta portaler bara fungerar åt ena hållet, då fattar man också att man nog helst bör hitta på magiska grejor som inte ska vara helt problemfria att använda. Sedan kommer ett gäng olika exempel, och de är precis tillräckligt många och kortfattade för att man ska kunna få lite inspiration och en känsla för hur det bör göras på bästa sätt för att få den riktiga Kultkänslan. Kult vill att man ska hitta på egna saker.

Många spel verkar mest lägga en massa hinder i vägen för den som vill hitta på något eget, såsom att sprida informationen de behöver över hela boken eftersom alla komponenter i världen ska sitta ihop så förbannat.

---

Personligen gillar jag oändliga världskoncept. I Kult finns det exempelvis hur många drömfurstar som helst. De kan aldrig ta slut. I Chronopia finns det hur många värdshus som helst. Dessa spel är inte begränsade av någon yttre trovärdighet, utan så länge som äventyren är trovärdiga så är världen det också. Spelarna vet ju inte att jag har hittat på tio drömfurstar som alla har sina domäner precis intill vortex, för jag har ju bara använt den jag gillar bäst i äventyret de spelar.

Oändliga världskoncept mår bra av att beskrivas med skärsnitt-metoden. Jag vill ha många exempel ur både högt och lågt, då blir det enklast (och roligast) för mig att komplettera världen i alla olika nivåer: Jag vill gärna kunna hitta på egna kontinenter, egna grevskap, egna samhällen, osv ner till enskilda gatugäng, och jag vill allra helst att regelboken ger mig hjälp med tips, råd, vägledning och exempel i alla dessa enskilda fall.

Det kan alltså få vara väldigt detaljrikt, men inte ett dugg komplett

/Rising
som tar julledigt från forumet. Vi ses någon gång vid typ nyår.
 

WhitePaladin

Veteran
Joined
25 May 2003
Messages
103
Location
Malmö
Frågan är väl vad kommer först - reglerna eller världen?
Skapas reglerna först, kan man forma världen efter dem och vice versa. Det har både för- och nackdelar att göra på det ena eller andra sättet - men jag vill alltid göra världen först, sedan titta på om det finns regelsystem redan som kan hantera min värld, om jag måste modifiera ett existerande system eller om jag måste skapa ett nytt system själv.
Jag gillar när åtminstonde 40-50% av länderna/folken på en kontinent är färdigskapade och resten vagt nämnt någonstans - andra länder finns, men man vet inte mycket om dem, likaså kontinenter.
Nackdelen är att det blir luckor på kartorna, men å andra sidan, kartor har ofta vita fläckar i verkligheten också (fram till modern tid i alla fall, nu är väl bara världshaven vita fläckar), men fördelen är att det ger SL (och spelarna!) större frihet att baka in nya länder, städer, folk o.s.v., när de vet hur de redan beskrivna länderna fungerar (måttstocken, eller modellen, finns redan och reglerna säger vad man kan och inte kan göra). Har man byggt ett eget regelsystem och vill skapa ett folk som reglerna inte egentligen skulle klara av, kan man modiferia reglerna fritt.
Man kan också i de vita fläckarna baka in enskilda länder som finns i ett enstaka äventyr.
På Ereb Altor har jag t.ex. lagt in Lamanien på halvön ovanför Nidland och även lagt till ett par länder på samma halvö. Dessa länder utgjorde en viktig del i den Nidländska Reningen när vi körde den. Bortom Akrogal (söder om Kamsun) skapade jag kontinenten Flandia, jag jag tog alla länders namn från Magikerns Handbok och skapade länder av.
Irendors hav fyllde jag med öriken inspirerade av Sindbad, Tusen och en Natt (sagan, inte TV1000) och andra sagor.
Länderna i Ärans Väg-trilogin slängde jag in bortom Akrogals högsta berg i öster och utanför de länderna placerade jag Jih-Pun.
Varje gång jag skapade ett land, folk eller en varelse, såg jag på vad som redan fanns för att avgöra om mina tillägg platsade:
Varelser:
- vad har den för funktion i ekologin?
- finns det en annan varelse som har samma funktion? Behövs då min, eller är det en lokal mutation?
- passar den in i resten av faunan/floran på just den här världen?

