Nekromanti Detektivspelande i låg tek-miljö

Joined
25 Nov 2014
Messages
82
Idén i det andra diskussionsspåret - att skita i att miljön är lågteknologisk för att skapa bättre förutsättningar för detektivmysterier - är bra, men det är lite av en fusk-utväg eftersom den inte adresserar grundproblemet. Jag antar att medelvägen är att inkludera anakronismer så länge de känns någorlunda historiskt korrekta.

Typ: att föra detaljerade register över vilka som bosatta i en stad eller teckna fantombilder eller efterlysningar är anakronistiskt, men kräver ingen särskilt avancerad teknologi utan bara ett modernt sätt att tänka.
Jag gillar verkligen hur du tänker här. Det ligger också väldigt nära hur vi spelar i min grupp, fast vi spelar i en spelvärld där variationen på teknologisk nivå i olika samhällen är stor. Mycket större än i Neogames Mundana. Mina inlägg har säkerligen tangerat gränsen för att vara OT och för det ber jag om ursäkt. Jag blev så engagerad av den intressanta diskussionen med Krank att jag nog glömde bort trådstartens formulering. Tack för ditt tålamod med att vi fått ta ut svängarna lite. Mycket av det vi har i "verktygslådan" i min kampanj för att ta till bruk i detektiv-äventyr är som du beskriver "Ingen särskilt avancerad teknologi utan bara ett modernt sätt att tänka.". Och anakronismer kan vara både underhållande och användbara. :grin:
Sedan bör ju hela spelgruppen kunna acceptera dem också, naturligtvis.

Vissa saker kan man vilja ha med i ett äventyr, men det förhindras av att det blir på tok för anakronistiskt. Jag såg en film en gång där en advokat hade en film inspelad, där en av hans klienter framträdde för att berätta en otäck historia om vad han varit med om. Jag älskade idén, men kunde inte använda den rakt av. Spelmiljön var just då An-Thalamur i riket Thalamur på Mundana. Min lösning blev att låta alverna ha kommit på en magisk metod att lagra ett inspelat meddelande i en så kallad "lagringskristall". Jag "uppfann" tre olika grader av dem också. Den första nivån lagrar endast ljud. Den andra nivån ljud och bild i svartvitt. Och den tredje ljud och bild i färg. Dessa kristaller är förståss vansinnigt dyra och svåra att få tag på också. Såhär efteråt (tänkte inte på det just då) var jag troligen på något vis påverkad av en mycket likartad idé i stålmannen-filmerna. Jag insåg det då jag såg den senaste med barnen. Jag hade dock "glömt" att jag sett detta på film, men troligen låg det kvat i det undermedvetna. Men det är en bisak. Kanske just denna lösning inte alls skulle passa dig alls, men den illustrerar iallafall ett sätt att lösa sådana problem på. Spelar du i en värld där magi inte finns är väl den enklaste lösningen att helt enkelt låta klienten ha efterlämnat en dagbok. Den lösningen hade i och för sig fungerat rätt väl i mitt fall också, men jag hade även framtida scenarier i åtanke, där ett brott kan ha spelats in med en lagringskristall, till exempel. Inspelningen i sig utgör alltså bevismaterial. Då duger inte lösningen med en dagbok lika bra.

Tre Solar: har du några exempel på konkreta problem i din kampanj du vill att vi hjälper dig att fundera ut lösningar på?; så posta gärna dem i tråden.

Jag skall se om jag kan finna bra exempel på det du efterlyser i mina gamla äventyr.
 
Joined
25 Nov 2014
Messages
82
Krank: Det har varit intressant och kul att diskutera med dig. Om du har lust (och tid) kan du gärna skriva något spelexempel på hur du konstruerar deckar-problem för spelare, utan att de behöver expert kunskaper av något slag. Förvisso har jag inte svårt att föreställa mig äventyr där sådant förekommer, då och då, för det gör det rätt ofta i mina äventyr också. (Se nedanstående exempel). Det jag har problem med att föreställa mig är hur man bygger ett helt detektiväventyr där det aldrig uppstår ett enda tillfälle där det fodras expert-kunskaper av rollpersonerna. Exempel på tillfälle i mina äventyr där inga expert-kunskaper fodras (med exempel, även på då det faktiskt fodras senare i samma äventyr):

Rollpersonerna har givits i uppdrag att finna en viss Larm Legast i staden Kandra. De vet att denne har gömt undan en gudomlig artefakt som kallas för Enhörningshornet, någonstans i staden. De vet även att Larm Legast är väldigt angelägen om att denna artefakt inte hamnar i fel händer. Ondskans hantlangare måste med andra ord hållas borta från den. De vet inte var i staden Larm Legast bor. De vet faktiskt inget om honom alls, förutom det ovanstående. De börjar med att besöka folkbokföringen, för att se om han är mantalsskriven i Kandra och få fram adressen. Detta går bra. De ser även i folkbokföringen att Larm är änkling och har tre barn i livet. Två söner och en dotter. Ingen adress står att finna på sönerna, men de finner dotterns adress. De ser även att Larm Legast är registrerad som avliden i rullorna och att hans hus har nya ägare. Spelarna beslutar att besöka dottern, Liva Legast och fråga henne om hennes far... Inget av detta fodrar några expert-kunskaper. (Det är low-tech också).
Senare besöker de Larm Legast grav. Det är krångligt att finna gravplatsen, för det är en mycket stor kyrkogård med många tusen gravar. I det läget kan en mer uppmärksam RP (en expert på att finna dolda ting) korta ned sökandet, men hade jag tänkt som dig (Krank) antar jag att den möjligheten utgår. Förlåt om jag är orättvis här, jag spekulerar bara. Då de senare finner Larm Legast grav, visar det sig att den är uppgrävd och skändad! I pannan på liket i graven finner de en ockult symbol. Här fodras det återigen Expert-kunskaper i Ockultism, mysticism och ritualmagi för att optimalt kunna tyda symbolen och dess innebörd. Symbolen är dels en skyddssymbol, som förhindrar den döde att bli vandöd. Den är också en förbannelse som förhindrar att den döde kan återuppstå och den dömer den döde till att efter döden hamna i helvetet. Här slutar mitt exempel.

