Nekromanti [DnD5] Att läka naturligt

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
I DnD5 läker man väldigt snabbt.
Först har vi short rest som är en timmes vila då man kan läka lika många HD som man har level. En HD är vad man får när man går upp i level, för en fighter med CON 16 är det d10+3. Man får själv välja hur många HD man använder.
Sedan har vi long rest är 8 timmars vila (varav 6 timmars sömn) då ALL skada läks, samt att man får tillbaka level/2 HD av HD-poolen som används vid short rest.
Man kan teoretiskt förlora 150 % av sina hp varje dag utan att drabbas av negativa effekter. Det är lite väl mycket för min OSR-smak.
Nu skulle jag kunna gå fullständigt OSR och säga att man inte läker något under short rest och 1 hp per long rest, men jag vill ha lite 5E-känsla kvar.

Istället för att HD som man läker beror på level så beror de på tier (se dmg för cantrips).
Level 1-5: 1 HD
Level 6-10: 2 HD
Level 11-16: 3 HD
Level 17-20: 4 HD

Under en short rest kan man använda lika många HD som man har tier.
Under en long rest läker man lika många HD som man har tier. De HD som inte används för att läka fyller på HD-poolen som används under short rest (dock minst 1 HD, även om man har 0 HD kvar).
Normalt får man bara en long rest per dygn, men är man sängliggande hela tiden mellan två long rests räknas det som ytterligare en long rest.
Detta system är nästan lika bra som RAW vid level 1, men blir tuffare när man stiger i level. det tar dock aldrig mer än en vecka att bli helt återställd. Det gör också healing magic viktigare.

Bu eller bä?
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Bä! Är en idé helt klart värd att sno så fort vi är igenom Phandelver (som jag kör så nära reglerna jag förmår).
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Intressant. Ser fram emot om DMG tar upp nåt liknande. Har själv klurat på nåt system för "critical hits", dvs om man tar en stor smäll så får man nån lustig penalty som inte läker med enklare magi. Mer som rollspelsuppmuntran än något annat.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Om jag förstår reglerna rätt och man vill min-maxa ordentligt kan man väl först förlora all HP och få tillbaka via short rests, därefter förlora all HP och få tillbaka via long rest, därefter förlora 50% och få tillbaka via sin nyvunna 1/2 HD short rest och därefter all HP igen. Så om man börjar en 24-timmarsperiod på full HP och avslutar på 1 (givet att inga negativa effekter uppstår av att ha 1 HP) kan man förlora 350% av sin HP utan negativa effekter? Om man avrundar till att "förlora alla HP utom 1" är 100%.

Eller misstolkar jag reglerna?

För övrigt bä till husregeln! Den gör ju healing viktigare som du skriver, men även class feats som Fighterns Second Wind blir bättre.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,120
Location
Sthlm
Helar man alltså även +con när man läker Hit Die? Vi har kört med bara tärningen igenom det mesta av Phandelver och det har vart mer än gott nog.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Hm, glömde bort en sak.
I RAW är det niget problem med multiclassing. En barbarian1/Sorcerer1 har 2 HD: 1d12+1d6.
Med denna husregel blir dock multiclassing lite mer komplicerat. Jag föreslår att man tar genomsnittet (vilket i detta fall är 1d9) och avrundar uppåt (till 1d10).
Eftersom man bara räknar på detta när man levlar ser jag det inte som något större problem.

Necross said:
Ser fram emot om DMG tar upp nåt liknande. Har själv klurat på nåt system för "critical hits", dvs om man tar en stor smäll så får man nån lustig penalty som inte läker med enklare magi.
Jag tror att du kommer att bli besviken på DMG i just detta fall. Jag har för mig att DMG kommer att ha något i stil med att man får level/2 HD vid short rest och läker hälften av sina hp vid en long rest.
Det är för att jag tror att DMG inte kommer att leverera i just denna fråga som jag skapade husregeln (DMG kommer dock innehålla andra vettiga husregler).
Däremot ska det komma gratis pdf:er med konverteringsguider för OSR/3E/4E som man får hoppas på istället (guiderna skulle egentligen vara med i DMG, men fick inte plats).