Länder/folk:
- hur fungerar landet politiskt/ekonomiskt/militärt?
- vilket förhållande till andra länder har landet? Allianser? Konflikter? Handel?
- är mitt land en kopia av ett land som redan finns, eller tillför det något nytt elelr unikt till världen?
- om det är ett folk, varför har de inget eget land?

Och så vidare... mitt svar på din fråga är att världen inte ska vara komplett, utan en fingervisning om hur den ska vara uppbyggd och reglerna ska kunna förändras och anpassas till skaparens fantasi...
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
jag håller till en början med Rising - en detaljrik spelvärld spöar skiten ur en som är komplett ('ändlig'). Om vi jämför Eon och DoD6 till en början - Mundana beskrivs in i minsta detalj med invånarantal, matkultur, viktiga städer och annat trams. Osthem kom lagom till jag slutat spela/spelleda DoD6, och gissa vad - Trudvang har inspirerat mig otroligt mycket mer än vad Mundana gjorde. Något jag saknade i Jorges kom däremot i Zoonernas Zoologi - en ruta om vad man kan om den aktuella besten med rätt färdighet. Det är grymt bra.

Så, öhm, kittla fantasin istället för att döda den.
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Många frågor blir det...

Som de som följt mig vet så spelar jag en hemsk massa spel och har en hemsk massa kampanjer. Därav följer att jag vill ha olika saker av olika världar, eller att jag använder dem på olika sätt.
När jag spelar Gamma World använder jag enbart färdiga äventyr och hittar inte på något eget i världen utan allt är som det är beskrivet och bara det som måste, improviseras fram under spel.
I andra ändan av spektrat finns de kampanjer där jag gör alla äventyr själv som Forgotten Realms. Då vill jag känna att jag har utrymme för alla typer av äventyr jag vill göra. Och det är väl från en sån grund man får utgå från när man diskuterar det du tar upp.

Men även där finns det olika sätt att se det på just för att att olika spelledare har olika mycket tid, olika mycket skaparlust och olika fokus på sina äventyr och kampanjer. En del vill ju bara skapa äventyr och kampanjer, utan att behöva bygga världar.
Och sen finns ju metaberättelser som lägger till ytterligare ett lager av komplexitet.
Det finns alltså inget bästa sätt för en värld att vara utan man får som värld/spelkapare beskriva världen eller spelet efter vad man själv gillar, efter hur man anser att det ska vara eller efter hur man antar att ens kunder vill ha det.

Om man tittar i äldre rollspel så ser man att de riktar in sig mot spelledaren som gör sin egen värld och äventyr. Sen börjar spelvärldar dyka upp och över en period har dessa världar blivit mer och mer beskrivna. Förr fick man i princip ett ramverk att bygga vidare på själv, nu får man beskrivningar som liknar National Geographicartiklar.
Jag gillar själv både och, skulle alla mina spel vara av ramverkstyp skulle jag spelat betydligt färre.
Skillnaden dessa typer emellan är att för att använda den första till nåt vettigt behöver man inspiration innan, medans den senare har en stämning och beskrivningar som ger inspiration.

"Enligt samma tankesätt kanske inte alla detaljer i reglerna heller vara 100%-igt utbyggda, d v s att vissa regellösningar ger utrymme för egna tolkningar och tillämpande av de som använder sig av rollspelet."

Det beror förstås också på spelledaren, är inte så kallade frivilliga regler en variant av detta? Jag vet att D&D ger flera varianter för vissa regler så man kan välja själv vilket som passar en. För den som gillar att bygga regler eller för nybörjaren som kanske behöver lite hjälp med att visas varianter för att förstå tillämpningen av den där frasen som brukar finnas i alla rollspel: "Spelet är ditt, ändra vad du vill om du inte gillar nåt eller har bättre idéer själv".
När det gäller regler vet jag att jag i alla fall föredrar vattentäta dito. Regler är för mig mest ett nödvändigt ont för att få leka i världarna.

När det gäller de delar som jag tycker ska vara precist beskrivna och vilka som ska vara vaga så är jag helt inne på Risings linje. Bäst är det när färdiga exempel beskrivs av exempelvis artefakter, städer, samhällen, kulturer så man får inspirationen att sedan skapa egna. Det jag som spelledare går igång på mest är antydningar, legender och frågor som sedan inte besvaras.
Det är de som gör mig så kär i TSRs gamla världar. Där talas ofta om svunna högkulturers vars fall är okända, om ruiner vars invånare inte verkar komma från just denna värld ursprungligen, om mystiska ljussken och så vidare. Det ger liksom sinnesbilder vars lösningar man själv ger baserat på exemplen man läst.
Jag är extremt oförtjust i spel som lägger upp allt och säger att "så här är det".
 