Det känns för oss i min spelgrupp som en oerhörd begränsning att endast spela karaktärer som vet det jag vet och kan det jag kan. Med andra ord, tolkar jag din metod att spela (Krank) som att du spelar dig själv. - Eller har jag fel? I ovanstående exempel skulle jag inte kunna använda symbolen i likets panna, om jag inte visste sedan tidigare att åtminstone en av mina spelare vet exakt vad den symbolen innebär. Hur ska jag kunna veta det, om jag inte frågar spelaren innan? Om jag frågar spelaren en sådan sak, blir han då inte varskodd om vad han behöver känna till i nästa äventyr? Leder inte det till att han kanske "pluggar" symbolism, mysticism och ockultism? (Har för mig du ville undvika att spelare gör "läxor"). Jag vet inte hur, men på något vis undgår du alla sådana "fallgropar" och konstruerar äventyr utifrån det du vet att dina spelare vet. Jag vet inte hur du går tillväga för att veta vad dina spelare faktiskt vet.[SUP]1[/SUP] Har du lust att lära oss det? Är det bara så enkelt att du frågar dem vad de vet om olika saker, då måste ju meta-gaming vara ett vanligt problem? Nej? Nej, kanske har jag fel där. Kanske du konstruerar äventyren som så att det inte spelar någon roll vad du berättat för eller frågat dina spelare? Du lägger ribban högre?Jag har aldrig läst ett sådant äventyr (och jag har alla utgivna äventyr från både Target games/Äventyrsspel, Neogames och KULT. (på svenska). och jag ska nog läsa det du hänvisade till. Skall bli intressant att se hur man skriver ett sådant äventyr. Jag försöker inte vara sarkastisk här, absolut inte. Jag bara begriper inte hur du går till väga.

1 Att veta vad spelarna faktiskt vet är för mig ett vanskligt företag, för ofta då jag trott mig veta vad de vet, vet de mindre än vad jag tror att de vet och ibland vet de mer än vad jag tror att de vet. Om man bygger ett äventyr på vad spelarna faktiskt vet (och inte deras rollpersoner), hur undviker man då att varsko dem om vad som är viktigt att veta i förväg, samtidigt som man faktiskt vet EXAKT vad de vet? Det är för mig ett ett oerhört svårt filosofiskt dilemma du har där, Krank. Men antagligen är det bara jag som är dum i huvudet. :emb:?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Vlad Tepes Draculea;n54898 said:
Det jag har problem med att föreställa mig är hur man bygger ett helt detektiväventyr där det aldrig uppstår ett enda tillfälle där det fodras expert-kunskaper av rollpersonerna.
Det uppstår hos mig också, men jag försöker hålla de tillfällena till ett minimum. Eller, det är iaf min målsättning.

Vlad Tepes Draculea;n54898 said:
Det känns för oss i min spelgrupp som en oerhörd begränsning att endast spela karaktärer som vet det jag vet och kan det jag kan. Med andra ord, tolkar jag din metod att spela (Krank) som att du spelar dig själv. - Eller har jag fel?
I någon mån spelar jag väl alltid rollpersoner som har drag av mig, men sällan eller aldrig exakta kopior. Det finns skillnader i kompetens, absolut. Men jag skulle till exempel inte kunna tänka mig att spela en rollperson i nutid som inte kunde något om datorer alls. Då skulle jag känna att rollpersonens bristande kunskaper i alltför hög grad hämmade min förmåga att vara smart och lösa mysterier/problem.

Jag undviker med andra ord rollpersoner som kan mindre än mig.

Rollpersoner som kan mer är lite av en annan femma. Men om jag nu ska byta perspektiv till spelledarrollen så vill jag att fokus i spel ska ligga på "hur hänger det här ihop" snarare än "lyckas hitta ledtråden". Det gör att jag gärna är generös med ledtrådar och sällan har hårda krav på att rollpersonerna måste ha precis rätt kunskaper. Men absolut, det händer att någon rollperson får fördel av sin expertis och får "extrainformation" eller helt enkelt får vara den i gruppen jag ger information till.

I ditt exempel skulle jag till exempel kunna...
...plantera symbolen tidigare i äventyret, kanske låta en SLP berätta om den i något sammanhang.
...ge spelgruppen den information de behöver om symbolen direkt när de ser den.
...som ovan, men tillägget att jag talar till just den rollperson som har ockulistm-expertisen.

I de två senare fallen skulle jag hålla informationen kortfattad, ge dem såpass mycket information de absolut behöver, för att undvika att hamna i "föreläsning"-läge.

Exakt hur symbolen ser ut behöver inte vara viktigt. Spelarna behöver inte själva ha expertis. Det som är relevant för att driva äventyret framåt är att rollpersonerna får veta symbolens innebörd. Då får de veta den. Att ha kunskap är inte "svårt"; att dra slutsatser däremot... Så jag "snabbspolar" och minimerar gärna de delar som handlar om encyklopedisk kunskap, och låter spelarna fokusera på frågor som t.ex. varför kroppen fått den symbolen, på vems uppdrag, etc etc. utifrån övrig information de fått.


Vlad Tepes Draculea;n54898 said:
Jag har aldrig läst ett sådant äventyr (och jag har alla utgivna äventyr från både Target games/Äventyrsspel, Neogames och KULT. (på svenska). och jag ska nog läsa det du hänvisade till. Skall bli intressant att se hur man skriver ett sådant äventyr.
Jag har läst en hel del äventyr på engelska och svenska. De flesta jag läst har jag betraktat som skräp. Framför allt när folk försökt göra deckaräventyr. Kultgrejerna är till exempel ofta extremt linjära och dåligt strukturerade. Neogames grejer har jag inte läst. Köpeäventyr är väldigt sällan värda pappret de är tryckta på enligt min erfarenhet. Lite som de flesta köperollspel.

Vlad Tepes Draculea;n54898 said:
Jag försöker inte vara sarkastisk här, absolut inte. Jag bara begriper inte hur du går till väga.
Jag tror att det mer handlar om var man lägger fokus. Jag har en målsättning om att minimera det utrymme handhavandet av encyklopediska kunskaper tar, på samma sätt som jag gärna minimerar andra delar av spelledandet som mest innebär att jag får jobba. Mitt favoritsätt att bygga äventyr är designat att minimera förberedelsetiden för mig: Jag förbereder motsvarande brottsplats, misstänkta, vittnen och så vidare. Jag lägger in en hoper ledtrådar som i de flesta fall inte kräver speciellt mycket kunskaper -- vittnesuppgifter, fotspår, band från säkerhetskameror, etc. Och så ser jag till att spelarna får ledtrådarna så snart som möjligt, så att de måste sitta och pussla med tidslinjer, motstridiga vittnesmål, mer eller mindre trovärdiga vittnen och andra inblandade. Det är där, för mig, det göttiga ligger. När spelarna har all -- eller nästan all -- information och behöver pussla ihop den på ett begripligt sätt för att nå "nästa del" av äventyret.

Så jag minimerar den tid jag behöver använda till systemhantering och den tid jag behöver spendera med att föreläsa eller använda spelare som språkrör ("Du hittar att symbolen betyder, bla bla" - "Okej, jag säger det till de andra" är extremt tråkigt och ger inte spelaren någon känsla av duktighet eller av att vara en expert. Hen blir bara SL's språkrör). Istället spenderar jag min tid med att lyssna och njuta av förvirrade spelare som lägger pussel.

Jag lägger ingen superstark vikt vid förkunskaper, med andra ord. Det blir mindre viktigt exakt vad spelarna eller rollpersonerna vet eller har som expertis eftersom den sortens ledtrådar ofta inte intresserar mig sådär jättemycket och eftersom jag inte hittat något tillräckligt bra sätt att göra dem intressanta utan att det blir föreläsningar, språkrör eller pluggläxor av det hela.
 
