Nekromanti Differens vid anfall, KP och skadenivåer

Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
Jag håller på med ett projekt jag kallar Expert Redux, men jag har fastnat lite vid strid och skador. Jag skulle helst vilja ha ett skadesystem som använder sig av Skadenivåer (Skråma, Lätt sår, etc) och inte KP i kroppsdelar. Finns det något system som använder en kombination av KP-skador som vapen tillfogar (t ex Kortsvärd, 1T6+1) och Skade/Sårnivåer? Och finns det något existerande system som använder differensen vid lyckade anfall som en slags värdemätare på hur mycket skada man tillfogar en motståndare?
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Det enda spel som jag har i min ägo som uppfyller din specifika fråga är Mechwarrior 3rd ed.
I stort sett fungerar det som att differensen på träffslaget + skadetärningar från vapnet - rustning.
Resultatet läses sedan av på en tabell där förenklat 1-5 är en lätt skada, 6-10 en mellansvår osv.
Sen återgår de lite till KP syndromet genom att ge de olika nivåerna ett "wound" -värde. Lätt skada =1w, medium =2w osv. dessa Wounds jämförs sedan med karaktärens Body + Willpower för att se om denne ackumulerat tillräckligt med skada för att däcka.

Sen har vi ju gamla world of darkness.
antal lyckade på träffen konverteras till tärningar som adderas till vapnets skada. Skadan slås sedan och antal lyckade - lyckade på målets soak (absorbering från rustning eller övernaturligt skydd, ibland stamina) ger sedan hur många skadenivåer som ska kryssas i.
Det bör dock nämnas att efter första gången med att någon får in 5-6 lyckade på träffen med ett hagelgevär (skadevärde 8 ) och sen slår 13-14 tärningar på skadeslaget och... får noll lyckade så ser man hur "broken" systemet var.

True 20 och dess efterföljare (Blue rose, Mutants & Masterminds) använder fasta skadevärden som sedan sätter en svårighet på ett motståndslag. Ju tuffare eller mer rustad du är ju mer bonus får du på ditt slag. sedan, beroende på hur väl man slår (eller dåligt) så får man olika skadenivåer. Det är lätt att fortfarande behålla en variabel (kortsvärd 1t6, bredsvärd 1t8 osv) istället för att använda fasta skadevärden. BESM d20 har regler för bägge sätten beroende på vilket man föredrar.
 
Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
Ok, tackar så mycket för ditt inlägg! Trodde inte någon skulle svara. Hur upplever du att skadesystemet i Mechwarrior 3rd ed. funkar? Är det för omständigt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
mateyasu said:
Det bör dock nämnas att efter första gången med att någon får in 5-6 lyckade på träffen med ett hagelgevär (skadevärde 8 ) och sen slår 13-14 tärningar på skadeslaget och... får noll lyckade så ser man hur "broken" systemet var.
Broken? för att man, om man har otur, kan råka göra noll i skada?



Men visst, det finns smidigare sätt att sköta det på. personlig favorit är att använda en "slå högt under FV"- mekanik och sedan använda det slaget rakt av för skadan. Typ, jag har FV12, slår 1t20, rullar 11 - det är en träff med 11 i skada, eventuellt modifierat av vapnets värde. Rullade jag 14 så missade jag. Snabbt, smidigt, enkelt - och jag tror inte jag stött på något system som kör riktigt så. Alla ska hålla på och störa sig med differenser hit och nivåer dit...
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
»Broken? för att man, om man har otur, kan råka göra noll i skada?«

5-6 successes på en träff innebar i det här fallet att anfallet träffade perfekt. En full hagelsalva mitt i bröstet som gör noll i skada på en orustad, helt normal människa? Yeah, that is pretty broken.