Snabbfixen för crit. är att man för en nivå exhaustion.
Vill du ha något mer avancerat skulle jag titta på wound-systemet från STAR WARS / Unearthed Arcana. Jag tror att det kommer att finnas med ett sånt som optional rule i DMG (och gör det inte så är det lätt att husregla).
http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/vitalityAndWoundPoints.htm
Personligen tycker jag inte om wound-systemet för det ger ÄNNU mer hp. Jag skulle kunna tänka mig det om woundpoints var gränsen för instant death när man redan har 0 hp.

MattiasLejbrink said:
Om jag förstår reglerna rätt
...
kan man förlora 350% av sin HP utan negativa effekter?
Du har förstått reglerna rätt om vi talar om en fullt frisk och utvilad person under ett 24-timmars fönster.
Om vi däremot talar om vad en person kan förlora per dag under en längre sammanhållen tid så är det 150 %.

Jocke said:
Helar man alltså även +con när man läker Hit Die?
Jupp. PHB, p186 (det finns även med i BR, men jag har inte sidan, det är dock i Adventuring-kapitlet, under Short Rest).
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Det kommer antagligen med i DMG, men jag hittade nånstans en sida med regler de använt när de speltestat 5th och där fanns det olika healing varianter för långsammare läkning. Min favorit var nog den att man på en long rest inte läker något utan enbart får tillbaka 1 + con modifier hd att använda. http://5edndwiki.wikidot.com/howtoplay-combathealingresting

Det känns rimligt att man får tillbaka hd snabbare om man har bra constitution, plus att man inte är fullt läkt på otroliga 8 timmar även om man nyss var nära döden. Kolla in om du vill :)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
.113 said:
Det kommer antagligen med i DMG
Den info som jag fått säger att DMG kommer att innehålla en variantregel som i praktiken innebär att man läker hälften så snabbt. Det är inte riktigt vad jag vill ha.
WotC ska senare släppa gratis conversion guides för äldre DnD-versioner, det kanske finns varianter där.

.113 said:
Min favorit var nog den att man på en long rest inte läker något utan enbart får tillbaka 1 + con modifier hd att använda.
...
Det känns rimligt att man får tillbaka hd snabbare om man har bra constitution,
Det är som sagt en smaksak vad man tycker om.
Jag skulle kunna gå hard core och använda mig av den gamla ADnD-regeln som säger att man läker 7 + CON-mod hp på en vecka. Men jag vill att en husregel ska passa ihop med övriga DnD5-regler och det gör inte ADnD-regeln.

Vad som ska påverka är också en smaksak. T.ex. vet jag att många använder CON-mod på death save.

Jag förstår tanken med 1 + CON-mod HD per long rest. Problemen som jag ser är:
1. Naturlig läkning tar inte hänsyn till level, d.v.s. ju högre level man har desto långsammare läker man, vilket känns ointuitivt.
2. Att ge 1 + CON-mod HD ger en "kvadratisk" effekt, eftersom "HD" betyder "HD + CON-mod". Och kvadratiska effekter är just det som gjort magic-users magic obalanserad under DnDs 40-åriga historia och är något som de försökt åtgärda i DnD5.
Att CON-mod först ska bestämma hur många HD man får och sedan lägger man på CON-mod på varje HD känns som ett steg i fel riktning.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Anth, får jag fråga varför du tycker att det är bättre om man läker långsammare? Det är knappast "realism" eftersom DnD inte är realistiskt på någon parameter. Och speltekniskt tänker jag mig att det inte är så stor skillnad på om DM säger "ni vilar en dag" eller "ni vilar ju dagar" - det är ju ofta sån tid som man snabbspolar ändå? Short rests däremot tycker jag är desto viktigare eftersom man hinner med dem i ett "grottrum" om man vill.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
MattiasLejbrink;n53047 said:
Anth, får jag fråga varför du tycker att det är bättre om man läker långsammare? Det är knappast "realism" eftersom DnD inte är realistiskt på någon parameter. Och speltekniskt tänker jag mig att det inte är så stor skillnad på om DM säger "ni vilar en dag" eller "ni vilar ju dagar" - det är ju ofta sån tid som man snabbspolar ändå? Short rests däremot tycker jag är desto viktigare eftersom man hinner med dem i ett "grottrum" om man vill.
För mig handlar det om att det ska kännas när man tar skada. Och om rollpersonerna vilar en hel vecka så kommer det hända en hel del saker utanför deras rum på värdshuset. De kidnappade tonåringarna är nu inte bara kidnappade utan döda, Svartmagikern har nu sista biten hon behövde för sin ritual och vaktkaptenen som de varnade att ett troll verkar finnas i skogen har gett sig av för att försöka döda den, byborna har upptäckt att någon brytit sig in i kryptan...