Joined
25 Nov 2014
Messages
82
Tre solar;n52524 said:
I mitt huvud finns det ett direkt samband mellan teknologinivå och detektivmysterier i rollspel (eller fiktion i största allmänhet): ju högre (förståelig) teknologinivå, desto bättre detektivmysterium. För mig beror det delvis på att populärkultur och annan media har etablerat en baseline för hur ett utredningsarbete kan gå till. Vi vet att man kollar efter fingeravtryck; har man kollat på CSI använder man UV-lampa för att leta efter sperma. Men det beror också på referensramar i stort, en grundläggande samhällsförståelse som möjliggör induktiv slutledning.*

Så min fråga är alltså: går det att göra bra detektivmysterier i en lågteknologisk miljö (typ vikingatid, antiken eller motsvarande)?
Har du konkreta tips på ledtrådar som du använt framgångsrikt i egna kampanjer är det ännu bättre.

* Induktiv slutledning är Sherlock Holmes-förmågan, alltså det som gör detektivspelande roligt. Till exempel: leriga skor -> gått i lera -> regn -> väderprognos -> "du kommer från den och den platsen"; en level-fimp m läppstift -> mindre välbärgad kvinna på besök...
Har diskuterat detta med en av mina spelare. Han gjorde ett mycket intelligent påpekande. Om man verkligen vill spela "hard-core" och göra allt man kan för att undvika anakronismer, samtidigt som man vill spela detektiväventyr i en antik miljö eller tidig medeltid på Tellus, då sitter man faktiskt i en omöjlig sits. För induktiva slutsatser tycks knappt vara kända under antiken! Jag har iallafall letat på nätet, men har inte funnit några källor för det. Jag kan ha fel (för jag har bara ägnat någon timme för efterforskningar på nätet i ämnet), men om det var känt av några få filosofer var det ändå inget som allmänheten kände till (det gör de inte idag heller, enligt min empiriska erfarenhet). Och vilka kunde utreda brottsfall på antiken? Privata legosoldater? Stadsvakter? Det fanns inga stadsvakter i den bemärkelse som de flesta rollspelare tycks värdera ordet, föränns 1569 (i Europa bör tilläggas). Då utfärdade kung Johan III befogenheter för vårdmännen att fritt få antasta stråtrövare, förvara dem järn och häktelse till morgonen och då ställa dem inför rätta. Vårdmännen hade ansvar för bevakning av vårdkasar, de tjänstgjorde som brandvakt och skulle upprätthålla den allmäna ordningen. Före 1569 tycks de dock inte ha varit mer än enklast tänkbara ordningsvakter, som samtidigt var brandvakter. Dessa män var var vanliga borgare från staden, som (såvitt jag kan uttyda) tvingades till tjänstgöring av vårdskrivarna (som valde ut dem) och vårdsättarna som såg till att beslutet efterlevdes. Privata legoknektar skulle man som äventyrskonstruktör kunna använda sig av möjligen, om man vill skriva ett äventyr som till exempel utspelas i England på 1200-talet. Dessa kan dock knappast tänka vare sig induktivt eller ens deduktivt, då båda analysmetoderna har utvecklats främst från 1700-talet, även fast de var kända före dess. Den deduktiva metoden tycks långt äldre än den induktiva. I slutet på 1800-talet kritiserade dr Joseph Bell (Sir Arthur Conan Doyles lärare i medicin) såväl som Doyle själv, polisen för deras ofta oerhört bristande induktiva kompetens. Det gick en TV-serie för några år sedan om Dr Bell och Doyle, som på ett ypperligt vis illustrerar detta. "Klassiska mord", hette den.

Så vad jag försöker säga här är att vill man spela detektiväventyr i antik eller medeltida miljö är man tvungen att göra sig skyldig till anakronism. Det finns ingen väg runt det. Det man får fråga sig är hur mycket anakronism är acceptabel? Många tycker att en bra väg runt det hela är att undvika att spela på Tellus. Spela i en medeltida, fantasy-setting eller i ett rollspel med 1800-tals, 1900-tals, nutida eller scince fiction-miljö istället. Eller acceptera anakronism. Som Tre Solar skriver är väl det ok för de flesta att man accepterar att det finns en del saker som förvisso är anakronismer, men som är low-tech och mer grundar sig på ett modernare sätt att tänka än särskilt avancerad teknik. Jag ger er en lista här av ett antal saker som passar in på detta:
1. Förteckningar över alla medborgare i en stad som betalar skatt, det vill säga en folkbokföring, eller skattelängd.
2.
Fingeravtrycksteknik (som inte upptäcktes förräns 1880 av Henry Fauld och metodiken utvecklades senare av Francis Galton 1892).
3. Att det kan finnas metoder att skilja mellan blodtyper i så kallade Bensidintest (som fanns på 1800-talet iallafall)även om man valt att spela low-tech. Med metoden kan man se om en misstänkt fläck är blod eller inte, men man kan inte skilja på djurblod och människoblod.
4. Rättsmedicinsk kunskap. En rättsläkare kan t.ex, vid en obduktion se saker som: a) Om ett offer avlidit av yttre eller inre blödningar. b) Om ett offer har blivit förgiftat. (Mer sofistikerade gifter kan sannolikt inte upptäckas). c) Om offret dött av kvävts. d) Om offret har strypts. e) Någorlunda exakt tid för döden. Har offret dött inom ett dygn före obduktionen kan obducenten med en felmarginal på 1 timme (eller mellan 1 och 3 timmar när) ange tid för dödsögonblicket. SL har lite svängrum här. Mycket skickliga rättspatologer kan ge en timmes felmarginal, en skicklig två timmar, en medioker tre timmar). f) Ofta kan rättsläkaren fastställa om den döde har bragts om livet med ett verktyg eller viss typ av vapen. T,ex en enhandssvärd med rak klinga och en längd på mellan 70 och 100 cm. g) Om SL anser att rättsläkaren kan fastställa om angreppet skett framifrån eller bakifrån och vinkeln på angreppet kan denne även tillåta att rättsläkaren kan se om gärningsmannen var höger eller vänsterhänt. h) Vid sexualmord kan även rättsläkaren se om offrets genitalia har angripits. Om så är fallet är det i sig en ledtråd. i) Är offret en kvinna kan rättsläkaren se om hon de närmaste timmarna före döden haft coitus (samlag) eller inte. j) Rättsläkaren kan, om offret dog inom fyra timmar före sin senaste måltid se vad offret åt senast. Det kan också vara en liten ledtråd.
k) Rättsläkaren kan upptäcka hårstrån eller hudrester från gärningsmannen på offret, men spelar man low-tech kan dessa inte vidare analyseras, mer än möjligen avslöja gärningsmannens hårfärg. I hightech kan man se om hårstrået kommer från djur eller människa. Om det kommer från människa kan man fastställa kön och ungefärlig ålder. Är roten kvar på hårstrået kan man utvinna DNA - och det vet nog alla vad det betyder för gärningsmannen... l) Rättsläkaren kan sannolikt bilda sig en god uppfattning om gärningsmannens styrka och kompetens om strid har bragt offret om livet.
5. Pinkertons (en detektivbyrå som grundades av Alan Pinkerton 1850 i USA) använde sig av ett för den tiden mycket avancerat brottsregister. Alla misstänkta som utretts av Pinkertons och som de haft möjlighet att se i verkligheten skrev de in noggranna signalement på. Hårfärg, ögonfärg, beskrivning av haktyper, särskilda särdrag (ärr, tatueringar, avsaknade tänder, etc). Detta gjordes redan innan fotografimetoden uppfanns och de helt enkelt kunde sätta in ett foto. I registret skrev det även in uppgifter som födelseår, vilka personer den misstänkte/förbrytaren var släkt med, hemort, social status, civilstånd och vilka kända medbrottslingar är. Denna förteckning visade sig med åren bli ett av byråns allra starkaste verktyg.
6. Även om fotograferingen inte var/är uppfunnen så kan man i ett low-tech äventyr ändå låta en skicklig konstnär skissa en fantombild på misstänkta, utifrån trovärdiga vittnens beskrivningar.
7. Skoavtryck på marken kan avslöja en misstänkts fotstorlek och (om man har lite tur med underlag och väderlek) steglängd. Utifrån steglängd kan man räkna ut vederbörandes ungefärliga kroppslängd. Man kan även (om man är skicklig på färdigheten spåra) se saker som om det är en man eller kvinna, om personen är i god eller dålig fysisk kondition och om skorna är dyra/fina eller inte. Därigenom kan man få väldigt fina ledtrådar och om nu både skorna och ett sofistikerat vapen båda pekar i riktning mot en välbärgad person (till exempel) så är det troligen en hållbar slutsats eller i varje fall en bra arbetshypotes att utföra en hypotesprövning på.
8. Olika sorters tobaksaska kan vara en intressant sak i en kampanj. Som har framgått i exempel tidigare i tråden. Om en gärningsman har rökt på en brottsplats kan det finnas spår från askan på brottsplatsen-
9. Man bör vid mordfall fastställa om brottsplats och fyndplats är samma plats. Är de samma plats är det alltså fråga om EN brottsplats. Annars två olika brottsplatser och man bör då försöka finna den ursprungliga brottsplatsen. Eventuellt kan det finnas mer än två brottsplatser, men det är mycket ovanligt. Ett offer kan ha förts bort på en brottsplats, mördats på en andra och dumpats på en tredje. Då har du tre brottsplatser att analysera. Om det är mer än EN brottsplats är det en stark indikator på en mer raffinerad gärningsman. En person med en viss social kompetens och med vissa resurser till buds. Det pekar mot en Organiserad gärningsman. (Det är inte en slutgiltig analys, långtifrån, men det är en tungt vägande faktum i den riktningen som jag i en gärningsmannaprofil skulle ge en hög poäng). Är det en enda brottsplats pekar det mer mot att gärningsmannen inte är organiserad, men inte så starkt faktiskt. Det väger bara lite tyngre för att han är desorganiserad än organiserad. Det finns många exempel på gärningsmän som är Organiserade och har mördat, men där det bara rör sig om EN brottsplats. Så det ger bara typ -1 för desorganiserad. Eller +-0, kanske.