En enkel husregel för att lösa problemet skulle ju kunna varit att successes på anfallet översattes till skadenivåer rakt av, istället för skadetärningar. Då blir det lite mindre tärningsskyfflande också. Just a tip, ifall någon fortfarande spelar eländet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Selethil said:
En enkel husregel för att lösa problemet skulle ju kunna varit att successes på anfallet översattes till skadenivåer rakt av, istället för skadetärningar. Då blir det lite mindre tärningsskyfflande också. Just a tip, ifall någon fortfarande spelar eländet.
Jag tror att min Vampirespelledare körde med att de inte blev tilläggstärningar utan blev automatiska successes på skadeslaget. Det kan dock lika gärna ha varit en husregel som nåt från en annan version än den du läst... Eller nåt.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
»Det kan dock lika gärna ha varit en husregel som nåt från en annan version än den du läst... Eller nåt.«

Husregel, deffo. I gamla WoD så fick man, beroende på version, antingen tärningar eller inget alls för sina träff-successes. Din spelledare tog således ett klokt beslut. Visserligen leder ju den här husregeln till att Dexterity får ett ännu större försprång gentemot övriga fysiska grundegenskaper, but hey … det problemet går ändå inte att lösa utan att bygga om hela stridssystemet, so it’s probably best just to go with it.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
krank said:
Broken? för att man, om man har otur, kan råka göra noll i skada?
Trasigt vet jag inte... men instabilt skulle jag säga. I gamla WoD drog man som bekant av en sucess för varje 1:a, det gav den lustiga effekten att även riktigt stora tärningspölar kunde ge 0 sucesses.
Regeln om att 1:or tar bort succar togs bort till nya WoD. På goda grunder.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
»Trasigt vet jag inte... men instabilt skulle jag säga. I gamla WoD drog man som bekant av en sucess för varje 1:a, det gav den lustiga effekten att även riktigt stora tärningspölar kunde ge 0 sucesses.
Regeln om att 1:or tar bort succar togs bort till nya WoD. På goda grunder.«


Det stämmer visserligen att man kunde få noll successes även med stora dice pools, men det hade man kunnat även utan negativa ettor. Rent matematiskt så innebär den regeln bara att snittet per tärning minskas med 0,1. That’s it.

Att regeln sen togs bort helt i nya WoD tas därför ut helt av att de även skiftade standard-TN på tärningarna från 6 till 8. Men sen är det ju helt olika system i övrigt också.

Nå, med det sagt så håller jag dock med om att det kunde kännas instabilt, även om det inte var det rent matematiskt. Det är synd att de inte utnyttjade den känslan på något bra sätt istället; typ genom att låta regeln dyka upp när man hade blivit utsatt för någon sorts förbannelse eller liknande, eller kanske om man hade något Flaw som gjorde rollpersonen ovanligt dålig och klumpig inom något specifikt sammanhang. Men det blev rätt slitet när härket skulle gälla på alla tärningsslag ever.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Grisodlar'n said:
Finns det något system som använder en kombination av KP-skador som vapen tillfogar (t ex Kortsvärd, 1T6+1) och Skade/Sårnivåer?
Stormbringer. Det använder klassisk BRP med tillägget att när någon förlorar mer än hälften av sina Hit Points från en attack så har man fått nåt som kallas Major Wound. När detta sker slår man på en tabell för mer detaljerade effekter. Jag har för mig att även Mutant: UA använder ett liknande system men det känner jag inte till i detalj.

Warhmmer FRP och Dark Heresy/Rogue Trader. Dessa har ett vanligt Hit Point-system (fast de kallar dem Wounds) där dessa räknas ner vid träff på sedvanligt sätt. När man är nere på noll så dör man dock inte utan man börjar registrera nåt som kallas Critical Wounds. Dessa finns i tio nivåer, överensstämmande med hur många minuswounds man har.