I den senaste kampanjen jag spelade (ihop med bland andra anth) hade vi en tidsgräns på ca en vecka. Vi visste från början att det var 7-9:ish dagar kvar tills en fientlig armé anlände och antagligen brände ner staden vi var utanför. Innan dess hade vi lite saker vi ville göra. Vi ställdes ofta inför valet att vila och få tillbaka lite HP och spells eller försöka kämpa på. Tvingades vi till strid och tog skada så hände det att vi övergav de planer vi hade för att pröva något annat i förhoppning om att det var ofarligare. Hellre offra en timme på plan B istället för att riskera att dö när man genomför plan A och det där med att vila får nog ses som plan C eller kanske D.

Det blev betydligt mer spännande spel än det fruktansvärt tråkiga spelandet med 15-minuters arbetsdagar där man kör 1-3 slagsmål i rad sen går alla och sover för att få tillbaka full hälsa och alla spells.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag är inne på chrulls linje här, jag spelleder en grupp nu och efter förra striden och en dags vila när en av spelarna säger att man läkte fullt på en full rest (jag hade missat det och trodde man enbart fick hälften av alla HD man använt) så kände jag att för att det ska kunna bli spännande måste jag mer eller mindre hela tiden göra en av tre saker. A: Varje gång det blir strid så kommer det bli strid igen samma dag. B: Alltid stor chans att deras long rest avbryts av strid eller liknande så de inte jämt har fullt liv. Eller C: alltid köra med tidspress så att spelarna inte hinner med annars.

Det känns för mig orimligt.. Om spelarna reser i en vecka från punkt A till punkt B och råkar ut för ett "random" encounter varje dag eftersom det är ett farligt område, så tycker inte jag att de automatiskt borde komma fram friska, fräscha, utvilade och utan minsta lilla tecken på att de varit i konstant strid i en vecka.

Du har en poäng med 1+con iaf Anth, det går ju enkelt säga att istället för 1+con hd, så får man som i grundregeln hälften av de hd man använt. Då segas man inte ner direkt vid högre levlar så att läkningen är långsammare. Då är det inte så stor skillnad från orginalreglerna heller, inte något direkt man behöver komma ihåg. Man läker inte, man får bara tillbaka tärningar (som man så klart får använda).

PS. Nej, jag tycker inte spelarna jämt behöver vara skadade eller liknande, däremot känns det som att om de aldrig kan vara det utan att jag måste slänga på strid efter strid så tycker jag att något är fel.. Måste också tillägga att det här är ju alltså enbart naturlig läkning. Har man en cleric i gruppen t.ex. så får man fullt liv ganska fort ändå utan problem, så att begränsa naturliga läkningen känns inte orimligt. Man kan dessutom göra healing potions med herbalism nu, istället för divine caster + craft potion feat.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Jag spelar ju just nu med regler som inte bara kräver ordentligt med vila, utan även att vilan sker i bekväma/rena miljöer för att man ska få lite hit points tillbaka. Ligger man på golvet i en smutsig dungeon, utan tillgång till ordentligt med vatten och tvål, klädd i helrustning och konstant oroad för om orcherna i närheten ska upptäcka vart man är ska man inte få vara helt utvilad efter 6-8 timmar om man inte fuskar med magi.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
MattiasLejbrink;n53047 said:
Anth, får jag fråga varför du tycker att det är bättre om man läker långsammare? Det är knappast "realism" eftersom DnD inte är realistiskt på någon parameter. Och speltekniskt tänker jag mig att det inte är så stor skillnad på om DM säger "ni vilar en dag" eller "ni vilar ju dagar" - det är ju ofta sån tid som man snabbspolar ändå? Short rests däremot tycker jag är desto viktigare eftersom man hinner med dem i ett "grottrum" om man vill.
Det är dels en fråga om vilken känsla spelet förmedlar, dels en fråga om resurshantering.