Jag har snöat in mig tillräckligt länge på det här ämnet för idag. Klockan börjar bli mycket och jag måste avbryta här. Hoppas mitt inlägg kan vara någon till hjälp.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Ursäkta om det här blir lite osammanhängande, måste sova strax.

Medan det inte är tidstypiskt tycker jag att man kan föreställa sig att RP kan ha haft utbildningen eller geniet att kunna genomföra analyser från den information de har.

Jag tror därför att en variant av ACH - Analysis of Competing Hypotheses - en slags variant av abduktion - för att hjälpa till med analys av brott, men också för konstruktionen av äventyret. För att saker inte ska flyga iväg för mycket får man hålla de potentiella misstänkta till ett fåtal (1-5?) och ha en rikedom av ledtrådar. Ledtrådar kan vara t ex vittnesmål, motiv och fysiska ledtrådar, ofc. Från dessa kan spelarna bygga händelseförlopp.

Som exempel: Har man 3 misstänkta (spelarna kan lägga till ytterliggare) kan man fokusera på att försöka finna den som är den enda som kan ha begått brottet, både genom att bevis pekar på denne eller oskuldsförklarar andra.

Spelarna börjar med att slänga fram hypoteser om vilka som är mördarna och varför. Här finns inga rätt eller fel, utan målet är att ha en bredd att utgå ifrån.

Därefter insamlar spelarna bevis. Dessa används till att försöka skapa hypoteser kring händelseförlopp. Eventuella dagboksanteckningar, utsagor m m fogas till misstänkta och händelseförlopp.

Därefter letar man efter oregelbundenheter - specifikt i vittnesmål jämfört troliga händelseförlopp. Att åter förhöra misstänkta eller kontrollera uttalanden bör vara en idé här.

Därefter viktar man bevisen man har mot hur de överrensstämmer med händelseförlopp. Förstahandsvittnesmål, motstridiga berättelser, föremål direkt involverade i brottet och konstiga delar bör väga tyngst.

När det är gjort får man se om man kan eliminera alla misstänkta förutom en, baserat på vittnesmål, motiv och materiella bevis. Occams rakhyvel måste vara med här - ett brott är oftast inte utstuderat.

Det här kräver att man har en överblick över minst brottets händelseförlopp, men helst bör man se till att man har koll på alla vitala personer och vad de höll på med/såg.

Utöver det så kan man självklart ha ledtrådar som inte var planerade när man skapade äventyret men som spelare kan finna på - om det är rimligt att de lämnades, förstås.

I en lågtekmiljö har vi problemet med att även det troligaste brottsscenario inte kan kännas lika säkert att finna lösningen på som idag. Ej heller skulle det vara lätt att bevisa det i motsvarande domstol (ens om man står över den misstänkte i klass). I fallet rättvisa blir det nog lätt att RP blir vigilantes. Vad gäller fysisk bevisföring får man väl helt sonika inte bygga vansinnigt invecklade brottscenarion från CSI (som inte skulle gå att lösa för oss heller). Man kan givetvis inte bygga dem för enkelt, men möjligheten att lösa brott även utan fingeravtryck och blodsanalys borde väl finnas? Ge gott om de ledtrådar man kan ordna, låt skurken begå flera brott och håll de misstänkta till ett fåtal så borde det nog gå att knäcka, även om skurken sprang runt utklädd till fågelskrämma. :)

Vad gäller Sherlock Holmes ses han alltid utifrån, med någon slags induktiv variant när vi får demonstrationer på hans observationsförmåga. Men egentligen känns det som att han borde ha arbetat (som fiktionell figur, förvisso, men hans förlaga om inte annat) med att försöka finna den mest troliga lösningen av flertalet scenarion som uppdaterades och förändrades efter behov. Hans observationsförmåga hjälper honom att finna ledtrådar som stödjer eller sänker dessa mentala scenarion tills han antingen arbetar sig fram till lösningen eller genom inspiration inser den.