Grisodlar'n said:
Och finns det något existerande system som använder differensen vid lyckade anfall som en slags värdemätare på hur mycket skada man tillfogar en motståndare?
James Bond RPG. Där funkar det så att varje attackslag, eller vilket slag somm helst för den delen, beroende på vilken differens man får på tärningslaget, får en av fyra Quality Ratings (enligt formeln, vid 100% att lyckas: 01-10 QR 1, 11-25 QR 2, 26-50, QR 3 och 51-00 QR 4). Varje vapen har sedan en fast skada vid varje Quality Rating. Eftersom att man efter en kort tids spelande lär sig formeln utantill och därmet vet exakt var QR-gränserna går så vet man i samma ögonblick som man ser sitt träfftärningsresultat vilken skada man gör med sin attack om det skulle vara en träff. Otroligt snabbt och smidigt.

Star Frontiers, om man använder extrareglerna från tilläggsmodulen Zebulon's Guide to the Frontier, använder ett liknande system som James Bond.

/Anders
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Saga använder ett system som påminner om en blandning av de i Stormbringer och WFRP. När ett träffområde går ner på noll eller värre händer olika saker, detaljerat i tre steg...
 
Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
Organ said:
Stormbringer. Det använder klassisk BRP med tillägget att när någon förlorar mer än hälften av sina Hit Points från en attack så har man fått nåt som kallas Major Wound. När detta sker slår man på en tabell för mer detaljerade effekter. Jag har för mig att även Mutant: UA använder ett liknande system men det känner jag inte till i detalj.
Jo, Mutant UA använder sig av ett liknande system med Traumatröskel (TT). Jag ska försöka kika lite närmare på Stormbringer.


Organ said:
James Bond RPG. Där funkar det så att varje attackslag, eller vilket slag somm helst för den delen, beroende på vilken differens man får på tärningslaget, får en av fyra Quality Ratings (enligt formeln, vid 100% att lyckas: 01-10 QR 1, 11-25 QR 2, 26-50, QR 3 och 51-00 QR 4). Varje vapen har sedan en fast skada vid varje Quality Rating. Eftersom att man efter en kort tids spelande lär sig formeln utantill och därmet vet exakt var QR-gränserna går så vet man i samma ögonblick som man ser sitt träfftärningsresultat vilken skada man gör med sin attack om det skulle vara en träff. Otroligt snabbt och smidigt.
Låter lite liknande det system med effekter som fanns i Kult. Skadan vid varje QR-gräns, är den ett värde eller i form av tärningar?
 
Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
Arfert said:
Saga använder ett system som påminner om en blandning av de i Stormbringer och WFRP. När ett träffområde går ner på noll eller värre händer olika saker, detaljerat i tre steg...
De tre stegen, är det något liknande med Skadenivåer/Sårnivåer?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Selethil said:
5-6 successes på en träff innebar i det här fallet att anfallet träffade perfekt. En full hagelsalva mitt i bröstet som gör noll i skada på en orustad, helt normal människa? Yeah, that is pretty broken.
Broken för att det är orealistiskt? Ett system som låter din skicklighet (perfekt slag) påverka skadan är över huvudtaget inte realistiskt i ditt exempel. Om du skjuter från fem till tio meter är spridningen så stor att större delen av bröstet kommer att träffas om du riktar rätt. Om du är en god skytt som siktat där eller en nybörjare som haft tur spelar ingen roll. Huruvida denna svärm sedan lyckas tränga in, träffa vitala organ och göra allvarlig skada är helt slumpmässigt. Det är inte alls omöjligt att den träffade får ett täckande förband och skickas hem utan operation (Hagelgevär har inte heller samma risk för infektioner som övriga skottskador). Du kanske blir chockad, sängliggande och får en massa besvär framöver men inget som skulle motsvara KP-förluster.

På kortare håll, under vissa omständigheter (bakifrån, stationärt mål), skulle dock en skicklig skytt kunna skjuta av ryggraden, strupen eller aortan, men ett BRP system som hanterar det känns märkligt.
Att man slår en träff för varje enskild kula med en slumpad "generisk skada" mot ett fast tålighetsvärde kommer aldrig att vara realistisk på det sättet du eftersträvar. Det kan vara jäkligt kul spelmässigt och ge upphov till intressanta äventyr, men det verkar inte vara det du är ute efter.

