Dimfrost
Special Circumstances
I torsdags startade vi en kampanj i Dictionary of Mu-världen med mitt nya T12-system som regelsystem. Alla spelare utom Snigel hade läst Dictionary of Mu, och vi tvingade även honom att läsa ett par lämpliga artiklar som inledning. Alla är inte lika sålda som jag på världen, men vi ansåg att den skulle kunna funka bra som bakgrund och källa till häftiga saker att använda. Och jag ville verkligen testa mitt nya regelsystem. Vi började med att jag förklarade reglerna (egentligen började vi naturligtvis med att spela Carcassonne och äta pizza som vanligt, men det är en annan sak) vilket tog ett tag. Även om vi inte skulle hinna spela någon scen ville jag att alla regler skulle vara förklarade innan vi satte igång, för att ge spelarna koll på hur de kan påverka berättelsen.
Därefter lade vi grunden för den kommande berättelsen. Ingen hade någon konkret idé, så jag bidrog med det enda jag egentligen hade funderat på: en karavanstad mitt ute i öknen någonstans. Det första man gör i T12-systemet är att gemensamt skapa objekt och egenskaper som finns i världen (den potentiella berättelsen) och som senare kan användas på olika sätt. Vi spånade fritt; jag hade ingen aning om hur många objekt som skulle vara lämpligt. Bland annat skapade vi handelsstaden Haragada (jag tog mig friheten att modifiera namnet en aning så här i efterhand; ni som var inblandade får protestera om ni vill) som var Myllrande och Uråldrig, en sandstorm som Sliter köttet från människornas ben, en gladiatorarena som var Blodtörstig, Häxkungens namnlöse bror som var Härskare över Haragada, Namnlös och stympad samt Förvisad av häxkungen, den vildsinta dräparen Shar-al-Nak som hade Besegrat men bundits av arenan (samt ryktet om hans återkomst till staden), en Hemlig utgrävning som var Upphov till mystiska objekt och basaren där Allting är till salu för rätt pris. Samt naturligtvis en Tjuvaktig flock markattor. (Inledande versal markerar alltså namn på egenskaper.)
Nu började det bli dags att skapa huvudpersoner. T12-systemet går bra att spela utan spelledare, men då bör spelarna antingen spela organisationer förutom huvudpersoner eller också spela skurkar åt varandra (eller liknande) och ingetdera kändes passande i den här berättelsen. Vi diskuterade också möjligheten att ge en egenskap till berättelsen (inte bara objekt utan även scener och själva berättelsen kan ha egenskaper) men valde att vänta tills vi visste mer om vad berättelsen skulle fokusera på, även om det ju lutade åt våldsamheter centrerade kring gladiatorarenan och häxkungens bror. Dessutom diskuterade vi förekomster av demoner. Vi har ju lämnat Sorcerer långt bakom oss, delvis eftersom ingen egentligen gillar det systemet något vidare, men tolkningen av demonerna i DoM (de är döda sakers eller företeelsers andar, typ) tilltalar oss. Vi kom fram till att huvudpersonerna gärna kan binda eller sluta pakter med demoner, men det är inte det centrala i berättelsen, och det är inget krav att alls ha med demoner att göra.
Gurgeh skapade Napmal, en fallen ängel utan minnen av himlen (och som nog tvivlar på dess existens), bunden till arenan där han kämpar med ett svärd skapat av resterna från hans stålvingar som smälte i fallet; svärdet är även den demon som förkroppsligar hans förlorade flygförmåga. (Gurgeh får gärna kommentera om jag fattat saken rätt.) Jag tycker det var ett fantastiskt coolt koncept, speciellt när vi fick in demonen också.
Yassilus skapade Seth, en före detta idealistisk korsfarare utskickad för att rensa upp i Haragada men som bundits till arenan. Walium skapade Abdullah al-Gadi, Haragadas främsta slavhandlare, som spionerar för Häxkungen och har bundit Ärlighetens demon. Snigel skapade en ännu namnlös atlantier, en skribent för ett vetenskapligt verk som var dubbelagent och spionerade åt Haragadas härskare (och eftersom jag inte minns så mycket mer och Snigel borde träna på sin handstil i stället för att skriva kinesiska vet jag att jag har missat saker här). Exakta spelvärden kommer senare när de har slagits fast ordentligt.
Vi hann aldrig färdigställa huvudpersonerna helt; främst saknas det konflikter, motivationer och uppenbara problem. Till viss del ska jag skapa sådana från objekten vi har, men personerna behöver knytas starkare till problemen och maktspelet som finns i Haragada. Vi har också diskuterat sätt att knyta huvudpersonerna närmare till varandra. Till exempel kan man skapa ett objekt gemensamt med spelaren på varje sida som ens huvudpersoner då ska ha en relation till. Till exempel är både Seth och Napmal bundna till arenan. På så sätt får man automatiskt ett nätverk som väver samman huvudpersonerna. En annan sak som återstår är att skapa egenskaper direkt åt andra spelare, som de sedan ska försöka föra in i handlingen själva; ett exempel på James Bond-aktig plantering som jag vill experimentera med lite.
Sammanfattningsvis måste jag säga att det var väldigt coolt, även om vi inte hann med något faktiskt spel. De goda idéerna sprutade fram och det var inget problem att skapa en utgångspunkt för något som borde kunna bli en riktigt engagerande berättelse. Det hela är lite experimentellt eftersom jag inte alls har testat systemet innan, men det verkar passa oss vilket är mitt huvudsakliga mål med det. (För den nyfikne är det en hemsk häxbrygd av diverse Forgeiga spel: grundstruktur från Nyx, konfliktteori från Polaris, egenskaper/aspekter från Fate 2.0, scentyper från PTA och Burning Empires och objektskapande från Polaris, ungefär.)