För inspiration: Till Rosens namn kan jag tillägga Ellis Peters böcker, varav jag förvisso bara läst en.

Som sidogrej: Vad gäller GUMSHOE så slår man aldrig mysterielösande färdigheter - man får ledtrådarna automatisk om man letar på rätt plats och/eller med rätt metod. Väldigt old school innan man räknar in möjligheten att göra svepande undersökningar med sina expertkunskaper. Ledtrådarna i sig kan avslöja mer för de som är mer bevandrade i ämnet, men i regel är en nivå på tre expertområden bättre än tre i en - eftersom man får fler ledtrådar.

Tack till Johan Eriksson för tipset om ACH.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag vill förresten rekommendera romanen Death comes as the end. Det är en Christieroman som utspelar sig i förmodern tid, närmare bestämt i egypten för c:a 4000 år sedan. Den är rätt bra vad jag minns, och är ett typexempel på att Christies typ av mysterier -- som beror mer på vittnesmål, karaktärsdrag/personlighetsanalys och annat -- funkar även utan moderna hjälpmedel. Eftersom så lite i dem egentligen förutsätter speciellt detaljerad specialistkunskap. Även om just den här inte är något klassiskt "closed room mystery" och dessutom en något mindre deckaraktig deckargåta än många av hennes andra.

En vacker dag ska jag nog ta och försöka göra slag i min tanke att göra rollspelsäventyr av Christies samlade verk... =)
 
Joined
25 Nov 2014
Messages
82
Max Raven;n54956 said:
Ursäkta om det här blir lite osammanhängande, måste sova strax.

Medan det inte är tidstypiskt tycker jag att man kan föreställa sig att RP kan ha haft utbildningen eller geniet att kunna genomföra analyser från den information de har.

Jag tror därför att en variant av ACH - Analysis of Competing Hypotheses - en slags variant av abduktion - för att hjälpa till med analys av brott, men också för konstruktionen av äventyret. För att saker inte ska flyga iväg för mycket får man hålla de potentiella misstänkta till ett fåtal (1-5?) och ha en rikedom av ledtrådar. Ledtrådar kan vara t ex vittnesmål, motiv och fysiska ledtrådar, ofc. Från dessa kan spelarna bygga händelseförlopp.

Som exempel: Har man 3 misstänkta (spelarna kan lägga till ytterliggare) kan man fokusera på att försöka finna den som är den enda som kan ha begått brottet, både genom att bevis pekar på denne eller oskuldsförklarar andra.

Spelarna börjar med att slänga fram hypoteser om vilka som är mördarna och varför. Här finns inga rätt eller fel, utan målet är att ha en bredd att utgå ifrån.

Därefter insamlar spelarna bevis. Dessa används till att försöka skapa hypoteser kring händelseförlopp. Eventuella dagboksanteckningar, utsagor m m fogas till misstänkta och händelseförlopp.

Därefter letar man efter oregelbundenheter - specifikt i vittnesmål jämfört troliga händelseförlopp. Att åter förhöra misstänkta eller kontrollera uttalanden bör vara en idé här.

Därefter viktar man bevisen man har mot hur de överrensstämmer med händelseförlopp. Förstahandsvittnesmål, motstridiga berättelser, föremål direkt involverade i brottet och konstiga delar bör väga tyngst.

När det är gjort får man se om man kan eliminera alla misstänkta förutom en, baserat på vittnesmål, motiv och materiella bevis. Occams rakhyvel måste vara med här - ett brott är oftast inte utstuderat.

Det här kräver att man har en överblick över minst brottets händelseförlopp, men helst bör man se till att man har koll på alla vitala personer och vad de höll på med/såg.

Utöver det så kan man självklart ha ledtrådar som inte var planerade när man skapade äventyret men som spelare kan finna på - om det är rimligt att de lämnades, förstås.

I en lågtekmiljö har vi problemet med att även det troligaste brottsscenario inte kan kännas lika säkert att finna lösningen på som idag. Ej heller skulle det vara lätt att bevisa det i motsvarande domstol (ens om man står över den misstänkte i klass). I fallet rättvisa blir det nog lätt att RP blir vigilantes. Vad gäller fysisk bevisföring får man väl helt sonika inte bygga vansinnigt invecklade brottscenarion från CSI (som inte skulle gå att lösa för oss heller). Man kan givetvis inte bygga dem för enkelt, men möjligheten att lösa brott även utan fingeravtryck och blodsanalys borde väl finnas? Ge gott om de ledtrådar man kan ordna, låt skurken begå flera brott och håll de misstänkta till ett fåtal så borde det nog gå att knäcka, även om skurken sprang runt utklädd till fågelskrämma. :)

Vad gäller Sherlock Holmes ses han alltid utifrån, med någon slags induktiv variant när vi får demonstrationer på hans observationsförmåga. Men egentligen känns det som att han borde ha arbetat (som fiktionell figur, förvisso, men hans förlaga om inte annat) med att försöka finna den mest troliga lösningen av flertalet scenarion som uppdaterades och förändrades efter behov. Hans observationsförmåga hjälper honom att finna ledtrådar som stödjer eller sänker dessa mentala scenarion tills han antingen arbetar sig fram till lösningen eller genom inspiration inser den.

För inspiration: Till Rosens namn kan jag tillägga Ellis Peters böcker, varav jag förvisso bara läst en.

Som sidogrej: Vad gäller GUMSHOE så slår man aldrig mysterielösande färdigheter - man får ledtrådarna automatisk om man letar på rätt plats och/eller med rätt metod. Väldigt old school innan man räknar in möjligheten att göra svepande undersökningar med sina expertkunskaper. Ledtrådarna i sig kan avslöja mer för de som är mer bevandrade i ämnet, men i regel är en nivå på tre expertområden bättre än tre i en - eftersom man får fler ledtrådar.

Tack till Johan Eriksson för tipset om ACH.
Max Raven: Det var ett intressant och bra inlägg! Jag märker stora likheter i ert sätt att spela och vårt. Bortsett från en sak: vi har ofta långt fler än tre möjliga misstänkta. Det gör oss inget, mer utmaning på det viset. :cool: Vi lär oss sålla bland de misstänkta. (Eller snarare, jag lär spelarna hur man gör). De har blivit riktigt skickliga båda två! Criminal profiling eller på svenska Gärningsmannaprofilering är ju en metod som är till för att just sålla bland misstänkta och det är inte det enda, men det viktigaste verktyget som jag lär ut till mina spelare.

Jag skall frångå mina vanliga principer om att inte dela med mig av mina kunskaper till utomstående. Eftersom Max Raven så nära tangerar mina tidigare nämnda "Golden rules" tänkte jag att jag kan väl bjuda till lite i alla fall och ge er dem gratis. Trots allt tror jag att mycket av det inte är så nytt för somliga här. Men det finns ju kanske många andra, som kan ha glädje av detta analytiska verktyg som ett spelhjälpmedel.

