Nekromanti DitV och konflikter

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,972
Location
Stockholm
Spelade DitV igår för första gången och ett återkommande problem var konflikter där alla spelare inte var med från början utan hoppade in löpande beroende på vad som hände. Hur hanterar man detta? Nu kom en strid ström av spelare in, en efter en, som på så sätt duckade under en massa höjningar. Jag såg det inte som ett problem, historien utvecklade sig fint ändå (även om vi hade behövt mer tid för att få den att blomma ut helt), men det blir ett lätt trick för spelare att vinna konflikter om det tillåts.
Ska man inte tillåta att spelare "hoppar in" i en konflikt? Ska man bara tillåta det när konflikten eskalerar (vilket fortfarande i många fall ger en stor fördel till den som "hoppar in", särskilt om man gör det en i taget vid varje eskalering)?

En annan fråga som väcktes var hur fallout hanteras i en eskalerad konflikt men där handlingarna representerar ett lägre steg, exempelvis ett verbalt meningsutbyte under en eldstrid. I ett exempel i regleboken görs en handling som är physical fighting i en gunfighting-nivåkonflikt men fallouten räknas som från physical fighting. Jag känner att detta blir ett enkelt sätt att komma undan följderna av att dra vapen om man väljer att byta till verbal nivå varje gång det vankas fallout.
Ska man tillåta att en konflikt deeskaleras? Det känns spontant som en väldigt enkel väg ut för att komma undan moraliska svårigheter i konflikter.

Rörande tärningspölarna man rullar så står det att de ska vara öppet synliga för alla. Vi kände dock att spelet blev segt av att folk satt och räknade på motståndarens tärningar för att undvika "reversing the blow". Spontant känner jag att spelet skulle bli snabbare om man bara körde på utan att bry sig om varandras tärningar, finns det något regelmässigt eller balansmeck som gör det här till en dålig idé?

Ja, jag ska kika på forum som är mer specifikt dedikerade till DitV också, tänkte bara se om det var någon som satt inne med lite svar här först.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Får man ens hoppa in vid eskalering i Dogs? Hade för mig det bara var i Afraid. Men, oavsett: När någon hoppar med vid en höjning så får de endast slå med de tärningar som ej slagits innan, dvs det räknas som att de redan slagit tärningar för vilken nivå ni nu startade konflikten på när den eskalerar till fysisk eller snack eller vart den eskalerar vid påhoppet. Klarare?

Fallout har inte att göra med vilken eskalering man är på utan vad som sägs i höjningen. Om du säger "Jag skjuter honom!" så är det D10 fallout som gäller, om du istället säger "Jag duckar bakom ölkaggen och väntar på en tyst stund i skjutandet, då ropar jag till honom >om du bara stannar upp och lyssnar så ska jag förklara!!!<" så är det D4. Säger du att du välter bordet över honom och springer ut, är det d6. Osv. Detta blir extra tydligt när det kommer till cermonierna där beroende på vad hundarna tar med, om de använder helig jord osv, så tar demonerna olika fallout. Så, färgen dikterar vilken fallouttärning som slås.

Ang tärningshögarna så vet jag inte, jag spelar inte med folk som är så sifferbesatta att de sitter och räknar så, oftast handlar det om ett snabbt överslag och sen kör man. Lyft det bara i gruppen och kolla om alla tycker det är ett problem, inget fel i att räkna och försöka utmanövrera sin motståndare heller, det förstör inte spelet så att säga.

Det finns en sak som man inte ska glömma i det här. Det är att det kan vara en väldigt intressant sak att spela när man vet att man har tärningarna att vinna med men gör man det? De absolut starkaste scenerna i Dogs tycker jag är just när en SLP eskalerar för den har något den aktivt vill och kämpar för, men en spelare väljer att lägga sig just för att spelaren inser att han kan krossa den här SLPn, tvinga ut så mycket fallout så det skulle göra så ont, men han väljer att inte göra det. Så, ja det finns absolut viktiga saker med att se motståndarens tärningar, det är inte balansmässigt eller strategiskt viktigt, däremot väldigt tematiskt viktigt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,972
Location
Stockholm
Poppe said:
Får man ens hoppa in vid eskalering i Dogs? Hade för mig det bara var i Afraid. Men, oavsett: När någon hoppar med vid en höjning så får de endast slå med de tärningar som ej slagits innan, dvs det räknas som att de redan slagit tärningar för vilken nivå ni nu startade konflikten på när den eskalerar till fysisk eller snack eller vart den eskalerar vid påhoppet. Klarare?
Jag vet faktiskt inte, ska dubbelkolla men minns inte att jag läst något ordentligt om när man får hoppa in. Jag har som sagt inte så mycket emot det men om en karaktär börjar konflikten och kör ett par höjningar och en annan karaktär sedan ger sig in i konflikten har denna ett enormt övertag som inte behövt syna och höja och fortfarande har alla sina tärningar kvar.