Dofhjort

Veteran
Joined
8 Dec 2000
Messages
153
Location
Stockholm
Det beror på författarens ambition

Ämnesraden säger väl allt, men jag broderar ut lite för att få det att se snyggt ut :gremlaugh:

Om den (eller de) som skrivit ihop världen vill ha den ganska hårt styrd, om de anser den som "sin" värld, då bör detaljrikedomen vara ganska hög. Ta till expempel Tolkiens Midgård. Där finns inte mycket rum för att lägga in egna myter, legender och annat spännande. Än mindre ändra kosmologin och lägga till sina egna valar. Då blir det inte Midgård. Men för den skull går det bra att rollspela och äventyra i den här sortens värld, man måste bara vara lite försiktig, och antagligen kunna ganska mycket om hur världen fungerar.

En värld som den som presenterar i In Nomine (SJG-varianten) har däremot som förutsättning att spelare ska bygga ut den med eget material. Just i In Nomine råkar ju grunden i kosmologin vara ganska huggen i sten (himlen/helvetet), men utöver det är världen ganska modulär. Den bygger dessutom på vår egen moderna värld, så för att hitta nytt material behöver man bara titta ut genom fönstret.

Personligen tycker jag om de mer hårt styrda världarna. Det är svårt att sätta fingret på vad det är, men jag vill inte gå in och mecka (eller se andra mecka) för mycket i saker som andra skrivit. Det kan få oanade konsekvenser för trovärdigheten om man inte är försiktig... I alla fall om författaren/författarna har ansträngt sig för att få en konsekvent värld :gremsmile: Däremot inte sagt att mer "utbyggningsbara" världar är dåliga, det beror lite på vad jag är sugen på för tillfället också.

Nu ska jag sluta mumla. Men vi bjuder väl på en zeppelinare först!
:zeppelinare:
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vilka delar av en spelvärldsbeskrivning ska vara mer vaga och mer inspirationskällor och vilka ska vara detaljbeskrivna?
Jag skulle gjärna vilja se lite trevliga beskrivningar av städer. Känns som det alltid är lika trevligt. Senså är bifogade kartor alltiden klar bonus.. :gremtongue:

Ska rollspelsregler vara helt "vattentäta" eller ska utrymme för egna regeltolkningar finnas?
Tror inte på helt vattentäta skott för regler är en bra idé. Man kommer nog alltid att modda det efter eget tycke. Men därimot en bra grund att stå på är ju en god start på det hela. Så kan man modda därefter efter tycke & smak.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Detaljrikt inte detsamma som Komplett

Jag tänkte svara på ursprungsinlägget, men så såg jag att Rising redan hade tagit upp allt jag tänkte säga och mer därtill. Jag håller med om i stort sett allt.


/Dimfrost, som ser fram emot Duellito :gremgrin:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Detaljrikt inte detsamma som Komplett

Det finns mig veterligen inget spel som beskriver allt ur ett groperspektiv; som exempelvis beskriver en medeltidsvärld ur en fattig bondes perspektiv, och som lämnar luckor hos det övergripande istället, alltså där man kanske inte ens vet allt om världens geografi eller vilka olika krigsmakter som kan komma att påverka en

Lite i de banorna funderade jag faktiskt ett tag, men skulle då låta en främling göra en resa genom världen och som nollställd besökare kommentera de olika miljöer och företeelser han kommer i kontakt med. T ex kunde man kanske medvetet låta honom missuppfatta ngt, för att sedan beskriva hur han inser sitt misstag och rättar sig själv senare. Sen funderade jag på om detta skulle vara särskilt pedagogiskt, det innebär ju i stor utsträckning att man litar på att en ev läsare orkar ögna igenom "berättarens" skildringar...

Kult vill att man ska hitta på egna saker

Det vill jag också. Kanske skulle låna Kult från en polare och ögna igenom det... har bara kikat lite i det för en herrans massa år sen...

