Max Raven said:
Så, mina damer och herrar, vad veta vi om hur man kan köra detektivrollspel? Alltså, spel som går ut på att lösa mysterium.
Vad kan man göra för att förhöja upplevelsen? Vad är de vanligaste falluckorna? Vad fungerar och vad fungerar inte?
Det gamla klassiska Sherlock Holmes spelet har jag kört mängder av gånger- vet inte om du testat det? Det är i alla fall ett spel snarare än ett rollspel. Man har en karta över London, en massa adresser, tidningsartiklar och så kan man gå till en mängd platser utifrån ett fall man har fått (på platsen läser man en text om hur ens detektiver pratar med någon och vad man ser och så, en liten skönlitterär text alltså). Sedan jobbar man tillsammans, läser artiklar och går till platser där man möter folk. Poängen är att räkna ut mordet på så få drag (platser) som möjligt. Ett spel väl värt att testa.
Sherlock holmes är kul eftersom man grunnar tillsammans, och det finns alltid något att göra, man kan alltid fortsätta spåna tillsammans. Det finns ofta för mycket snarare än för lite info. Det roliga är att vi i stort sett alltid misslyckas och har fel, men vi fortsätter ändå spela, eftersom det mysiga är att klura tillsammans. Det är också skoj att efteråt få reda på hur allt hängde ihop.
___
I rollspel så tycker jag en viktig princip är att inte bestämma var en viss info ska finnas. I Oktoberlandsäventyren som jag skrev är upplägget så. Det finns saker att få reda på men man måste inte nödvändigtvis leta på ett visst ställe. Att RP letar ger dem info.
Detta skiljer sig från Trail-tänket (som jag ogillar skarpt) där man bestämmer platsen, och bara man letar och har rätt färdighet så får man infon. Den typen av spel gör i alla fall vår nuvarande spelgrupp ganska blasé och oengagerad i själva undersökandet (inte i kampanjen- som är asrolig).
__
Tror på det Krank säger- ge hellre en massa info än för lite. Info-dumpa, brukar jag påminna mig om i alla kampanjer som kör fast. Så fort jag info-dumpar som SL tar handlingen fart igen.
____
Hand-outs har i alla dagar varit överskattat för mig i alla rollspel utom deckare, där det faktiskt kan vara kul att grunna på brev och berättelser.
___
Det är viktigt att alltid ha något att göra, hur mycket man än kört fast med själva mysteriet. Det finns platser att gå till, folk att prata med, problem att ta itu med.
___
Personligen avskyr jag som spelare att ägna tid åt red herrings- känner mig lurad på tid som jag kunde använt till att pilla mig i naveln.
Samma sak när vi komemr fram för sent till ett ställe. "Cirkusen åkte för två veckor sedan, synd ni missade den"
___
Gör mysterier personliga. Antingen genom att skapa levande SLP som är mänskliga och som berör oss på ett eller annat sätt, eller genom att involvera RPns syskon, vänner etc. Saker står på spel som jag som spelare bryr mig om.
tankar ur en hatt
/ Nils