Med anledning av granntråden om, om man tycker det är svårt att spelleda började jag fundera på hur andra spelledare löser uppgiften.
Personligen tenderar jag att förbereda alldeles för mycket. Varje gång inbillar jag mig att jag verkligen behöver en tjock lunta med anteckningar och varje gång slutar det antingen med att jag improviserar eftersom anteckningarna jag behövde verkar ha fått ben eller ännu vanligare att spelarna hittar på något helt oväntat och vanligen helt vansinnigt.
Om jag är osäker gillar jag att försöka att inte tänka på det alls för då kommer paniken hjälpa mig improva när jag väll sitter i GM stolen När man väll sitter där och har kommit igång känner man att det här var inte så farligt och så släpper nervositeten.
Jag presenterade min metod på Nor Bannog ifjol och det är nog i stort så jag skulle förbereda mig nu också om jag hade en egen spelgrupp osv. Giltigt för de flesta klassiska spelledarledda rollspel.
För OSR/gamm-D&D så ritar jag karta (eller snattar färdigritad), skriver tabeller och tänker en del på hur olika ställen ser ut. Jag upplever att jag behöver mer konkreta detaljer i de här spelen än i t.ex. Saga för i det senare fallet kan jag komma undan med att fråga spelarna vad som finns, eller bara säga "sånt som finns i ett kök". I old school-spelandet är detaljerna viktigare för det är mer inriktat på att lösa problem och så. Då är miljön och vilka prylar som finns till hands verktyg för spelarna att jobba med.
När jag spelar samberättande och sånt (Wicked Archipelago, Zombie Cinema, The Daughters of Verona, osv.) så blir det en icke-fråga för då är spelledarrollen bara att leda de andra genom processen att starta upp spelet, sedan finns det inget traditionellt spelledande i spelen. Väldigt lättsamt att veta att man inte behöver funderat nåt alls i förväg.
Samtliga tre sammanhang har en sak gemensam: jag är inte intresserad av att bestämma hur saker och ting ska sluta, utan jag vill sätta mig ner och spela och se var det tar vägen. Jag tycker att ett bra slut är guld värt och jag kommer jobba för att få ett, men jag vill inte veta vad det är i förväg*.
Jag gick in lite på det i den andra tråden. Men i stort sett behöver jag stor koll på "legobitarna". Är det "standard fantasy" med regler jag redan är van vid så är kan förberedelsetiden vara minimal.
"Legobitarna" är t.ex. var olika grupperingar finns och vad de vill, och att ha en överblick på reglerna. För närvarande lägger jag t.ex. ner åtskilliga timmar på att destillera ut reglerna, och skriva om presentationen av Charms, från Exalted 2ed så att jag får en överblick; ifall jag kommer att spela det.
Jag vill helt enkelt ha en bra överblick hur världen och kulturen fungerar, för att kunna improvisera under spel och inte behöva förbereda så mycket framför själva spelmötet.
Eller med andra ord. Jag lägger mycket tid på att förbereda, för att ha som underlag till improvisation och höftande.
Med anledning av granntråden om, om man tycker det är svårt att spelleda började jag fundera på hur andra spelledare löser uppgiften.
Personligen tenderar jag att förbereda alldeles för mycket. Varje gång inbillar jag mig att jag verkligen behöver en tjock lunta med anteckningar och varje gång slutar det antingen med att jag improviserar eftersom anteckningarna jag behövde verkar ha fått ben eller ännu vanligare att spelarna hittar på något helt oväntat och vanligen helt vansinnigt.
Jo, jag känner igen mig. Jag trodde alltid att min hjärna klarade av kampen mot tre andra när det kom till att se varenda tänkbar lösning...me dumkopf.
Numera skriver jag, lämnar gott om luft mellan raderna och hoppas att det ska funka.
Jag är en förberedande spelledare, och är ganska bekväm med det. Jag har svårt att riktigt se vitsen med helt improviserat rollspel; som SL är min huvudsakliga drivkraft att ge spelarna något coolt att uppleva - ett mordfall, en ny miljö, ett smart uttänkt äventyr. Som spelare är min främsta drivkraft att få ta del av ett smart genomtänkt äventyr, få veta mer om den coola spelvärlden, etc. Med andra ord vore jag min egen perfekta spelledare och spelare...