Fallout har inte att göra med vilken eskalering man är på utan vad som sägs i höjningen. Om du säger "Jag skjuter honom!" så är det D10 fallout som gäller, om du istället säger "Jag duckar bakom ölkaggen och väntar på en tyst stund i skjutandet, då ropar jag till honom >om du bara stannar upp och lyssnar så ska jag förklara!!!<" så är det D4. Säger du att du välter bordet över honom och springer ut, är det d6. Osv. Detta blir extra tydligt när det kommer till cermonierna där beroende på vad hundarna tar med, om de använder helig jord osv, så tar demonerna olika fallout. Så, färgen dikterar vilken fallouttärning som slås.

Ang tärningshögarna så vet jag inte, jag spelar inte med folk som är så sifferbesatta att de sitter och räknar så, oftast handlar det om ett snabbt överslag och sen kör man. Lyft det bara i gruppen och kolla om alla tycker det är ett problem, inget fel i att räkna och försöka utmanövrera sin motståndare heller, det förstör inte spelet så att säga.

Det finns en sak som man inte ska glömma i det här. Det är att det kan vara en väldigt intressant sak att spela när man vet att man har tärningarna att vinna med men gör man det? De absolut starkaste scenerna i Dogs tycker jag är just när en SLP eskalerar för den har något den aktivt vill och kämpar för, men en spelare väljer att lägga sig just för att spelaren inser att han kan krossa den här SLPn, tvinga ut så mycket fallout så det skulle göra så ont, men han väljer att inte göra det. Så, ja det finns absolut viktiga saker med att se motståndarens tärningar, det är inte balansmässigt eller strategiskt viktigt, däremot väldigt tematiskt viktigt.
Det du skriver här både om fallout och om att välja att inte vinna konflikter (vilket gjordes vid ett par tillfällen igår) känns för mig som att det tas helt ur balans om man fritt kan välja vilken storlek på fallout man vill ge. Är jag mitt i en eldstrid och sedan gör en avgörande höjning som tvingar motståndaren till fallout och motiverar den som "jag säger åt honom på skarpen" och därmed drar ner fallout till D4 känns det som att jag lurat systemet på ångestbiten. När vi spelade ville karaktärerna in i ett hus där en nybliven änka i 50-årsåldern bodde för att undersöka en brottsplats. Hon hade ostädat pga sin makes död ett par dagar sedan, var trött och hungrig och ville inte att karaktärerna skulle se hennes hushåll i sådan oordning. Hon ställde sig på tvären och valde att eskalera till fysiskt genom att försöka knuffa bort en karaktär som närmade sig. Här tycker jag att valet bör vara "vinna konflikten och ge damen fallout på fysisk nivå" eller "ge upp", kan de bara välja att prata så är det ju chill att aldrig döda någon om man inte vill, någonsin.

Eller har jag missat något avgörande här?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det avgörande kanske är just vad en höjning är: Har man väl eskalerat till gunfighting är det rätt sällan som ord faktiskt kan räknas som en höjning. En höjning är ju något som motståndarsidan inte kan undvika att agera på. "Jag säger åt honom på skarpen" är med andra ord inte en höjning om det är så att folk dragit revolvrar och börjat skjuta på varandra. Det här finns inga strikta regler utan man måste bedöma det från situation till situation om det faktiskt kan räknas eller ej, något som alla vid spelbordet gör. Ser du någon som rynkar på näsan åt en höjning som de tycker är mesig, så agera på det, be dem bre på eller lägga sig. SLs uppgift är här att känna av den mest kräsna i spelgruppen och försöka hålla en standard som tillfredställer henne.