För känsla: låt oss titta på Call of Cthulhu.
- Alla som spelat CoC vet att förr eller senare blir rollpersonerna tokiga. Det här är ju jättetråkigt, låt oss därför ta bort sanity.
- Alla som spelat CoC vet att rollpersonerna ofta är gammla mossiga gubbar som jobbar på bibliotek eller universitet. Låt alla rollpersoner vara 17 + 1d4 år gamla. Man ska givetvis spela i den ålder då rollpersonerna är som bäst.
- Alla som spelat CoC vet att rollpersonerna ofta har helt värdelösa abilities. Slå fram alla abilities med 5d6 och ta bort den sämsta tärningen, det ger en range mellan 4-24 och ger lagom biffiga rollpersoner.
- Alla som spelat CoC vet att rollpersonerna har helt värdelösa skills. Dubbla grundchansen för alla skills, plus att man får lägga till 2 abilities (eller 1 ability 2 gånger) tillgrundchansen som i RQ. Ge sedan rollpersonerna dubbelt så många poäng att köpa skills för när man skapar rollpersonerna. Låt rollpersonerna slå om de blir bättre i en skill direkt efter de lyckas använda den. Nu börjar rollpersonerna bli kompetenta, samt att de har en chans att bli lite bättre.
- Alla som spelat CoC vet att rollpersonerna har jätteproblem med myndigheter för ingen annan tror på monster och man får inte gå runt med vettiga vapen. Låt därför rollprsonerna ha vilka vapen de vill, samt att de får medaljer och belöningar när de dödar monster.
- Alla som spelat CoC vet att monsterna nästan är omöjliga att döda, byt därför ut dem mot My Little Pony, Bumbibjörnar, Teletubbies och Bananer i Pyjamas.
Med de här små regeländringarna blir CoC plötsligt ett riktigt kul spel! ... Eller?

Samma sak med DnD.
- Först ändrade man HD: Fighters har d10 istället för d8, Clerics har d8 istället för d6, Wizards har d6 istället för d4.
- Sen ändrade man så man fick max hp vid level 1 samt HD och CON-mod för levels över 9.
- Sen ändrade man så healing gick från 1 hp/day, till level hp/day, till all hp/day.
- Sen ändrade man från att man dör på 0 hp, till minus hp och death saves.
Kort sagt är inte DnD5 samma spel som DnD för 40 år sen.
Om man ska vara riktigt grinig kan man säga att de "förstört" känslan i DnD. :)

Jag vill att DnD ska kännas dödligt. Jag är inte ute efter att döda mina spelares rollpersoner, men de ska frukta för sina rollpersoners liv - det ger en nerv i spelet som annars saknas. Du har själv sett vilka encounters jag utsätter mina spelare för - och rollpersonerna dör inte! Nu känns det som att jag måste skicka Ogres mot level 1 rollpersoner för att få lite nerv i spelet och det är felfelfel. Det ska inte vara så.

Sedan är det fråga om resurshantering:
- När tar pilarna slut?
- När har facklorna brunnit upp?
- När tar maten slut?
- När har vi slut på hp?

För mig är det en jämrans skillnad om man vilar en dag eller sju dagar. Ska rollpersonera vila sju dagar i vildmarken är det dags att de börjar bygga ett mindre fort och börjar med boskapsuppfödning för att överleva,
Snabbspolar man 7 dagar i vildmarken gör man något fel i DnD.

Om man låter en grupp OSR-spelare och en grupp DnD4-spelare gå samma äventyr med samma regler är jag 100 % säker på att OSR-spelarna kommer att ha mer resurser kvar än DnD4-spelarna, för OSR-spelarna kan hushålla. Och att hushålla är en del av DnD, precis som Sanity är en del av CoC.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Mitt problem är att jag inte vill att en healer ska vara obligatorisk. Alltså att spelet ska flyta på bra även om ingen vill spela den där Clericen.

Således vill jag att "naturlig helning" ska tillfredsställa det minimibehov av helning som D&D faktiskt kräver, förutsatt att gruppen ska klara av att slåss så ofta som behövs.