Det svåra är att komma på ett äventyr som känns genomtänkt och smart och som inte känns gjort eller för klichéartat. Det här är en process som måste få ta tid. Under den tiden läser jag böcker och serier och andras äventyr och massor av wikipediaartiklar och mina egna anteckningar från tidigare äventyr. Jag ser på film och TV-serier. Kort sagt, jag "matar hjärnan" och ser vad den levererar för något. Ibland kan det ta flera månader för alla nödvändiga delar till ett äventyr att dyka upp. Jag har inte hittat något sätt att påskynda processen utöver att fokusera hjärnmatandet och gärna ha en idé om vad det är för slags äventyr det ska vara.
Exempel (Mina spelare: Läs inte!)
Just nu förbereder jag ett äventyr till More than Human. Spelarna har nyss mer eller mindre avslutat föregående äventyr (tre spelmöten) med bara någon enstaka tråd kvar.
De bor i en bas i vilken det tidigare fanns nåt som finns folk att tappa minnet, och när nyligen några andra som bor på basen hade svårt att hitta tillbaks hem blev de misstänksamma, och lade "wtf är upp med basen och minnesförlusten" på en ganska hög position över "shit to do"-listan.
(Mitt mål är att ösa på med tillräckligt många sidospår för att det alltid ska finnas en sån lista; då kan jag utgå från den som inspiration).
Saker som hänt tidigare som har anknytning till basen: Bakom en igenmurad vägg längst ner finns en glastub som innehåller en varelse kallad Desolation, som kan äta information. Det är den som skapat minnesförlusten. Den har dykt upp i en av rollpersonernas drömmar som "Den svarta stormen", med apokalyptiska associationer.
Jag vill alltså att rollpersonerna ska upptäcka hela Desolation-grejen, komplett med metaplottvillospår som antyder att en hemlig expedition till Jupiter på 70-talet tog med sig den hem och att alfakrafter därmed kommer från rymden och lite annat.
Det här kunde jag ju inte spelleda. Inte som det var. Jag lade idén åt sidan och lät den växa.
En dag fick jag en visuell bild av typ kopior av rollpersonerna, men gjorda av aska. Det kändes som att det passade ihop med "den svarta stormen". Och att slåss mot kopior av sig är ju ballt. Kanske kan jag helt enkelt låta tre kopior bråka i nån stadsdel? Men nä, förra äventyret handlade ju om en alfa som skapade förödelse bland folk. Det kan jag ju inte göra igen.
Lite senare fick jag idén att Desolation kanske kommit från rymden, eller i varje fall via dylika avvägar. Det fick mig att tänka på en nedslagsplats; kanske i en undangömd håla från vilken militären sedan flyttat Desolation.
Sen kom tanken att Desolation använts för att ge folk krafter. Det vore ett finfint sätt att vilseleda spelarna och rollpersonerna om varifrån alfor kommer.
Fortfarande sitter bitarna inte riktigt ihop. Jag vet inte hur jag ska koppla ihop dem, riktigt. Hur jag ska få in de saker som hände för länge sedan, varför nedslagsplatsen skulle bli relevant nu...
För nån dag sedan kom jag på att de som tappat minnet senast gjorde det på vägen från en specifik plats, Rockford. Kanske kan jag göra något med den platsen? Okej, jag har en krok: Rollpersonerna kan få mer info om att deras inneboendes minnen tydligen raderades i Rockford.
Jag börjar närma mig något begripligt, men jag behöver nog mer tid för att få ihop delarna. Turligt nog ska jag inte spelleda innan den 14:e...
Planeringen när väl grundskelettet är färdigt är ganska enkel: Jag ritar ett schema, där platser och ledtrådar och personer hänger ihop; information folk har står i deras rutor och pilar visar vart ledtrådar letar. Varje plats ska leda till typ två eller kanske tre andra ställen eller slutsatser eller ledtrådar, och utifrån det och min struktur bygger jag något som hänger ihop någorlunda.
SLP:er får namn, kön, ofta kläder, ofta mer detaljerat utseende (frisyr, kroppsbyggnad etc). Inte alltid nedskrivet.
Skulle jag mot all förmodan misstänka att rollpersonerna skulle börja slåss mot nån så fipplar jag ihop ungefärliga stridsvärden.