THE GOLDEN RULES
Jag skrev de ursprungliga ”Golden rules” då jag var 18 år gammal. De har reviderats senare 1996 då jag ville göra dem mer pedagogiska och lättillgängliga för läsare. (Läs: mina spelare). Emellertid har egentligen inte den ursprungliga strukturen förändrats. Utan ordet hypotes har ersatt ordet antagande, formuleringarna har givits en tydligare ton, med bättre meningsbyggnad och en mer mindre mästrande ton, då jag ursprungligen skrev dem av irritation över en gammal spelares ständiga tendens att inte ens lägga märke till att han gjorde antaganden, som han aldrig ifrågasatte och väldigt ofta tillät leda honom i fel riktning. De som läst på universitetet kan mycket väl känna igen akademiska metoder för deduktiva analyser i denna text och misstänka att jag tagit dem från universitetet. Ni kommer nog vid en noggrannare granskning märka att formuleringarna skiljer sig mer än en aning. Emellertid har jag lagt till den mer välformulerade (och kända) metoden för hypotesuppställning som kallas för ”Ochams rakkniv”. Jag la till den 2005, då jag upptäckt den i mina böcker i kriminologi. Jag hade egna, liknande tankar långt dessförinnan, men de var inte lika välformulerade som Ochams. Jag kan också försäkra er att jag kom in på universitetet 2004, långt efter jag skrev den första versionen av ”The Golden rules”. Jag var inte medveten om att det fanns sådan metodik beskriven på universitetet föränns 2005, något år efter att jag kommit in på högskolan. Och hade jag plagierat metoden hade jag väl knappast valt ett så fånigt namn på metodiken? Jag kallar den ännu för ”The golden rules”, men något rodnande. I den andra versionen av ”The golden rules” tillkom mitt exempel med hatten. Eftersom vi här i tråden har berört min favoritdetektiv Sherlock Holmes så mycket, har jag frestats att ta med ett av hans fall som exempel på problemlösning, med hjälp av denna metodik. Det finns med nedan som mitt andra exempel. Fallet är ”Garridebs arv”, som ursprungligen kom ut mellan 1921 och 1927 med originaltiteln ”The adventure of the Three Garridebs”. (Sir Arthur Conan Doyle är författaren). Jag har även med ett mer sofistikerat exempel, som också är mer invecklat än mitt första exempel. Det kan kanske vara bra för mer sparsmakade läsare att ha med ett mer avancerat exempel, inte sant? Och för Kranks skull har jag valt ett Sherlock Holmes-fall som inte erfodrar några expertkunskaper från eventuella rollpersoner, om du nu skulle känna för att skriva ett äventyr av ”Garridebs arv”. De som efter den första genomläsningen av all denna text vill tillämpa ”The golden rules” kan hålla sig till de röda textavsnitten och strunta i allt det andra.
  1. Välj ett faktum eller sök fakta om du saknar fakta att arbeta med. I detta skede kan du även välja ut flera fakta, som du tror kan hänga samman. Eftersom vi här startar med att söka fakta är metoden induktiv och inte deduktiv. Den deduktiva metoden utgår från en hypotes, en teori. Man kan säga att man vid deduktiv analys startar vid punkt nr 2 i ”The Golden rules”.
T.ex: [SUP]1)[/SUP]Exempel ett: Vid ett mordplats finner detektiverna en övergiven hatt. (Offret är en död, välklädd man i kostym. Hatten är en hatt av typen plommonstop). [SUP]2)[/SUP] Exempel två: I Sherlock Holmes-fallet ”Garridebs arv” har vi en advokat vid namn John Garrideb som säger att han söker efter två andra Garridebs som skall ärva en viss avliden Alexander Garrideb. Arvet stipulerar att om man finner tre manliga Garridebs, som inte behöver vara släkt med den avlidne miljonären, så skall de tre få ärva tre miljoner dollar var. John Garrideb har funnit en annan Garrideb, vid namn Nathan Garrideb. Denne Nathan Garrideb har anlitat Sherlock Holmes för att få hjälp med att finna en tredje person med efternamnet Garrideb. Det framgår tidigt i undersökningarna att efternamnet Garrideb är oerhört ovanligt. Ingen i USA har det namnet. Sherlock Holmes iakttar tidigt att John Garrideb har amerikansk accent, men bär genomgående engelska kläder, som är något slitna. John medgav även (något motvilligt noterade jag) i ett tidigt skede att han är amerikan på besök i England för att finna fler personer med efternamnet Garrideb. Den avlidne Alexander var för övrigt också amerikan. Inledningsvis noterade jag att då Holmes gjorde påståendet att John Garrideb varit i England en längre tid, undrade denne varför han trodde det. Holmes förklarade då att hela John Garridebs klädsel var typisk engelsk. John Garrideb tycktes bli märkbart irriterad av utvikningen frän ämnet (arvet). En annan sak jag noterade vid läsningen av novellen var att John Garrideb sa: (Vid det första mötet med Holmes) ”Jag vill inte att polisen ska röra i mina privata angelägenheter. Men om ni är nöjd med att bara hjälpa oss att få tag på mannen är det bra.”
En annan sak jag fann oerhört intressant var att Holmes tidigt prövade John Garridebs sanningsenlighet genom att fråga honom (på typiskt inlindat Holmes-manér): ”Apropå det, så var det ett ytterst egendomligt sammanträffande att ni är från Topeka. Jag brukade korrenspondera med en god vän där, han är död nu, men det var gamle doktor Lysander Starr om ni minns honom.”
På detta svarade John Garrideb: ”Den gode gamle doktor Starr! Ja, hans namn nämns fortfarande med aktning.”
Jag anade genast att Holmes bara hittade på existensen av en bekant vän i Topeka. Jag tänkte att den påhittade dr Lysander Starr bara var en metod för att se om John skulle ljuga eller inte. Den som är van vid Sherlock Holmes metoder känner till att han ofta gör så (John Douglas vid FBI förordar också metoden vid förhör), så jag anade att Holmes fråga bara var ett test. Snart visade det sig att det var ett test, då Holmes i förtroende förklarade det hela bara lite senare i novellen, för Watson.
Då Sherlock Holmes senare i handlingen kommer på besök hemma hos Nathan Garrideb, boende i London, noterar Holmes att den ärgiga namnskylten av mässing utanpå huset såg ut att ha suttit där i flera års tid.
Vid min första genomläsning av fallet förstod jag nu med säkerhet vad som egentligen pågick. Vi har följande fakta:
A)Ett stort arv skall fördelas mellan tre främlingar vid namn Garrideb.
B)Namnet Garrideb är oerhört ovanligt.
C)Den som ursprungligen startade eftersökningarna efter tre Garridebs är John Garrideb (enligt hans egen utsaga, se sid fyra i novellen).
D)John Garrideb är från USA. Den döde Alexander Garrideb som arvet kommer ifrån var också från USA.
E)John Garrideb har varit i England en tid. Han har inte precis stigit av båten igår.
F)John Garrideb ljuger om att han känner en dr Lysander Starr i Topeka.
G)Nathan Garrideb är med säkerhet namngiven Garrideb. Han har hetat Garrideb i efternamn i åtminstone flera år.
  1. Ställ upp en hypotes. Hypotesen du ställer upp skall utgå från kända fakta i fallet du undersöker. Sherlock Holmes säger: ”Det är ett allvarligt misstag att ställa upp en teori, innan du har alla data. Omärkligt börjar man då att vrida på fakta för att passa ihop med sin teori (läs: hypotes), istället för att ha en teori, som passar ihop med kända fakta. (Läs: kända fakta i fallet ifråga).
En hypotes är ett antagande som man är högst medveten om att man gör. Den som arbetar med hypoteser, analyserar metodiskt. Den som bara gör antaganden kanske inte ens är medveten om att antaganden har gjorts. Försök undvik att göra antaganden och ställ upp hypoteser istället. Sherlock Holmes kallar dem ”möjliga alternativ”. Hypotesen skall vara något specifikt, som går att undersöka. Detta är för att generellt svepande hypoteser vanligtvis är svårare att hypotespröva. Tänk också på Ochams rakkniv. Detta innebär att man skall vara så ekonomisk som möjligt i antagandet av hur saker och ting förhåller sig till varandra, då man teoretiserar. Man skall INTE räkna med fler fenomen än vad som är nödvändigt. Exempelvis skall man föredra en enklare lösning framför en mer komplex. Ser man spår på marken efter hovar skall man inte leta efter en enhörning eller en zebra, utan efter en häst.
T.ex: [SUP]1)[/SUP]Exempel ett: Hypotesen är att hatten tillhör mördaren. [SUP]2)[/SUP]Min hypotes är att John Garrideb inte alls heter John Garrideb. Min hypotes är att den falske John Garrideb är en förbrytare som vill ha något som finns gömt i Nathan Garridebs hus. John är egentligen någon slags förbrytare som vill få ut Nathan Garrideb ut ur hans hus, så att fältet är fritt för ”John” att leta igenom huset, efter något speciellt som han söker efter där.