Ang fler i en konflikt, ang Afraid så menar jag såklart eskalering. Jag har för mig det var en förändring som skedde i och med Afraid, att man i Dogs inte får hoppa med i pågående konflikter men att man i Afraid får göra det bara i de stunder då konflikten eskalerar.

Tänk också på att eskaleringen inte sker åt ett håll, du kan gå från gunfighting till just talking. Grejen är väl att en eskalering är ett agerande i en arena som vi ännu inte sysslat med och att det också måste vara något som motståndaren inte kan ignorera utan måste agera på. Exemplet som brukar droppas om en eskalering till "just talking" är klassikern "Luke, I am your father."

Ang eskaleringar och sådant så har jag själv spelat fel förut. Men snabbt förklarat så: En spelare som agerar i en ny arena eskalerar, så genom att dra revolvern och skjuta, så slår vi in lite nya tärningar av de högar som inte redan slagits. Motståndaren väljer nu att antingen droppa ur eller stanna kvar, att stanna kvar innebär direkt en eskalering och motståndaren slår också med dessa tärningar. Så, när kvinnan i dörren blir fysisk och ställer sig i vägen, så eskalerar hon från "just talking" till "physical" och spelaren kan direkt se vilken fallout hon riskerar att ta samt själv välja att följa med eskaleringen. Däremot, i egna höjningar så behöver de absolut inte följa eskaleringens nivå. Har vi en gång eskalerat till Gunfighting är det bara för att någon någon gång under konfliktens gång har dragit sin revolver och skjutit, det har satt en ny nivå på risken som finns, och engagemanget bakom konflikten. Men det tvingar inte alla att alltid bara skjuta och alltid ge varandra D10 fallout. Jag spelade så förut och det blev väldigt krystat och dåligt, när någon duckade under ett bord och ropade efter hjälp och motståndarsidan tog D10 fallout tex. Spelet är gjort för betydligt mer nära koppling mellan fiktion och regler där fiktionen dikterar väldigt mycket. Framförallt blir en sak så extremt viktigt när man spelar såhär: Vad som sägs i en höjning. Det räcker inte med att någon sätter fram två tärningar och säger att jag höjer. Eller jag anfaller. Eller vad som. De måste beskriva vad de gör för utan den informationen kan jag som ska svara på det inte svara.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • Ta bort Acuity, Body, Heart och Will, och ersätt dem med Talking, Physical, Fighting och Gunfighting för respektive nivå. Onödigt att krångla till det.
  • Istället för tärningar så kör vi med spelkort, som Psychodramé. Strunta i olika tärningstyper, alla värden är en mängd olika kort istället. Korten håller du dolt.
  • En attack är ett kort, ett par, triss eller fyrtal. Fyrtal>Triss>Par>Ensamt kort. I andra hand tittar man på värdet på korten.
  • När du synar så får du försöka matcha korten. Kan du inte det så får du ge upp eller slänga lika många kort som motståndaren spelade på dig. Lägg dem i en av fyra högar för fallout, beroende på vilken nivå det var på attacken.
  • Det går bara att eskalera, inte deskalera. Visst kan man börja prata i en konflikt som började på fighting, men man får inte extra kort för det. (Du kanske vill ändra på detta?)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,972
Location
Stockholm
Poppe said:
Det avgörande kanske är just vad en höjning är: Har man väl eskalerat till gunfighting är det rätt sällan som ord faktiskt kan räknas som en höjning. En höjning är ju något som motståndarsidan inte kan undvika att agera på. "Jag säger åt honom på skarpen" är med andra ord inte en höjning om det är så att folk dragit revolvrar och börjat skjuta på varandra. Det här finns inga strikta regler utan man måste bedöma det från situation till situation om det faktiskt kan räknas eller ej, något som alla vid spelbordet gör. Ser du någon som rynkar på näsan åt en höjning som de tycker är mesig, så agera på det, be dem bre på eller lägga sig. SLs uppgift är här att känna av den mest kräsna i spelgruppen och försöka hålla en standard som tillfredställer henne.

Ang fler i en konflikt, ang Afraid så menar jag såklart eskalering. Jag har för mig det var en förändring som skedde i och med Afraid, att man i Dogs inte får hoppa med i pågående konflikter men att man i Afraid får göra det bara i de stunder då konflikten eskalerar.