//EvilSpook
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
»Ett system som låter din skicklighet (perfekt slag) påverka skadan är över huvudtaget inte realistiskt i ditt exempel.«

Det bör påpekas att det inte var mitt exempel – I just went with it. Resten av ditt inlägg skjuter tyvärr lite snett: Dina invändningar skulle varit relevanta om den omtalade skademekaniken vore unik för hagelbrakare, men eftersom exakt samma mekanik även hanterar svärd, prickskyttegevär, pistoler, pilbågar, spjut, yxor, knytnävar, trasiga flaskor, lyktstolpar, hörnsoffor, m.m., så vill jag nog hävda att kritiken fortfarande håller.

»Att man slår en träff för varje enskild kula med en slumpad "generisk skada" mot ett fast tålighetsvärde kommer aldrig att vara realistisk på det sättet du eftersträvar.«

Riktigt så har det inte funkat i någon iteration av Storyteller-systemet, men det är inte så viktigt. Det väsentliga är att själva tärningsmekaniken har föga att göra med trovärdighet och eventuell realism – sådant ligger i implementationen. Sen skulle jag nog inte påstå att jag eftersträvar realism i någon direkt mån. Spelbalans, intressanta spelmekanismer och trovärdighet är alla betydligt viktigare i mitt öga.

»Det kan vara jäkligt kul spelmässigt och ge upphov till intressanta äventyr, men det verkar inte vara det du är ute efter.«

Det var tråkigt att höra att det är det intrycket du fått av mig.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
»Finns det något system som använder en kombination av KP-skador som vapen tillfogar (t ex Kortsvärd, 1T6+1) och Skade/Sårnivåer?«

Undrar om man inte borde kunna placera in Eon i den här kategorin. Varje vapen har ett skadevärde uttryckt ungefär som du beskriver, vilket tillsammans med skadebonus (baserat på diverse grundegenskaper, anfallstyp, skadetyp, osv.) utdelar däng i form av Trauma (samt Smärta och Blödning, but let’s not get into that), som … inte riktigt är KP, men något åt det hållet. För var tionde poäng Trauma man gör så får man även göra en Extraskada, vilket skulle kunna beskrivas som en sorts skadenivåer. De är ganska köttigt beskrivna och allmänt otrevliga att råka ut för.

Jag har dessvärre inte alls någon järnkoll på hur systemet funkar i sin helhet, och det hela är ganska omständligt, med mycket tabeller och sånt. Jag har för mig att Rolemaster har någon liknande uppsättning. Men det finns förmodligen bättre exempel att inspireras av, skulle jag tro.

»Och finns det något existerande system som använder differensen vid lyckade anfall som en slags värdemätare på hur mycket skada man tillfogar en motståndare?«

Utöver de exempel som redan nämnts så fungerar det så i A Song of Ice and Fire Roleplaying. Jag har bara läst quickstarten (som finns att ladda ner från hemsidan), som väl verkar ganska vettig på det stora hela. En del detaljer verkar en smula ogenomtänkta, en del andra saker faller mig personligen inte helt i smaken, men sådant kan ju variera.

Det känns som om jag borde kunna rabbla upp fler spel som gör att man får utdela mer däng om man träffar bra, eftersom jag inbillar mig att det är extremt vanligt numer, men av någon anledning så dyker det inte upp fler exempel i huvudet för stunden. Nåja.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Selethil said:
Dina invändningar skulle varit relevanta om den omtalade skademekaniken vore unik för hagelbrakare, men eftersom exakt samma mekanik även hanterar svärd, prickskyttegevär, pistoler, pilbågar, spjut, yxor, knytnävar, trasiga flaskor, lyktstolpar, hörnsoffor, m.m., så vill jag nog hävda att kritiken fortfarande håller.
Selethil said:
Sen skulle jag nog inte påstå att jag eftersträvar realism i någon direkt mån. Spelbalans, intressanta spelmekanismer och trovärdighet är alla betydligt viktigare i mitt öga.
Ok. Då ser jag inte hur hagelgevärsexemplet är relevant alls.