Hur ofta är det då? Det jag har hört är att spelets "baslinje" är 2-6 förväntade short rests per long rest. Och vi vet ju alla att du behöver inte shortresta bara för att du tittat på en goblin, så låt mig höfta till 1-3 encounters per short rest.

Detta ger 2-18 encounters om dagen. Puh! :)

Om jag för tillfället ignorerar 5E-fighterns rätt mesiga förmåga, låt oss ge samtliga karaktärer en ny action vi kallar Second Wind:

Second Wind: You spend a number of your Hit Dice, returning some lost hit points. To spend more HD, you must take this action again.
Level 1-4: 1 HD
Level 5-10: up to 2 HD
Level 11-16: up to 3 HD
Level 17-20: up to 4 HD

(@Anth: Jag korrigerade leveluppdelningen mellan Tier 1 och 2)

En låglevel karaktär kan alltså helt oberoende av andra "kasta CLW på sig själv". En höglevel-Fighter med 14 Con får i snitt tillbaka 30 hp, motsvarande en level fyra Cure Wounds.

Du kan ta flera Second Winds (Third Winds?) efter varandra. Tills du får slut på Hit Dice...

Long Rest: You regain no hit points, but you regain all spent Hit Dice.

I praktiken innebär detta viss helning, eftersom du kan suga i dig alla oanvända HD innan du återställer din total. Exempel: Leifburg är level 7 Fighter. Han är nere på 28 hp och har använt fem HD. Under natten läker han först de återstående 2 HD innan han på morgonen kan äventyra vidare med sju nya friska HD. (Som han kan börja använda direkt om han vill)

Syftet med detta är att ett party utan helare ska bli fullt funktionellt.

En helare kommer fortfarande (i min mening) kunna tillföra rejäl extranytta.

För att inte tala om att det nu blir praktiskt möjligt spela Cleric som fokuserar på att slå ihjäl saker (även när du är gruppens enda healer)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Vidare tänker jag husregla:

Add your Con bonus to max hp when levelling only while in Tier 1.

Jag upplever att Con blir för bra i och med återgången (från 4E till 3E) till att alltid lägga till Con-mod till din hp-ökning per level.

Hoppas att mina spelare gör en mer sansad bedömning av nyttan med Con i och med att bonusen bara* läggs till när du levlar från level 1, 2, 3 och 4 (alltså till level 2, 3, 4 och 5).

*) Bara och bara, det är ju på dessa levlar du har akut få hit points...
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag tycker nog att det känns lite oschysst ändå, samt ologiskt att ta bort effekten av con sådär. Om ni tycker man läker för mycket om man dessutom får lägga på con bonus så föreslår jag att ni istället sätter taket på en tärning som max, men man får lägga på con upp till det. Har jag alltså 18 con (+4) som fighter och slår en 1:a så blir det 5 jag läker, medan om jag slår en 9:a blir det ändå "bara" 10.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Här är en helt annan lösning på att få tillbaka hp.
Skillen Medicine är ganska nerfad i DnD5. Låt oss även använda den som First Aid.

Detta är en gammal husregel som jag modifierat till DnD5. Tycker någon att den blivit för bra är det bara att dra ner effekten till lagom nivå.

Detta system kräver att man bokför varje skada individuellt. Det är inte så komplicerat som det låter. När en ny strid börjar skriver jag upp hur många hp min rollperson har i marginalen i övre högra hörnet på character sheeten. Tar rollpersonen skada strycker jag siffrorna och skriver hur många hp jag har nu direkt under de överstrukna siffrorna. När striden är färdig är det bara att sudda ut. De överstrukna siffrorna räcker för att se hur många skador man tog och hur många hp varje skada var.
- Tycker någon att det är för mycket jobb att hålla reda på varje individuell skada, slå ett First Aid-slag för alla skador tillsammans.