3. Gör nu invändningar mot hypotesen. Ifrågasätt dess korrekthet.
T.ex: [SUP]1)[/SUP]Exempel ett: Kanske är hatten inte mördarens? Kanske är hatten offrets hatt? Kanske har hatten inte något med mordet att göra överhuvudtaget, en förbipasserande kan ha tappat hatten före eller efter mordet? [SUP]2)[/SUP]Exempel två: Kanske är det ändå så att det är sant att han som utger sig för att vara John Garrideb heter John Garrideb?Varför hitta på en så omständlig historia för att få ut Nathan ut ur huset, räcker det inte med att vänta tills han frivilligt lämnar huset?
4. Hypotesprövning. Gör en undersökning med målsättning att försöka slå hål på hypotesen.
T.ex: [SUP]1) [/SUP]Exempel ett: Vi prövar att se om hatten passar på offrets huvud och om den stämmer väl in på offrets klädsel i övrigt. Vi undersöker även svettremmen på hatten, för att se om ägarens namn står där. Tillverkarens namn kan även stå där. Vi ser då att namnet Oliver Small står där. Tillverkarens namn anges som ”Harrisons”. [SUP]2)[/SUP]Exempel två: Vi undersöker med hjälp av Scotland Yard/polisen om någon med ”John Garridebs” signalement är efterlyst. Vi ser även till att träffa Nathan Garrideb, för att se om han verkligen är så svår att få ut ur huset att det krävs en avancerat komplott för att lura ut honom i friska luften! Det visar sig att Scotland Yard kan identifiera ”John Garrideb” som förbrytaren James Winter, alias ”Morecroft”, alias ”Killer Evans”, som förvisso inte är efterlyst, men som finns med i straffregistret! Han är en dömd mördare i USA, där han skjutit tre personer. Han anses vara mycket farlig och förhärdad. En av dem han skjutit var en falskmyntare och förfalskare vid namn Rodger Prescott. ”Killer Evans” är förvisso inte misstänkt för något brott av polisen, men det stämmer att han inte heter John Garrideb! Det visar sig också att Nathan Garrideb lever nästan som en eremit och mycket sällan lämnar huset!
5. Resultat. Om hypotesen har verifierats (bekräftats, styrkts, fått stöd för) har man kanske landat i en slutsats. Råder ännu viss osäkerhet kan man i alla fall nu kalla sin hypotes för ”en sannolik hypotes”, snarare än bara ”hypotes”. Gör då flera hypotesprövningar. Om hypotesen verifieras igen kan man vara ännu mer säker på att man landat i en korrekt slutsats.

Här upptäcker man att det dels finns olika bra hypoteser. Desto mer sannolik hypotesen är från början, desto svårare blir den att falsifiera. Det omvända gäller också. Ju sämre hypotes, ju enklare är den i regel att falsifiera. Här finner man ofta också det förhållandet att ju mer ekonomisk hypotesen har varit (enligt Ochams rakkniv), desto mer sannolik tenderar den att vara.

Man upptäcker även här en skillnad i olika spelares sätt att analysera saker. Personer som är mer vetenskapligt lagda (deduktiva logiker) nöjer sig inte så lätt med bara en eller två hypotesprövningar. Ofta vill de fortsätta göra hypotesprövningar till deras medspelare sliter i sitt hår. Andra spelare är mer induktivt lagda (mer benägna att bli skickliga detektiver och ledare, snarare än vetenskapsmän). Dessa fokuserar mycket mer på att hypotesen skall vara mycket sannolik, snarare att den skall vara absolut bevisad. Det är ingen värdering i detta. Det är inget fel i att vara mer vetenskapligt lagd, men sådana personer kommer i detektiväventyr alltid behöva mycket mera tid på sig för att anlända vid korrekta slutsatser, än induktiva logiker, för de mer vetenskapligt lagda personerna ställer mycket högre krav på hypotesens giltighet. Med andra ord ställer professor Kalkyl högre krav på en hypotes giltighet än vad Sherlock Holmes gör. 1700-talsfilosofen David Hume hatade induktiv logik och var sannolikt inte så skicklig som detektiv[1]. Han ställde enormt mycket högre krav på en hypotes giltighet än vad Immanuel Kant gjorde. Jag är rätt säker på att en matematiker eller fysiker ställer mycket högre krav på en hypotes möjliga giltighet, dess sanningsvärde, än vad en detektiv eller polis brukar göra. Här finns en skiljelinje mellan perspektiv. Jag tycker dock inte att någondera är ”finare” eller ”bättre” än det andra perspektivet. Båda behövs i goda brottsutredningar. Vetenskapsmännen gör sitt bästa bidrag som kriminaltekiker (tänk CSI) och som rättspatologer. Induktiva logiker gör sig bättre som poliser, detektiver eller kriminalpsykologer. Dock är det vetenskapliga perspektivet överlägset om man ägnar sig åt att bevisa saker och ting bortom allt rimligt tvivel. Till exempel om man ägnar sig åt fysik eller kemi. Ägnar man sig åt en brottsutredning är det min empiriska erfarenhet efter över 23 års rollspelande med induktiv metodik att det perspektivet är överlägset om man vill lösa ett brottsmysterium. Det är som skillnaden mellan en "Investigator" och en "detective" enligt nedan. (Där en "Detective" motsvarar den induktive logikern och vetenskapsmannen mer motsvarar "the investigator").