Tänk också på att eskaleringen inte sker åt ett håll, du kan gå från gunfighting till just talking. Grejen är väl att en eskalering är ett agerande i en arena som vi ännu inte sysslat med och att det också måste vara något som motståndaren inte kan ignorera utan måste agera på. Exemplet som brukar droppas om en eskalering till "just talking" är klassikern "Luke, I am your father."

Ang eskaleringar och sådant så har jag själv spelat fel förut. Men snabbt förklarat så: En spelare som agerar i en ny arena eskalerar, så genom att dra revolvern och skjuta, så slår vi in lite nya tärningar av de högar som inte redan slagits. Motståndaren väljer nu att antingen droppa ur eller stanna kvar, att stanna kvar innebär direkt en eskalering och motståndaren slår också med dessa tärningar. Så, när kvinnan i dörren blir fysisk och ställer sig i vägen, så eskalerar hon från "just talking" till "physical" och spelaren kan direkt se vilken fallout hon riskerar att ta samt själv välja att följa med eskaleringen. Däremot, i egna höjningar så behöver de absolut inte följa eskaleringens nivå. Har vi en gång eskalerat till Gunfighting är det bara för att någon någon gång under konfliktens gång har dragit sin revolver och skjutit, det har satt en ny nivå på risken som finns, och engagemanget bakom konflikten. Men det tvingar inte alla att alltid bara skjuta och alltid ge varandra D10 fallout. Jag spelade så förut och det blev väldigt krystat och dåligt, när någon duckade under ett bord och ropade efter hjälp och motståndarsidan tog D10 fallout tex. Spelet är gjort för betydligt mer nära koppling mellan fiktion och regler där fiktionen dikterar väldigt mycket. Framförallt blir en sak så extremt viktigt när man spelar såhär: Vad som sägs i en höjning. Det räcker inte med att någon sätter fram två tärningar och säger att jag höjer. Eller jag anfaller. Eller vad som. De måste beskriva vad de gör för utan den informationen kan jag som ska svara på det inte svara.
Ok, då förstår jag lite närmare. Däremot ser jag fortfarande ett problem med damen i dörren men det kanske jag får leva med.

Men rent hypotetiskt: En spelare har en verbal konflikt med en SLP som SLPn eskalerar till gunfighting. Spelaren får då tärningar men kan använda dem till en "luke, father, etc"-replik och bara ge verbal fallout trots att tärnignarna som slås representerar andra attribut? Jag som spelledare hatar att gå in och styra för mycket i spelarnas beskrivningar men det kanske måste styras hårdare för att det ska fungera.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,972
Location
Stockholm
  • Ta bort Acuity, Body, Heart och Will, och ersätt dem med Talking, Physical, Fighting och Gunfighting för respektive nivå. Onödigt att krångla till det.
  • Istället för tärningar så kör vi med spelkort, som Psychodramé. Strunta i olika tärningstyper, alla värden är en mängd olika kort istället. Korten håller du dolt.
  • En attack är ett kort, ett par, triss eller fyrtal. Fyrtal>Triss>Par>Ensamt kort. I andra hand tittar man på värdet på korten.
  • När du synar så får du försöka matcha korten. Kan du inte det så får du ge upp eller slänga lika många kort som motståndaren spelade på dig. Lägg dem i en av fyra högar för fallout, beroende på vilken nivå det var på attacken.
  • Det går bara att eskalera, inte deskalera. Visst kan man börja prata i en konflikt som började på fighting, men man får inte extra kort för det. (Du kanske vill ändra på detta?)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Elmrig said:
Men rent hypotetiskt: En spelare har en verbal konflikt med en SLP som SLPn eskalerar till gunfighting. Spelaren får då tärningar men kan använda dem till en "luke, father, etc"-replik och bara ge verbal fallout trots att tärnignarna som slås representerar andra attribut? Jag som spelledare hatar att gå in och styra för mycket i spelarnas beskrivningar men det kanske måste styras hårdare för att det ska fungera.
Du gör det för svårt och krångligt. Det är inte svårare än såhär:

Kulorna viner över huvudet på rollpersonerna. De har angripit kulten och de öppnade eld i den gamla övergivna kyrkan och nu trycker rollpersonerna längs kyrkbänkarnas bakersta rad.
En av rollpersonerna: Jag reser mig upp, ger den närmaste en bukett blommor och säger "du behöver inte vara arg längre"
Du tänker: Hmm, blommor, kommer det göra någon skillnad här?