Efter en strid förbinder man varandra. Slå ett Medicine-slag, DC 10, för varje skada.
First Aid följer dessa regler:
- Man kan inte få tillbaka alla hp. Har man tagit en skada på 4 hp kan First Aid max ge tillbaka 3 hp. Det betyder att en skada på 1 hp är för liten för att förbindas.
- Man får tillbaka minst 1 hp om man lyckas med sitt First Aid slag (förutsatt att skadan var minst 2hp).
Har man tagit upp till 13 hp i skada slår man en tärning-valör precis under skadan. Tar man t.ex. 10 hp i skada slår man en d9 (slå en d10 och slå om "10").
För skador över 14 hp slår man 2 tärningar: d6+d8 = 14, 2d8 = 16, d8 + d10 = 18, o.s.v.
Om den person som förbinder inte har Medicine och bara har WIS 10 kommer man i genomsnitt få tillbaka 1/4 av sina förlorade hp.
- Tycker någon att First Aid är för bra kan man sänka så man bara får tillbaka max ½ av varje skada (eller vad man nu tycker är lagom).

Denna husregel gjordes från början till system där man har negativa hp, den kan därför kännas lite konstig i DnD5 där man aldrig kan få under 0 hp.
Kör man med DnD5s death saves kan man husregla att missade death saves inte försvinner när man stabiliseras, utan försvinner vid lyckat Medicine-roll eller long rest.

Ovanstående husregel är i princip tänkt att ersätta HD vid short rest, just för att undvika 15 minute workday.
Använder man First Aid tillsammans med Short Rest HD RAW, skulle jag nog säga att ett lyckat First Aid-slag bara ger tillbaka 1 hp per skada.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
.113;n53331 said:
Jag tycker nog att det känns lite oschysst ändå, samt ologiskt att ta bort effekten av con sådär. Om ni tycker man läker för mycket om man dessutom får lägga på con bonus så föreslår jag att ni istället sätter taket på en tärning som max, men man får lägga på con upp till det. Har jag alltså 18 con (+4) som fighter och slår en 1:a så blir det 5 jag läker, medan om jag slår en 9:a blir det ändå "bara" 10.
Det är en smaksak hur mycket CON ska påverka.
som jag skrev tycker vissa att man ska få lägga till CON-mod på death save, medan andra tycker att det ska vara ett rent d20-slag. Ingen av dessa åsikter är rätt eller fel.

Jag personligen tycker inte om "kvadrateffekten". Antingen bestämmer CON hur många HD man får eller så bestämmer CON hur mycket varje enskild HD ger. Jag skulle dock kunna tänka mig din lösning med cap på hur mycket varje HD ger tillbaka.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag har inte så mycket problem med kvadrat effekten, däremot ogillar jag att Con därigenom blir så viktig.

Jag har inget emot att Con är viktigt, det är bra att alla sex stats är viktiga. Jag tycker det är trist att Cons enda (nåja) roll är att ge HP, dvs överlevnad.

Jag kan tänka mig ta bort cons betydelse för hur många hit points du har, men behålla cons betydelse för återhämtning och naturlig helning.

Givetvis då förutsatt att naturlig helning är viktig.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Det står väl iofs i reglerna att ens hp är mycket tänkt som en sorts utmattningseffekt, alltså så länge du inte förlorat under 50% av din hp är du fräsch men tröttare än nyss. Så har man 100 hp är det 50 skada som inte orsakat sår, någon sorts hårda slag på sköldar, träffar på axelplåtar osv.. Det går ihop men ändå inte ;)

Spontan tanke, säkert inte så balancerad, men undrar hur det skulle fungera att alla skador över ens con (hela värdet) ger en fail på death save, eventuellt bara ett slag..

Men för att återgå till helning och sånt så, ja ens fysik i den bemärkelse constitution står för handlar väl främst om hur mycket man orkar med (hp) men även motståndskraft mot t.ex. sjukdomar och liknande. Efter flera dagars långa marcher utan mat så påverkar det ju också. Vill man det ska påverka mer får man utsätta spelarna för lite förkylningar och böldpest, långa utmattande ökenresor och skepp som sjunker med spelarna inlåsta under däcket så de får hålla andan. Möjligheterna finns ju :)

Sen är det väl så att ett athletics slag för att klättra upp på ett hus är väl baserat på styrka, men ska man klättra upp i ett högt torn eller ett berg så är jag ganska säker på att de föreslår i boken att man byter ut till con istället. Så finns ju lite mer effekter, men den är ju det den är :)
 
Top