Nekromanti Detektivrollspel 101

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Så, mina damer och herrar, vad veta vi om hur man kan köra detektivrollspel? Alltså, spel som går ut på att lösa mysterium.

Vad kan man göra för att förhöja upplevelsen? Vad är de vanligaste falluckorna? Vad fungerar och vad fungerar inte?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Är det spelarna eller rollpersonerna som skall ...

Är det spelarna eller rollpersonerna som skall lösa mysteriet?

I ett traditionellt CoC-äventyr så springer rollpersonerna runt och samlar ledtrådar som spelarna sedan skall nysta ihop för att lösa mysteriet.

I den extrema motsatsen, tex i A Taste for Murder, så är spelarna åskådare medan rollpersonerna själva löser mysteriet.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Re: Är det spelarna eller rollpersonerna som skall ...

wilper said:
Är det spelarna eller rollpersonerna som skall lösa mysteriet?

I ett traditionellt CoC-äventyr så springer rollpersonerna runt och samlar ledtrådar som spelarna sedan skall nysta ihop för att lösa mysteriet.

I den extrema motsatsen, tex i A Taste for Murder, så är spelarna åskådare medan rollpersonerna själva löser mysteriet.
Utmärkt fråga. Jag hade främst tänkt mig spelarna, men vi bör inte hoppa över den andra varianten bara för det - det kan finnas tillfällen då dessa överlappar och utbyte kan vara till nytta för båda parter.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Re: Är det spelarna eller rollpersonerna som skall ...

Om det är spelarna kommer jag ihåg att jag läste en utmärkt artikel om det. Tyvärr var det åratal sedan, så jag minns den inte. Men den gick i princip ut på följande: Spelledaren har funderat ut exakt vad som hänt. Vem har dött, på vilket sätt, hur tog sig mördaren in, var befann sig alla andra, och så vidare. Spelarna kan ha hypoteser och testa dessa genom att undersöka omgivningen. Spelledaren bör alltid acceptera resonemanget i hypoteserna, om det inte är galet. Så om spelaren säger "Om hon kom in genom fönstret borde det finnas spår i rabatten," och sedan undersöker rabatten, så bör det finnas två alternativ. Om någon kom in genom fönstret (mördaren eller någon annan) så bör det finnas spår i rabatten. Om ingen kom in genom fönstret bör där inte finnas spår. Inget "Trädgårdsmästaren stod där när han spionerade på husfrun igårkväll" om detta inte är en del av brottsnarrativet. Inga sammanträffanden. Och heller inget "Mördaren tog sig in, men trampade aldrig i rabatten".

Typ så.

Men om det är rollpersonerna som ska lösa det finns det massor av andra sätt. A Taste for Murder, A Dirty World och InSpectres kan vara värda att kolla på isåfall.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Tja...

Mina två bästa upplevelser i genren "klösa mysterium" har varit Mutant City Blues och CoC-äventyret Tatters of the King.

I MCB är det göttiga systemet. Att man inte rullar några jämra tärningsslag, utan får beskriva på vilket sätt man undersöker brottsplatsen. Jag associerar till OSG och hur man desarmerar fällor i Fantasy!. Lite skeptisk till poängpluttandet, men den centrala premissen är mycket sund: Det är inte att hitta ledtrådar som är grejen, utan att räkna ut hur de hänger ihop.

I Tatters of the King, som jag spelledde, så var det äventyret mer än systemet. Det fanna massor med information. och då menar jag MASSOR. Brev, handouts, kartor, en kavalkad av SLP:er med personlighet och djup och listor med vilka böcker de skrivit. Oerhört välförberett, och det funkade också bra med spelgruppen. Det jag lärde mig här var dels att det funkar bra att skölja spelgruppen med information (så att de senare kan tycka att "vänta nu, läste jag inte något om...") och dels att man kan skapa red herrings som ändå är givande.