Samma situation, en rollperson reser sig upp bakom kyrkbänkarna: Jag skiker högt, era familjer lider, era hus brinner, era barn svälter och era stackars djur dör av svält, allt är ert fel!
Du tänker: Hmm, kommer det här göra någon skillnad, kommer någon i kulten ta till sig av detta.

Svarar du ja på någon av dessa, ja du är det en höjning och relevant. Svarar du nej på det är det helt enkelt bara att säga "nope, de bryr sig inte ett skit om blommor, sina familjer och barn, vill du försöka hindra dem måste du försöka med något annat, annars är det bara att lägga sig..."

Dogs in the Vineyard kräver rätt mycket av den här grejen, aktiva bedömningar och domslut utifrån dina SL-karaktärers ståndpunkter, men också utifrån någon slags nivå i gruppen. Det är din uppgift som SL. Kan referera sidorna det framgår i senare, har inte boken här, om du önskar. Men oftast bryr jag mig inte om "spelgruppen" så mycket som jag försöker avgöra sådant utifrån mina karaktärers huvuden... hur tänker de, hur funderar de, hur bemöter de spelarnas karaktärers handlande.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Elmrig said:
Men rent hypotetiskt: En spelare har en verbal konflikt med en SLP som SLPn eskalerar till gunfighting. Spelaren får då tärningar men kan använda dem till en "luke, father, etc"-replik och bara ge verbal fallout trots att tärnignarna som slås representerar andra attribut? Jag som spelledare hatar att gå in och styra för mycket i spelarnas beskrivningar men det kanske måste styras hårdare för att det ska fungera.
Och rent konkret: Ja, i ditt exempel skulle SLPn ta d4-fallout för att spelarens karaktär har ju faktiskt inte skjutit SLPn, bara pratat. D10 fallout får man från skjutjärn, inte från ord. Dogs är inte ett sådant hippiespel där du kan snacka någon till döds, oavsett hur trist din vakthund är.

Men, se inte heller tärningarna som slås som "hur bra" din rollperson är. Det är mer deras driv, deras engagemang. Det är därför du kan ha en rollperson som har ett traits som "Skickligast med revolver i hela bridal falls 3d4". Du är det traitet säger, men när du väl drar fram din revolver så går saker åt helvete. På samma vis, när du drar in ett trait så narrerar du först din höjning som påverkar traitet, slår tärningar för traitet, placerar dem i din hög, och SEN väljer du vilka tärningar du höjer med. Traittärningarna behöver alltså inte vara med i höjningen. På samma vis, när du eskalerar till gunfighting och slår in nya tärningar så vet du ju faktiskt inte vilka tärningar som är vilka, det är en och samma hög med tärningar och det visar ditt engagemang i konflikten, ditt driv för att vinna...

Vet inte om det hjälper. Men det är saker som jag brukar dra upp när folk har problem med traits och de olika arenorna.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,972
Location
Stockholm
Poppe said:
Elmrig said:
Men rent hypotetiskt: En spelare har en verbal konflikt med en SLP som SLPn eskalerar till gunfighting. Spelaren får då tärningar men kan använda dem till en "luke, father, etc"-replik och bara ge verbal fallout trots att tärnignarna som slås representerar andra attribut? Jag som spelledare hatar att gå in och styra för mycket i spelarnas beskrivningar men det kanske måste styras hårdare för att det ska fungera.
Och rent konkret: Ja, i ditt exempel skulle SLPn ta d4-fallout för att spelarens karaktär har ju faktiskt inte skjutit SLPn, bara pratat. D10 fallout får man från skjutjärn, inte från ord. Dogs är inte ett sådant hippiespel där du kan snacka någon till döds, oavsett hur trist din vakthund är.

Men, se inte heller tärningarna som slås som "hur bra" din rollperson är. Det är mer deras driv, deras engagemang. Det är därför du kan ha en rollperson som har ett traits som "Skickligast med revolver i hela bridal falls 3d4". Du är det traitet säger, men när du väl drar fram din revolver så går saker åt helvete. På samma vis, när du drar in ett trait så narrerar du först din höjning som påverkar traitet, slår tärningar för traitet, placerar dem i din hög, och SEN väljer du vilka tärningar du höjer med. Traittärningarna behöver alltså inte vara med i höjningen. På samma vis, när du eskalerar till gunfighting och slår in nya tärningar så vet du ju faktiskt inte vilka tärningar som är vilka, det är en och samma hög med tärningar och det visar ditt engagemang i konflikten, ditt driv för att vinna...