Jag ser verkligen fram emot nästa veckas spelmöte. Lita på att jag kommer att posta igen här då.
Å, en annan sak också. Jag funderar på att byta namn på Förmågorna till något som bättre passar berättelsen. Typ Blod i stället för Kropp, List i stället för Sinne och … någonting i stället för Interaktion/Värld. Förslag mottages tacksamt.
/Dimfrost
Därefter lade vi grunden för den kommande berättelsen. Ingen hade någon konkret idé, så jag bidrog med det enda jag egentligen hade funderat på: en karavanstad mitt ute i öknen någonstans. Det första man gör i T12-systemet är att gemensamt skapa objekt och egenskaper som finns i världen (den potentiella berättelsen) och som senare kan användas på olika sätt. Vi spånade fritt; jag hade ingen aning om hur många objekt som skulle vara lämpligt. Bland annat skapade vi handelsstaden Haragada (jag tog mig friheten att modifiera namnet en aning så här i efterhand; ni som var inblandade får protestera om ni vill) som var Myllrande och Uråldrig, en sandstorm som Sliter köttet från människornas ben, en gladiatorarena som var Blodtörstig, Häxkungens namnlöse bror som var Härskare över Haragada, Namnlös och stympad samt Förvisad av häxkungen, den vildsinta dräparen Shar-al-Nak som hade Besegrat men bundits av arenan (samt ryktet om hans återkomst till staden), en Hemlig utgrävning som var Upphov till mystiska objekt och basaren där Allting är till salu för rätt pris. Samt naturligtvis en Tjuvaktig flock markattor. (Inledande versal markerar alltså namn på egenskaper.)
Nu började det bli dags att skapa huvudpersoner. T12-systemet går bra att spela utan spelledare, men då bör spelarna antingen spela organisationer förutom huvudpersoner eller också spela skurkar åt varandra (eller liknande) och ingetdera kändes passande i den här berättelsen. Vi diskuterade också möjligheten att ge en egenskap till berättelsen (inte bara objekt utan även scener och själva berättelsen kan ha egenskaper) men valde att vänta tills vi visste mer om vad berättelsen skulle fokusera på, även om det ju lutade åt våldsamheter centrerade kring gladiatorarenan och häxkungens bror. Dessutom diskuterade vi förekomster av demoner. Vi har ju lämnat Sorcerer långt bakom oss, delvis eftersom ingen egentligen gillar det systemet något vidare, men tolkningen av demonerna i DoM (de är döda sakers eller företeelsers andar, typ) tilltalar oss. Vi kom fram till att huvudpersonerna gärna kan binda eller sluta pakter med demoner, men det är inte det centrala i berättelsen, och det är inget krav att alls ha med demoner att göra.
Gurgeh skapade Napmal, en fallen ängel utan minnen av himlen (och som nog tvivlar på dess existens), bunden till arenan där han kämpar med ett svärd skapat av resterna från hans stålvingar som smälte i fallet; svärdet är även den demon som förkroppsligar hans förlorade flygförmåga. (Gurgeh får gärna kommentera om jag fattat saken rätt.) Jag tycker det var ett fantastiskt coolt koncept, speciellt när vi fick in demonen också.
Yassilus skapade Seth, en före detta idealistisk korsfarare utskickad för att rensa upp i Haragada men som bundits till arenan. Walium skapade Abdullah al-Gadi, Haragadas främsta slavhandlare, som spionerar för Häxkungen och har bundit Ärlighetens demon. Snigel skapade en ännu namnlös atlantier, en skribent för ett vetenskapligt verk som var dubbelagent och spionerade åt Haragadas härskare (och eftersom jag inte minns så mycket mer och Snigel borde träna på sin handstil i stället för att skriva kinesiska vet jag att jag har missat saker här). Exakta spelvärden kommer senare när de har slagits fast ordentligt.
Vi hann aldrig färdigställa huvudpersonerna helt; främst saknas det konflikter, motivationer och uppenbara problem. Till viss del ska jag skapa sådana från objekten vi har, men personerna behöver knytas starkare till problemen och maktspelet som finns i Haragada. Vi har också diskuterat sätt att knyta huvudpersonerna närmare till varandra. Till exempel kan man skapa ett objekt gemensamt med spelaren på varje sida som ens huvudpersoner då ska ha en relation till. Till exempel är både Seth och Napmal bundna till arenan. På så sätt får man automatiskt ett nätverk som väver samman huvudpersonerna. En annan sak som återstår är att skapa egenskaper direkt åt andra spelare, som de sedan ska försöka föra in i handlingen själva; ett exempel på James Bond-aktig plantering som jag vill experimentera med lite.
Sammanfattningsvis måste jag säga att det var väldigt coolt, även om vi inte hann med något faktiskt spel. De goda idéerna sprutade fram och det var inget problem att skapa en utgångspunkt för något som borde kunna bli en riktigt engagerande berättelse. Det hela är lite experimentellt eftersom jag inte alls har testat systemet innan, men det verkar passa oss vilket är mitt huvudsakliga mål med det. (För den nyfikne är det en hemsk häxbrygd av diverse Forgeiga spel: grundstruktur från Nyx, konfliktteori från Polaris, egenskaper/aspekter från Fate 2.0, scentyper från PTA och Burning Empires och objektskapande från Polaris, ungefär.)
Jag ser verkligen fram emot nästa veckas spelmöte. Lita på att jag kommer att posta igen här då.
Å, en annan sak också. Jag funderar på att byta namn på Förmågorna till något som bättre passar berättelsen. Typ Blod i stället för Kropp, List i stället för Sinne och … någonting i stället för Interaktion/Värld. Förslag mottages tacksamt.
/Dimfrost