Jag brukar strukturera mina kring platser och personer. Har visserligen inte försökt bygga något riktigt Agatha Christieskt ännu, där alibis ska passa precis ihop och man ska kunna använda uteslutningsmetoden etc (skriv ett spel som hjälper mig att förbereda sådant!) men jag tror att sånt funkar bra också.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag följer Gumshoe-principen och det är just så jag skrivit mitt spel En hund begraven som jag snart släpper första betan på.

Kort sagt, om rollpersonerna är de som ska finna ledtrådar så att spelarna kan klura ut det utförs inga udnersökningsslag för att lösa lyckat/misslyckat utan enbart kvaliteten av den information man finner. Att göra annorlunda i spel där spelarna ska lista ut mysteriet vore tämligen bakvänt, och i många fall dåligt om det inte finns andra räddningar när ledtrådar plötsligt blockeras av misslyckade slag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Något jag tycker är intressant i detektivrollspel där spelarna ska lösa gåtan är att det oftast är omöjligt att misslyckas. Att spelarna inte löser gåtan ses inte som ett alternativ. Spelledarens roll är att mata dem med ledtrådar tills de hittar lösningen. Kommer de inte på hur det hela hänger ihop, ge dem fler ledtrådar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Genesis said:
Något jag tycker är intressant i detektivrollspel där spelarna ska lösa gåtan är att det oftast är omöjligt att misslyckas. Att spelarna inte löser gåtan ses inte som ett alternativ. Spelledarens roll är att mata dem med ledtrådar tills de hittar lösningen. Kommer de inte på hur det hela hänger ihop, ge dem fler ledtrådar.
Det är något jag inte tänkt på sådär jättehårt, men det har du rätt i. I MCB finns det ingen information om vad man gör om spelarna inte lyckas lösa mysterierna, men i praktiken är det så det funkar - det gör man inte.

Jag skulle kunna tänka mig en tidsaspekt; att ett mysterium får olika effekter beroende på när man löser det (tidigt/mellan/sent). Om man nu vill gradera på något sätt. Men egentligen tycker jag inte att det behövs.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Max Raven said:
Så, mina damer och herrar, vad veta vi om hur man kan köra detektivrollspel? Alltså, spel som går ut på att lösa mysterium.

Vad kan man göra för att förhöja upplevelsen? Vad är de vanligaste falluckorna? Vad fungerar och vad fungerar inte?
Det gamla klassiska Sherlock Holmes spelet har jag kört mängder av gånger- vet inte om du testat det? Det är i alla fall ett spel snarare än ett rollspel. Man har en karta över London, en massa adresser, tidningsartiklar och så kan man gå till en mängd platser utifrån ett fall man har fått (på platsen läser man en text om hur ens detektiver pratar med någon och vad man ser och så, en liten skönlitterär text alltså). Sedan jobbar man tillsammans, läser artiklar och går till platser där man möter folk. Poängen är att räkna ut mordet på så få drag (platser) som möjligt. Ett spel väl värt att testa.

Sherlock holmes är kul eftersom man grunnar tillsammans, och det finns alltid något att göra, man kan alltid fortsätta spåna tillsammans. Det finns ofta för mycket snarare än för lite info. Det roliga är att vi i stort sett alltid misslyckas och har fel, men vi fortsätter ändå spela, eftersom det mysiga är att klura tillsammans. Det är också skoj att efteråt få reda på hur allt hängde ihop.

___

I rollspel så tycker jag en viktig princip är att inte bestämma var en viss info ska finnas. I Oktoberlandsäventyren som jag skrev är upplägget så. Det finns saker att få reda på men man måste inte nödvändigtvis leta på ett visst ställe. Att RP letar ger dem info.

Detta skiljer sig från Trail-tänket (som jag ogillar skarpt) där man bestämmer platsen, och bara man letar och har rätt färdighet så får man infon. Den typen av spel gör i alla fall vår nuvarande spelgrupp ganska blasé och oengagerad i själva undersökandet (inte i kampanjen- som är asrolig).