Vet inte om det hjälper. Men det är saker som jag brukar dra upp när folk har problem med traits och de olika arenorna.
Det hjälper absolut! Jag har funderat över dina kommentarer större delen av dagen och jag börjar mer och mer köpa att jag inte ska acceptera höjningar som jag inte tycker är "tillräckliga" (sedan vet jag inte om det är vad du menade, det är min tolkning av vad du skrivit i alla fall). Om jag känner att tanten i dörren inte kommer att vika för ord så klargör jag att verbala försök inte kommer att räknas som höjningar. Det ska bli intressant att se hur det fungerar även om det plågar mig lite att behöva säga nej till vissa av spelarnas förslag.
Jag återkommer när jag fått till ett till spelpass!

...och tack, både Poppe och Arvidos!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Elmrig said:
Poppe said:
Det hjälper absolut! Jag har funderat över dina kommentarer större delen av dagen och jag börjar mer och mer köpa att jag inte ska acceptera höjningar som jag inte tycker är "tillräckliga" (sedan vet jag inte om det är vad du menade, det är min tolkning av vad du skrivit i alla fall). Om jag känner att tanten i dörren inte kommer att vika för ord så klargör jag att verbala försök inte kommer att räknas som höjningar. Det ska bli intressant att se hur det fungerar även om det plågar mig lite att behöva säga nej till vissa av spelarnas förslag.
Jag återkommer när jag fått till ett till spelpass!

...och tack, både Poppe och Arvidos!
Måste bara flika en snabb sak här först. Se inte mitt råd som att du ska bestämma om karaktärer viker sig för ord eller ej, sådant avgör ju systemet. Utan se det snarare som råd för hur du från stund till stund, i spel, avgör om en höjning räknas som en höjning eller ej. Frågan jag tyst ställer mina karaktärer som SL är "påverkas de på något vis av detta, känns det?"

Typ såhär:

SL: Tanten ställer sig i din väg, puttar ut dig från huset och hytter med kvasten, "försvinn! ut ur mitt hus!"
Spelaren synar: Jag tar ett steg tillbaka, ner på marken, undviker hennes puttning.
Spelaren höjer: Jag tittar henne i ögonen och säger "kom igen, snälla, släpp in mig!"
SL synar: Påverkar detta henne? Kommer hon känna något av detta? Crap nej! Absolut inte! Så jag säger högt till spelaren: Du, det där är inte riktigt något som hon måste handla på, ingen höjning helt enkelt.
Spelarens höjer: Sant, det var lite mesigt. Inte riktigt ett handlande. Ok, såhär då: Jag greppar kvasten, sliter den ur hennes händer "Gå åt sidan, vi har auktoritet i och med vår position som vakthundar, om du vill vara en del av denna församling stiger du åt sidan, annars kan du betrakta dig som förskjuten!"
SL synar: Helvete, koolt! (Tänker detta tyst: FAN FAN, hon är ju djupt troende det där måste hon reagera på eller droppa... hmm...) Ok, hon släpper kvasten. Stiger inte åt sidan utan tar ett steg in i huset: "Jag skäms för mitt hem, det är inte passande för er att stiga in i än, ge mig en stund att städa det och förbereda det så det inte är en synd för er att träda in på dess golv..." (tar en massa fallout här)

Så, bedöm absolut inte varje karaktär som helhet som oemottaglig från början av en konflikt, utan bedöm dem i stunden utifrån vad karaktärer gör. För att kunna göra detta snabbt så måste du också veta vilka det är, vilket gör preppen av din by så viktig. Behövs ju inte mycket alls, men ett par meningar om vilka varje personer är och vad de vill. Så, om hon ger vika eller ej är ju systemet som ska bestämma, vad du ska bedöma är bara vad som kan räknas som en höjning eller inte. Och, i detta ingår ju att om situationen har eskalerat från Just talking till Fighting, så krävs det kanske mer och större ord än om den bara gick upp till physical.
 
Top