Själva spelledandet är, om ovanstående är förberett, ganska enkelt. Jag vet vilka platser som finns och vilka ledtrådar som finns och vilken information vilka personer sitter på. Spelarna undersöker och frågar och spenderar (om jag har tur) väldigt mycket tid med att debattera och planera. Det gäller både moraliska frågor ("är det rätt att förstöra den här datan? Den kan ge oss fler svar men i fel händer leda till dålig skit") och mer "hur hänger det här egentligen ihop".
I idealfallet räcker en planering typ 3-5 spelmöten, då jag tack och lov inte har speciellt jätteotåliga spelare.
Jag har ingen aning om jag skulle orka spelleda en grupp som inte gillade att planera och debattera, utan ville hålla på och "göra grejer" hela tiden. Då skulle nog D&D-mattan och köpäventyren plockas fram istället... Men jag föredrar eftertänksamma, planerande spelare som kan spendera ett helt spelmöte med att diskutera t.ex. hur mycket man kan lita på en viss SLP eller vilken sten man ska vända på härnäst eller vem man ska berätta vad för.
Innan man hade nya och moderna uttryck för spelledarrollen (såsom game master, dungeon master, keeper, spelledare, eller what have you), så använde man ofta begrepp som referee, eller judge. Även om det kanske mer är en fråga om att ett traditionellt begrepp följde med in i en ny hobby innan det ersattes av lämpligare varianter så har jag ändå tagit just det till mig. Jag agerar inte så mycket som en ledare av något, utan snarare som en domare.
En del av det här är att jag helst väljer att spela med andras material, och egentligen då mest för att inte bli för partisk för varken spelargruppen eller världen som de agerar med. Mitt ideal i det här fallet är att läsa in en värld, släppa lös spelarna och deras rollpersoner i den, och helt enkelt bedöma hur deras aktioner påverkar spelvärlden.
Till min hjälp har jag slumptabeller för att kunna improvisera runt något på ett relativt opartiskt sätt, samt en rejäl drös moduler skrivna av andra jag kan ta till när det behövs.
Det här betyder att jag inte låter någon ha story-immunitet, eller för den delen har en story jag vill få berättad, eller ens vill se ett riktigt slut. Det får gärna bara upplevas som en tidsrymd som pågick i en annan värld under stund.
För mig är lösningen att inte se det som en uppgift att lösa, och istället se det som något hela gruppen gör, tillsammans. Som ett band som jammar skön musik tillsammans, liksom.
Det är klart att vissa möten är bättre än andra, men jag som SL tar inte på mig ansvaret att göra ett möte bra. Det är bullshit. Lura inte dig själv att det är ditt ansvar, då hamnar du i en fälla av skuld som kommer handikappa dig.
Skippar man det ansvaret försvinner "misslyckande" ur ekvationen, och man kan spela för att pusha sig själv och bejaka sina medspelare istället för att söka kontroll/få jaga perfektion/skydda mot misslyckande. Det friar upp betydligt mer konstruktiv energi.
Det är det jag menade med mitt inlägg i granntråden, att då låter man det vara så utmanande som man vill att det ska vara:
Vi improviserar karaktärsdriven sandlåda, så jag behöver inte preppa, men jag tycker det blir bäst när jag tar lite tid mellan mötena att fantisera över spännande platser och tänka ut vad SLP:erna vill göra härnäst. Här skriver, eller iallafall länkar jag till, lite mer till metoderna jag kör på.
Jag tror jag jobbar utifrån någon av två modeller.
Den första modellen använder jag i början av planering av kampanjer och äventyr.
1. Vad är fräckt för rollfigurerna att råka ut för? - storma ett slott
- utforska ett övergivet rymdskepp
- bli förminskade
- få ansvar för att världen inte går under
- något som spelarna efterlyst 2. Hur hamnar de i den situationen? - de får veta att något sjukt värdefullt finns i slottet
- bärgarlön är utlovad för den som tar sig an övergivna rymdskepp; tomma rymdskepp kan innehålla frän loot
- rollfigurerna triggar någon magi
- en uppdragsgivare säger åt dem 3. Vad är bakgrundshistorien till det de råkar ut för?