__

Tror på det Krank säger- ge hellre en massa info än för lite. Info-dumpa, brukar jag påminna mig om i alla kampanjer som kör fast. Så fort jag info-dumpar som SL tar handlingen fart igen.

____

Hand-outs har i alla dagar varit överskattat för mig i alla rollspel utom deckare, där det faktiskt kan vara kul att grunna på brev och berättelser.

___


Det är viktigt att alltid ha något att göra, hur mycket man än kört fast med själva mysteriet. Det finns platser att gå till, folk att prata med, problem att ta itu med.

___

Personligen avskyr jag som spelare att ägna tid åt red herrings- känner mig lurad på tid som jag kunde använt till att pilla mig i naveln.

Samma sak när vi komemr fram för sent till ett ställe. "Cirkusen åkte för två veckor sedan, synd ni missade den"
___

Gör mysterier personliga. Antingen genom att skapa levande SLP som är mänskliga och som berör oss på ett eller annat sätt, eller genom att involvera RPns syskon, vänner etc. Saker står på spel som jag som spelare bryr mig om.


tankar ur en hatt

/ Nils
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Bra punkter i hela inlägget. Varför jag gör detta inlägg är för att...

Nässe said:
Detta skiljer sig från Trail-tänket (som jag ogillar skarpt) där man bestämmer platsen, och bara man letar och har rätt färdighet så får man infon. Den typen av spel gör i alla fall vår nuvarande spelgrupp ganska blasé och oengagerad i själva undersökandet (inte i kampanjen- som är asrolig).
...detta var spot on på sättet hur Gumshoe-tänket är illa strukturerat. För mig (som bara har spelat ToC en gång) blir det väldigt statiskt. Rätt utsagt tråkigt. Det finns så många olika sätt som man kan ge ut information, så varför inte bara ha information och sedan några tillvägagångssätt? Det följande är taget från scenariodelen i Mutiné där man normalt får ledtrådar genom att tala med folk: "rollpersonerna kan se hur två fraktioner uppför sig mot varandra, de kan snappa upp skvaller på en allmän plats eller via bekanta, de kan ha tillräckligt högt i relevanta värden, de kan finna föremål som binder en fraktion med en annan och de kan hitta anteckningar som avslöjar relationer."

/Han som också väldigt mycket gillade det där med väldigt många källor som kunde ge information istället för lika många källor som ledtrådar och att för mycket information kan förvilla lika mycket (fast på ett annat sätt) som för lite information (som istället skapar en tendens där spelarna kör fast)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Nässe said:
I rollspel så tycker jag en viktig princip är att inte bestämma var en viss info ska finnas. I Oktoberlandsäventyren som jag skrev är upplägget så. Det finns saker att få reda på men man måste inte nödvändigtvis leta på ett visst ställe. Att RP letar ger dem info.

Detta skiljer sig från Trail-tänket (som jag ogillar skarpt) där man bestämmer platsen, och bara man letar och har rätt färdighet så får man infon. Den typen av spel gör i alla fall vår nuvarande spelgrupp ganska blasé och oengagerad i själva undersökandet (inte i kampanjen- som är asrolig).
Fast jag vill flika in att det vad jag vet inte finns några alls hinder för att få samma ledtråd från flera olika ställen i Gumshoe. Så har iaf inte jag uppfattat det. Däremot är det aslökigt att de i just Gumshoe har med att SL ska berätta för spelarna när de "letat klart". Jag ser gärna att spelarna får genomföra faktisk undersökning, men hittar de inte något viktigt så kan de gått få kunna hitta det på annat sätt. Det du skriver om att alltid ha något att göra tror jag stenhårt på.

Däremot... Om det inte spelar någon roll alls vad eller var jag undersöker, jag får ledtrådar ändå, så skulle nog jag som spelare bli ganska oengagerad, ifall jag visste att det var så det förhöll sig. Då skulle jag ju lika gärna kunna sitta hela äventyret och rota i min strumplåda och ändå få infon; varför försöka anstränga sig att faktiskt utforska mysteriet?