”I remember having a discussion with a group of homicide detectives in England about the difference between a detective and a investigator. It went something like this: all detectives might be called investigators, but not all investigators can be called detectives. Investigators need a trail of investigative factors, which might eventually lead to a successfull conclusion of their inquiry. If there are no investigative factors to pursue then they are finished. That is where the detective comes in – a person who can paint a landscape he or she has never seen from inside a darkened room, which is actually the crime scene. That’s the difference between the craft and the art.” Pierce R. Brooks, 2006.

[SUP]1) [/SUP]Exempel ett: Eftersom hatten passar mycket bra på offrets huvud och stämmer väl in på offrets övriga klädsel, tycks det onekligen som att hatten inte tillhör mördaren och att hypotesen har falsifierats. Då mördaren eller någon annan dock faktiskt kan ha samma hattstorlek som mordoffret och de naturligtvis också kan ha haft ”lämplig klädsel” i övrigt, nöjer sig nog inte många med denna hypotesprövning. Man undersöker senare offrets fickor i jakt på ledtrådar. Man hittar ett pass, som bär namnet ”Oliver Small”. Då detta stämmer överens med namnet i svettremmen anser nog de flesta detektiver att man anlänt vid en hållbar slutsats: hatten tillhör mordoffret. Personer med en mer kreativ eller kanske vetenskaplig läggning kanske inte är riktigt nöjda än. De kanske säger: ”Men mördaren kan ju ha skrivit in namnet i hatten och kastat den på marken!” (En smått idiotisk och vansinnig teori, förvisso). Om något dylikt - eller något liknande - inträffar har man en ny hypotes och är tillbaka vid punkt 2. Gå vidare då till punkt 3 och försök falsifiera den nya hypotesen. Och så rullar det på tills äventyret med mordet på mannen med hatten är löst. Här lämnar vi äntligen exempel ett.
[SUP]2) [/SUP]Exempel två: Det verkar onekligen som att hypotesen att John Garrideb är ett falskt alias för en förbrytare och att denne vill åt något speciellt som är gömt i huset är korekt. Hade jag varit detektiven i fallet hade jag likt Holmes gömt mig med en eller två poliser på vakt i huset då det senare för en dag blir tomt på folk, då Nathan Garrideb till sist blir lurad av ”Killer Evans” att lämna huset. Holmes gör mycket riktigt också detta, han och Watson gömmer sig i huset och griper därmed senare förbrytaren ”Killer Evans”.

6A) En sannolik slutsats bör bemötas med fakta – eller till och med ifrågasättas och hypotesprövas. Här kommer skicklighet och erfarenhet in i bilden. Skickliga detektiver (spelare) kan ofta hoppa över punkt 6A och 6B. De har redan landat i en korrekt slutsats. De mindre skickliga och erfarna, eller de mer vetenskapligt lagda eller de som bara är osäkra kan ju naturligtvis följa rådet under punkt 6A och göra en ny hypotesprövning och upprepa detta tills de kan känna sig tillfreds.

6B) Om hypotesen från punkt 5 inte hållit för hypotesprövningen eller stämmer mycket dåligt överens med nya, uppdagade fakta är den falsifierad. Hypotesen var fel. Formulera då en ny hypotes som överensstämmer med alla gamla och nya fakta.

7. Du/ni kommit fram till en hållbar slutsats, baserad på sammanhängande fakta (se exempel 2 som exempel på vad jag menar). Använd nu slutsatsen för att antingen formulera en handlingsplan (läs: strategi/taktik), söka nya data eller sammanfoga slutsatsen till kända fakta, alternativt tidigare slutsatser. Formulera en ny teori eller hypotes. Börja om! Ni är nu vid punkt 1 ungefär. Gå vidare till punkt 2. Repetera allt detta tills fallet eller äventyret/mysteriet är löst. [HR][/HR] [1] David Hume är historiens största kritiker av induktiv analysmetod. Han menade att induktiv analys bara bygger på våra vanor om hur tingen är beskaffade och avfärdade det hela som lösa antaganden. Hade han varit samtida med Conan Doyle kan jag lätt föreställa mig att de hade varit bittra fiender. Jag medger att jag har det största förakt för David Hume och hans namn är bannlyst i min spelgrupp. Någon kommer kanske finna det roande att med hänvisning till David Hume försöka gå i polemik med mig genom att med hänvisningar till filosofens flummiga analyser kritisera min metodik. Då jag vet att jag inte kommer att kunna hålla mig lugn i en sådan diskussion kommer jag kategoriskt att avhålla mig från att svara, för eljest kommer jag troligen bli modererad eller bannad från denna sajt. Jag hänvisar mina kritiker till att istället läsa Sir Arthur Conan Doyles böcker och försöka lära sig något vettigt av mästaren istället. Det finns författare som arbetat med verkliga mordutredningar som jag också kan rekommendera, men jag sparar de litteraturtipsen till min spelgrupp istället.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Coolt, tackar! Likt Max har jag ju skissat på liknande, men jag har inte alls gått ner i samma detaljnivå. Något i stil med det var det jag ville ha med åtminstone i spelardelen av något framtida deckarrollspel (eller deckarmodul till något existerande).
 

Reacher

Veteran
Joined
3 Dec 2014
Messages
1
Den stora frågan är vad gruppen strävar efter.
Själv har jag alltid undvikit att spelleda i historiska miljöer.
Som gammal medeltidsåterskapare ställer jag personligen allt för stora krav på autenticitet och förekomst av historiska källor.

Som Vlad nämnde så reagerade jag omedelbart på problematiken runt det anakronistiska i att förena ”klasiska” deckaräventyr och tidiga historiska miljöer.
Jag tror absolut att det går. Men, så fort du gör anspråk på att vara historiskt korrekt så är du på hal is.

Den springande punkten är vad du som spelledare och dennes grupp vill uppnå i rollspelet.
Är erat mål att, med rollspelet som verktyg, utforska och lära er om historiska miljöer, kultur och tankesätt. Då skulle jag undvika dekarscenarion.
Om den historiska miljön i stället bara är en fantasieggande och häftig scen för klichéartade
stereotyper, som ädla riddare alla Ivanhoe eller vilda vikingar typ Röde Orm. Då skulle jag ge blanka fan i problemet med anakronism och bara inrikta mig på vad som känns rätt i förhållande till den kultur och tid det rör sig om.

Men i det senare fallet så bör alla vara medvetna om att det handlar om en romantiserad fiktiv värd inspirerad av historiska källor och skönlitteratur.

Det är därför jag och Vlad älskar fantasy. Vi petar russinen ur kakan och struntar i allt som inte intresserar oss.
Och där spelar the Golden Rules en central roll
 
Top