Nekromanti Detektiver

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Hur gör man ett bra deckaräventyr egentligen? Hur får man in rollpersonerna på rätt spår på ett naturligt sätt? Hur varierar man ledtrådarna? Och framförallt, om kampanjen utspelar sig i t.ex. moderna Stockholm, eller för den delen i framtidens Tokyo, hur i hela friden ska rollpersonerna veta var de ska leta till att börja med?
 

Dr_Morbid

Swordsman
Joined
20 May 2001
Messages
520
Location
Alingsås
jag vet inte så mycket om deckareäventyr men det kan ju vara trevligt att tänka på deras kontakter och deras inflytande.

/Dr_Morbid
Troll är snyggare än människor
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Enkelt!
Man placerar ut ledtrådar som pekar i riktning mot den onde skurken och en hel del falska ledtrådar som förvillar spelarna. Alla deckargåtor fungerar så och inspiration kan hämtas från många filmer och böcker.

Sedan är det ju en fråga om hur bra utrustade rollpersonerna är med kontakter och teknik som kan avslöja viktiga bevis. Som exempel kan jag nämna Unseen Masters till CoC där första äventyret är fullt av ledtrådar vilka rollpersonerna kan ta del av. Sen gäller det också att spelarna inte är glömska och tappar bort sig i all information som kastas på dem. Något som faktiskt lätt händer är att de missar att kolla upp viktiga spår eller bevis.



/Patrik

"Die gemüse sind gestorben und die sahne sind so schalk." - Caramba
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det största problemet blir ju att få spelarna att leta ledtrådar på rätt ställe! Det ska inte vara så enkelt att man bara slänger ledtrådar på dem (dessutom är de så pass vuxna som spelare nu att de förtjänar en äkta utmaning!)!

Låt oss säga att de utreder ett mord. Då hade jag tänkt att de knappt skulle veta någonting, och sedan med hjälp av t.ex. rykten, vittnen på gatan, biblioteket, kolla igenom offrets rum och arbetsplats och sånt, ta reda på varför han dog och vem den skyldige är.

Problemet är att man inte kan förutsätta allt spelarna kan tänka sig pröva... men nu precis medan jag skriver den här meningen kom jag på en sak!

Man kan ju skriva upp ett antal ledtrådar och kategorisera dem únder vilka förhållanden de kan dyka upp, och när rollpersonerna nosar inom rätt område kan man slå på en slumptabell över vilken ledtråd de får tag på!

Haha! Tackar för inspirationen!
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Låter bra tycker jag. Tack för tipset.



/Patrik

"Die gemüse sind gestorben und die sahne sind so schalk." - Caramba
 

shadow_UBBT

Warrior
Joined
16 May 2001
Messages
229
Location
Visby, Sverige
"Hur gör man ett bra deckaräventyr egentligen?"

Man skriver ner ett problem inlindat i en intrig som bara kan lösas med hjälp av undersökningar.

"Hur får man in rollpersonerna på rätt spår på ett naturligt sätt?"

Man låter bli att göra saker för uppenbara eller låta en SLP ge dem första ledtråden. Det blir bara fel om en gammal gubbe går fram till dem och berättar att han såg en mystisk man spana in affären som rånades. Låt dem se den gammla gubben i en gränd så får de fråga själva om han såg någe.

"Hur varierar man ledtrådarna?"

Svårt. Man får ta hjälp av böcker filmer och sedan i slutänden får man tänka logiskt. Vilka slags ledtrådar kan brottslingen lämnat efter sig? Om han sköt någon kanske han glömmde att plocka upp hylsan från skottet. Kanske är det en psykopat som alltid lämnar något slags medelande vid varje mord.

"Hur i hela friden ska rollpersonerna veta var de ska leta till att börja med?"

Detta är det lättaste. De kommer utan tvivel att vilja kolla upp brottsplattsen först så se till att ha förberett det mycket nogrant. Sedan vill de undersöka offrena om det har funnits några sådana vilket det nåstan alltid finns när det gäller brott. Sedan beror det helt på vilka ledtrådar de har hittat hur de fortsätter.

Jag har själv spellett många deckaräventyr. Det är dessa som underhåller mig messt men de kan bli lite utdragna när mina spelare bara sitter och funderar över ledtrådarna när halva äventyret har gått. Som spelledare skall man inte utgå från att dina spelare är Sherlock Holmisar hela bunten. De kommer att fasstna. Först då kan möjligtvis en slp lunka fram till dem och hjälpa dem.

Förvarna rollpersonerna innan mötet att det är ett ganska svårt deckaräventyr. Se till så att de tar fram anteckningsmateriell och tänkarmössor om de har sådana. Säg till dem att om de fasstnar så kommer du inte att hjälpa dem. Påminn dem om att rollpersonerna har liv utanför äventyret. De kan gå till ett café och dricka kaffe när idéerna tar slut. Det ger sl en chans att slänga in lite förberedda händelser.

Om allt står still i äventyret så kan sl alltid se till så att någon kör förbi i en bil och skuter sönder en rp:s lägenhet. Det väcker spelarna och de får en ny ledtråd när de tittar på bilens nummerplåt om någon är så snabbtänkt. Har du ingen anledning till att skjuta söner deras lägeheter, så gör det i alla fall. Du behöver inte förklara det för varken dig eller spelarna. Du kan komma på förklaringen senare. D.v.s. Improvisera.

"When in doubt. Blame a conspiracy."

Shadow -2001 (I'm not as think as you drunk I am)
 

Örnie_UBBT

Swordsman
Joined
18 May 2000
Messages
550
Location
London, England
Du kanske kan låta spelarna (och dig själv) läsa igenom följande för att få lite idéer om hur man idkar detektivarbete:

http://www.jmk.su.se/dig/research/perskart.html mvh Örnie
 
Top