Många spel verkar mest lägga en massa hinder i vägen för den som vill hitta på något eget, såsom att sprida informationen de behöver över hela boken eftersom alla komponenter i världen ska sitta ihop så förbannat

Tja, det verkar som om en del vill ha ett "färdigt" pussel och isf ges ju inget utrymme för eget skapande. Därför funderar jag även på om reglerna ska vara helt "kompletta", eller om de ska vara konstruerade så att man i vissa fall kan tolka dem på ett personligt sätt...

Det kan alltså få vara väldigt detaljrikt, men inte ett dugg komplett

En bra inställning och en bra sammanfattning
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag gillar när åtminstonde 40-50% av länderna/folken på en kontinent är färdigskapade och resten vagt nämnt någonstans - andra länder finns, men man vet inte mycket om dem, likaså kontinenter.

En sak som jag funderade på var att börja beskriva en betydelsefull punkt på kartan, och därifrån beskriva vagare ju längre ut från punkten man kommer. En världsbeskrivning som "fadar ut" ungefär. Detta är dock inte bra om man vill beskriva flera olika riken eller kulturer, det passar bäst om man håller sig till en enda (vilket jag inte gör). En idé bara...

mitt svar på din fråga är att världen inte ska vara komplett, utan en fingervisning om hur den ska vara uppbyggd och reglerna ska kunna förändras och anpassas till skaparens fantasi...

I första hand förmedla ett koncept och/eller en känsla alltså? Du har rätt att man inte ska "mura in sig själv" i en komplett världsbeskrivning, världen måste alltid ha utrymme till att växa...
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
När det gäller regler vet jag att jag i alla fall föredrar vattentäta dito. Regler är för mig mest ett nödvändigt ont för att få leka i världarna.

Ja, de varianter eller "luckor" i reglerna jag talar om tänkte jag skulle vara ytterst subtila. Men det ska ju inte bli brister i reglerna iom detta, så man får vara väldigt försiktig... Reglerna ska i princip vara helt kompletta tycker jag också....

Där talas ofta om svunna högkulturers vars fall är okända, om ruiner vars invånare inte verkar komma från just denna värld ursprungligen, om mystiska ljussken och så vidare

Svunna högkulturer och lämningar efter dessa är en given vinnare. Man kan även infoga lämningar efter svunna kulturer, som inte beskrivs ingående, vars ursprung är lite av ett mysterium. Här kan man ge lite utrymme åt ev läsare att arbeta in eget material...
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Det beror på författarens ambition

Personligen tycker jag om de mer hårt styrda världarna. Det är svårt att sätta fingret på vad det är, men jag vill inte gå in och mecka (eller se andra mecka) för mycket i saker som andra skrivit. Det kan få oanade konsekvenser för trovärdigheten om man inte är försiktig...

De ev luckorna man lämnar i sin spelvärldsbekrivning ska helst inte inverka på spelvärdens trovärdighet... Däremot tycker jag inte att en spelvärld behöver vara "vetenskapligt logisk", d v s att man måste förklara företeelser med en ultrarealistisk, nästintill matematisk, logiskhet... Jag förstår vad du menar, när man ibland bara vill slänga ihop rollfigurer och börja spela ett nytt spel vill man inte sitta som ett frågetecken för att beskrivningen av spelvärlden är bristfällig. Alla spelare vill ju ha olika saker beskrivna, så att göra en "inkomplett" spelvärld är en svår balansgång...
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Tror inte på helt vattentäta skott för regler är en bra idé. Man kommer nog alltid att modda det efter eget tycke. Men därimot en bra grund att stå på är ju en god start på det hela. Så kan man modda därefter efter tycke & smak.

Absolut, grunden kan man inte kompromissa med. Inga logiska inkonsekvenser i reglerna, men helst inte för hög detaljism heller. Ju mer man kan abstrahera grunden av reglerna utan logiska brister, desto bättre tycker jag... :gremtongue:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag välkomnar allt, ju mer desto bättre...

... så länge det är välkonstruerat. Man måste kunna välja vilken nivå man vill lägga sig på som spelledare. Måste man läsa 1000 sidor text för att få en uppfattning om världen, så är något fel. Jag försöker konstruera mina egna projekt så att jag gör dem på olika detaljdjup, så att man kan läsa sig till övergripande fakta (sådant som Troberg enligt inlägget vill ha), men också komma åt detaljer om man vill det. Jag menar bara för att det finns mycket fakta och detaljer så behöver ju inte det innebära att man använder allting. Alltså, ju mer desto bättre!
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Jag är en av de (den ende?) som digger Ereb Altor som spelvärld. Folk gnäller och säger "världen är dålig för den är ett lapptäcke" medan jag säger "världen är bra för den är ett lapptäcke". Vad jag än känner för typ av äventyr så finns det en ställe som passar mig. Tally Ho, jag är jätteglad. Man kan läsa lite info om varje land och bli inspirerad.