Selethil said:
Det var tråkigt att höra att det är det intrycket du fått av mig.
Ingen fara. My bad!

//EvilSpook
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Grisodlar'n said:
Organ said:
James Bond RPG. Där funkar det så att varje attackslag, eller vilket slag somm helst för den delen, beroende på vilken differens man får på tärningslaget, får en av fyra Quality Ratings (enligt formeln, vid 100% att lyckas: 01-10 QR 1, 11-25 QR 2, 26-50, QR 3 och 51-00 QR 4). Varje vapen har sedan en fast skada vid varje Quality Rating. Eftersom att man efter en kort tids spelande lär sig formeln utantill och därmet vet exakt var QR-gränserna går så vet man i samma ögonblick som man ser sitt träfftärningsresultat vilken skada man gör med sin attack om det skulle vara en träff. Otroligt snabbt och smidigt.
Låter lite liknande det system med effekter som fanns i Kult. Skadan vid varje QR-gräns, är den ett värde eller i form av tärningar?
Skadesystemet i James Bond påminner lite grand om det i Kult, med skadenivåer istället för Hit Points. En av skillnaderna är att man som sagt inte slår några skadeslag utan effekten bestäms av attackslagets QR. Skadan vid varje QR är fast. Så ett visst vapens skadeeffekter kan t.ex. se ut som följer: QR 4 Light Wound, QR 3, Medium Wound, QR 2 Heavy Wound, QR 1 Killing Wound. Dessa är sedan kummulativa och läggs på hög tills man hamnar på Killing Wound ifall man har oturen att skadas flera gånger. Dessutom finns det inbyggt i systemet att man genom att minska sin träffchans kan öka på skadenivån. På så sätt kan man åsamka skador som egentligen ligger utanför vapnets skadespann.

Star Frontiers som jag även nämnde fungerar på exakt samma sätt förutom att det använder Hit Points istället för skadenivåer. Varje vapen har ett antal poäng i grundskada som sedan multipliceras med ett bestämt värde beroende på vilken QR man får. (De kallar det inte Quality Rating men jag minns inte deras term på rak arm och principen och antalet steg är densamma.) Så ett vapen som t.ex. har en grundskada på 10 gör alltså, beroende på hur väl man lyckas med sitt attackslag, 10, 20, 30 eller 40 poäng i skada på målet. Det systemet funkar bra det med tycker jag.

Jag gillar när man bortrationaliserar tärningslag. Så om man använder ett system som de ovan, med tillägget av en träfftabell så kan man alltså, genom att vända på attackslaget för träffad kroppsdel (förutsätt att man använder en T100) med bara ett kast får reda på om man träffar, var man träffar och hur mycket skada målet tar. Smidigt.

/Anders
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Jag håller själv på med ett liknande projekt, dvs en sorts egenversion av Expert. Jag ville ha exakt samma som du - dvs. något med skadenivåer i stället för KP. Dock var det framförallt KP i kroppsdelar jag inte gillade. Jag gjorde så att jag behöll totala KP, samt att det antal SP som en träff åstakom angav en skadenivå. Därefter blev effekterna olika beroende på kroppsdel.

Skadenivåerna var tre till antalet: skada (kroppsdelen inte använda), kritisk (kritisk skada, slår ut personen), dödlig (typ död direkt, men om det är arm eller ben kan man räddas). För att avgöra vilken nivp det blir blir lånar jag idén om Traumatröskel från MutantUA, fast lite annorlunda. Det hela funkar OK, men ett par andra tillägg till det nämnda gjorde det en aning tungrott. Så därför nämner jag inte de påfunden.
 
Top