… någonting
Den andra modellen använder jag dels när vi spelat ett eller flera äventyr i en kampanj, och dels när rollfigurerna har spännande bakgrundshistorier som jag vill jobba vidare från.
1. Vad har hänt innan? - en rollfigur har rymt från en trollkarl
- en rollfigur har fyra äldre besserwissriga bröder
- rollfigurerna är en olägenhet för baron Dum
- mamman till en rollfigur dog inte i främmande land, utan togs till fånga 2. Hur påverkar det rollfigurerna nu? 2b. Är detta fräckt? om inte, gör om 3. Hur hamnar rollfigurerna i denna påverkan? Samma som 2 i första stycket.
Övrigt:
Jag planerar ofta mer än vad som faktiskt används i äventyret, och jag ser inte det som något problem.
Planering som kräver mycket detaljer, t ex namn, yrken och släktförhållanden på all befolkning i en hel by, eller kartor över en lång resväg, ber jag gärna spelarna om hjälp med. Att de råkar känna till vad varenda kotte i byn heter betyder inte att de vet vem som är mördaren. Att de har en karta över resvägen betyder inte att kartan visar rätt hela vägen.
Ibland spelar jag spelledarstafett med gruppen. Dvs. alla har var sin rollfigur, men turas också om att vara spelledare. När "stafettpinnen" lämnas över så har allting hänt som har hänt, men bakomliggande orsaker och spelets fortsättning är upp till den nye spelledaren att komma på. Tills denne lämnar över "stafettpinnen" igen, förstås.
I det här fallet planerar vi tillsammans, men inte mer än vilka rollfigurerna är, var de bor, och hur de håller ihop.
Jag tror jag jobbar utifrån någon av två modeller.
Den första modellen använder jag i början av planering av kampanjer och äventyr.
1. Vad är fräckt för rollfigurerna att råka ut för? - storma ett slott
- utforska ett övergivet rymdskepp
- bli förminskade
- få ansvar för att världen inte går under
- något som spelarna efterlyst 2. Hur hamnar de i den situationen? - de får veta att något sjukt värdefullt finns i slottet
- bärgarlön är utlovad för den som tar sig an övergivna rymdskepp; tomma rymdskepp kan innehålla frän loot
- rollfigurerna triggar någon magi
- en uppdragsgivare säger åt dem 3. Vad är bakgrundshistorien till det de råkar ut för?
… någonting
Den andra modellen använder jag dels när vi spelat ett eller flera äventyr i en kampanj, och dels när rollfigurerna har spännande bakgrundshistorier som jag vill jobba vidare från.
1. Vad har hänt innan? - en rollfigur har rymt från en trollkarl
- en rollfigur har fyra äldre besserwissriga bröder
- rollfigurerna är en olägenhet för baron Dum
- mamman till en rollfigur dog inte i främmande land, utan togs till fånga 2. Hur påverkar det rollfigurerna nu? 2b. Är detta fräckt? om inte, gör om 3. Hur hamnar rollfigurerna i denna påverkan? Samma som 2 i första stycket.
Övrigt:
Jag planerar ofta mer än vad som faktiskt används i äventyret, och jag ser inte det som något problem.
Planering som kräver mycket detaljer, t ex namn, yrken och släktförhållanden på all befolkning i en hel by, eller kartor över en lång resväg, ber jag gärna spelarna om hjälp med. Att de råkar känna till vad varenda kotte i byn heter betyder inte att de vet vem som är mördaren. Att de har en karta över resvägen betyder inte att kartan visar rätt hela vägen.
Ibland spelar jag spelledarstafett med gruppen. Dvs. alla har var sin rollfigur, men turas också om att vara spelledare. När "stafettpinnen" lämnas över så har allting hänt som har hänt, men bakomliggande orsaker och spelets fortsättning är upp till den nye spelledaren att komma på. Tills denne lämnar över "stafettpinnen" igen, förstås.
I det här fallet planerar vi tillsammans, men inte mer än vilka rollfigurerna är, var de bor, och hur de håller ihop.
Och just det:
Bakgrundshistorier som spelarna skriver tolkar jag alltid som "detta är vad rollfiguren tror hände, men vad var det egentligen?" Lägger spelaren in okända delar typ "föräldrarna mördade av okända gärningsmän" så hugger jag på det direkt, tillsammans med frågan "och varför hände det?"
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.