Men, för min del gäller nog:
- jag vill ha direkt koppling mellan vad jag gör och vad jag hittar. Det ska inte vara svårt att hitta saker, men jag vill gärna ha en stark fysisk koppling.
- det bör finnas flera vägar till samma information.
- det måste alltid finnas saker att utforska.


Fast jag vet inte, jag missförstår nog dig när du skriver att "Att RP letar ger dem info". Men annars förstår jag inte riktigt hur det står i kontrast till Gumshoe/Trails. Eller har Trails nåt specificerat att man bara ska kunna få en bit info på ett enda sätt?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Re: Är det spelarna eller rollpersonerna som skall ...

wilper said:
Är det spelarna eller rollpersonerna som skall lösa mysteriet?

I ett traditionellt CoC-äventyr så springer rollpersonerna runt och samlar ledtrådar som spelarna sedan skall nysta ihop för att lösa mysteriet.

I den extrema motsatsen, tex i A Taste for Murder, så är spelarna åskådare medan rollpersonerna själva löser mysteriet.
En sak som slår mig som en möjlig skillnad - som jag uppfattat det, med ursäkter för missar - är att i det senare så väver spelarna narrativet - de styr över berättelsen och brottet*, snarare än nystar upp ett befintligt brott.

Även i traditionella rollspel kan man använda sig av detta dock - spelledaren har ett brott, ledtrådar (som kan fyllas på) och släpper spelarna lösa. Om de sedan konstruerar en rimlig beskrivning av hur brottet gick till och vem den skyldige är - även när detta är "fel" person - så kan SL självklart ändra den skyldige från den det ursprungligen var till den nye. Spelarna kan alltså lite dolt styra narrativet.

Vad gäller annat som jag inte tror nämnts så finns det t ex dessa möjliga tillbehör:

Ledtrådskarta (som, rätt arrangerad, kan ge överblick över var man kan få fram information)

Ledtrådskort (för att göra mer tydligt vilka tydliga ledtrådar RP har).

Båda de här skulle jag modifiera en del - t ex skulle jag fixat blanka ledtrådskort för extra ledtrådar som tillkommer via spelarfeedback "just ja, skoavtryck utanför fönstret, det hade jag inte tänkt på!" - men jag gillar dem.

En fallgrop jag misstänker finns är att man blockerar informationstillgången. D v s det typiska av varianten "misslyckat slag på Finna Dolda Ting - du hittar inget". Jag fick bl a den vibben av att så gjorts i Ledtrådskort-posten. För mig känns det här helt galet, efter att ha exponerats för GUMSHOES tänk med "leta på rätt ställe/sätt efter ledtråd, få ledtråd" (plus "leta på ungefär rätt ställe med rätt färdighet, få ledtråd", även om jag inte är helsåld på den delen av tänket), men det känns ändå som att många kör sina mysterier på gamla Dungeon Crawl-baserade trad-rollspel med observationsfärdigheter som mer är tänkta för att söka efter skatter och fällor i en grotta snarare än att söka efter ledtrådar. Fast jag kan ha fel.

*Det är också mycket möjligt att slumpa fram vem som begått brottet, förstås, men då blir det kanske lite som att samberätta/rollspela Cluedo.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Håller absolut med dig, och troligtvis är jag lite otydlig.

När vi kört ToC så har det blivit allt mer att vi kommer till en plats och kör igenom våra undersökande färdigheter, vilket jag tycker är trist.

När jag säger att man ska kunna hitta info oavsett var man letar så menar jag så klart att man dels ska få anstränga sig och dels att det ska vara rimligt.

Om jag letar efter en bok om en viss demon så kan jag nästla mig in i en kult och sno boken, jag kan hitta den i det förbjudna biblioteket eller så förhandlar jag med en demon, och köper den för min själ.

Jag behöver inte leta på två tomma platser innan jag hittar boken. Så menar jag.

Sen ska jag säga att jag spelat ToC som spelare inte spelledare, så jag har inte stenkoll på vad som står i regeldokumentet.
 
Top