Jag är rätt ointresserad av detaljer egentligen, jag vill inte veta vilka som hertigar här och där och deras intriger, sånt kan jag hitta på själv. Det räcker med att jag får veta att det finns hertigar i landet

Vad gäller regler så... jag är väl inget jättefan av att hitta på egna grejer (gör det om det behövs för att åtgärda "fel"). Så jag vill ha regler som täcker grunderna och de delar som kommer dyka upp ofta i spelet (om du hajar vad jag menar). Jag behöver inte vindmodifikationer för kastspöfiske (överdrift ja...) och såna grejer.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
jag är en av de (den ende?) som digger Ereb Altor som spelvärld.

Nej, vi är två. :gremwink: . Det jag gillar med Ereb är just de många olikheterna, vilket ger en mängd äventyrsuppslag. Världen är inte realistiskt uppbyggd, men det struntar jag blankt i, även om andra stör sig på det...

Jag är rätt ointresserad av detaljer egentligen, jag vill inte veta vilka som hertigar här och där och deras intriger, sånt kan jag hitta på själv. Det räcker med att jag får veta att det finns hertigar i landet

Precis, detaljer på den nivån tycker jag i viss utsträckning kan tillhandahållas i äventyrsuppslag, inte i en översiktlig spelvärldsbeskrivning. Jag håller med i stort, även om jag tycker att man kan ta upp vissa större nutida och historiska konflikter som i stort påverkar/har påverkat världens utformning.

Så jag vill ha regler som täcker grunderna och de delar som kommer dyka upp ofta i spelet (om du hajar vad jag menar).

Ja, det ska finnas regler man kan tillämpa för i stort sett allt som kan hända, men jag själv tycker att reglerna kan vara ganska abstrakta, även om detaljism i reglerna kan vara motiverat om det fungerar smidigt (d v s utan att man behöver slå i regelboken för jämnan). Reglerna ska helt enkelt inte kräva onödiga regelkontroller under spelmötena. :gremtongue:
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag kan kort säga att jag aldrig ser hur det kan skada med information, så ju mer desto bättre.

Men när jag skriver min egna spelvärld (eller bara fiktiv värld rent allmänt iofs, eftersom den inte är gjord för rollspel i första hand) så har jag ambitionen att beskriva så mycket som bara är möjligt. Det gör jag för nöjet att göra det. Om det sedan blir 3000 sidor PDF är det inte mitt problem :gremgrin:

/RipperDoc
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Prestationsångest

Är det inte lite tråkigt med ett rollspel där allt är uttänkt in i minsta detalj? Det innebär ju att allt serveras på ett silverfat, vilket också innebär att man måste råplugga allt material för att förstå sig på spelvärlden.

Visst är det trevligt om regelsystemet är komplett men spelvärlden behöver inte vara det. Det är bra att få lite utrymme för sina egna idéer också. Om allt redan är färdigt men man ändå vill ha egna idéer med i spelet, måste man ju förstöra något som någon annan har skapat, för att få plats med det man själv vill ha med.

När jag ser att de rollspel andra har skapat tar upp flera hundra sidor och mitt eget rollspel bara tar upp sådär knappt hundra, då får jag allvarlig prestationsångest (därav rubriken) och det känns som att man verkligen måste måla upp allting in i minsta detalj. Och det känns definitivt inte bra.

Kan man inte få skriva lite ospecifierat ibland och låta folk bestämma detaljerna själva? En sak jag absolut inte orkar hålla på med är att sitta och rita upp varenda liten stad och by i hela jämra spelvärlden och dessutom hitta på namn till nämnda städer och byar. Jag tar självklart de största och viktigaste städerna och byarna och beskriver dem lite kort, sen får väl folk hitta på resten själv, när spelarnas rollpersoner besöker den delen av världen.

/Skuggvarg - som undrar varför man ska beskriva 100% av spelvärlden om spelarnas rollpersoner bara besöker 3% av spelvärlden? Då är ju 97% av jobbet helt i onödan...
 
Top