Jag har inte hunnit läsa hela PH än, men än så länge så verkar det som att 5 är 3 om någon som gillade gamla D&D Basic gjorde 3.
Väldigt mycket liknar 3 men med mindre strul, crunch och mest bara mindre än allt. Nästan alla tillfälliga modifikationer är ersatta med Advantage eller Disadvantage (slå två tärningar, välj den högsta eller lägsta) så inga fler "jag har +2 därifrån, +1 därifrån och +4 därifrån men -5 från de här sakerna...).
Det är mindre val att göra när du levlar/gör en ny rollperson. Feats är något du inte behöver bry dig om om du inte vill, och i så fall måste du välja bort bonusar till grundegenskaper för att kunna ta en.
Allt är alltså förenklat och gjort smidigare och snabbare.
Om det är något positivt eller negativt beror väl på smak antar jag. Jag gillar det.
CapnZapp said:
Kommentar till "mindre av allt". Det det framför allt finns mindre av är möjligheter skapa obalanserade karaktärer, alltså plus för plussens skull. Det är inte alls mindre av sådant som gagnar själva äventyrandet, rollspelandet, känslan av att-gå-in-i-kobold-grottan.
Nästan alla buff-spells har något som kallas "Concentration" vilket i korthet innebär att du bara kan kasta en(!!) buff-spell i taget. Att buffa sig 6-8 rundor för varje större strid is no more!
Alla fräckare magiska pryttlar har något som kallas "Attunement" vilket i korthet innebär att du bara kan bruka tre(!!) sådana i taget. Att pynta sig som en julgran is no more!
Chrull svarade ganska bra på fråga 1. Fråga 2 förstår jag inte riktigt. Böckerna _är_ reglerna, så svaret måste nog bli "nej".
CapnZapp said:
Player's Handbook innehåller i princip noll vad gäller värld, kampanj, NPCer, plotlines etc så svaret är antagligen "inget matnyttigt alls förutom att skapa en karaktär och hur denne äventyrar/slåss".
5E utgår från 3E och har bara lånat vissa saker från 4E.
Rutnät, minis och liknande beskrivs i en optional rule i en sidebar på en kvarts sida - och det står i princip bara att man kan använda rutnät ("rutnänts"-regeln finns med i gratis-pdf:en Basic Rules om någon vill se hur det fungerar).
Antagligen kommer det mer rutnätsregler i DMG, för den ska innehålla optional rules för att få spelet mer 5E-likt.
Sammanfattningsvis kan man säga att DnD inte längre är ett brädspel längre, utan ett rollspel igen.
Tyckte man bättre om 4E än 3E brukar folk rekommendera 13th Age, men det spelet saknar fullständigt rutnäts- och förflyttningsregler. Där delar man i princip upp avstånd i "nära" och "långt bort", d.v.s. ännu enklare än 5E.
krank said:
OK, då väntar jag på DMG'n och är tills vidare glad över att takten jag betar av existerande 4e/Essentialsmaterial inte är speciellt hög =)
Det finns ungefär en kvarts sida med rutnätsregler. Inget om line of sight eller så. Eventuellt kommer mer detaljerade regler för den hågade i DMG.
I övrigt skiljer sig reglerna rätt mycket från 4e. Det enda man behållt är i princip en variant på healing surges (fast mer begränsade - healing surges lät dig oftast självläka upp till 2x till 3x dina totala hp per dag, Hit Dice låter dig läka upp till 1x dina totala hp, och du får bara tillbaka hälften av dem till nästa dag), plus att magi-användande klasser har cantrips som motsvarar at-will-förmågor.
CapnZapp said:
Tycker det blir missvisande att ta ett 4E perspektiv. Visst går det att hitta mekanismer man känner igen, men ingenting fungerar ens i närheten likadant, och spelet har noll 4E-känsla.
Om man sedan tycker det är bra eller dåligt hör inte hit
Väldigt stora skillnader. 5E liknar om något ett hårt slimmat och mycket bättre balanserat 3E.
Det finns ingenting kvar alls av det taktiska spelet med att förflytta sig, putta sina motståndare etc från 4E. Vilket jag egentligen gillar, eftersom snabba strider = mer äventyr.
Tyvärr finns däremot ingenting kvar av tanken att även omagiska karaktärer ska få göra fräcka saker - precis som i 3E har den övervägande majoriteten av allt med coolhetsfaktor en förklaring i magi/supernatural/spells, och precis som i 3E tillåts en fighter enbart säga "jag hugger, jag hugger igen"
För det första vill jag rekommendera gratis-pdf:en Basic Rules (BR) - den innehåller 5Es spelmotor och är (i mitt tycke) ett lättläst dokument fastän det inte innehåller några bilder (lättläst för de som redan kan 3E eller Pathfinder).
Tänk på att BR inte är komplett ännu - det kommer att uppdateras igen när Dungeonmaster's Guide släpps.
I BR är följande kapitel identiska med Player's Handbook:
Introduction (som bör läsas då det innehåller regler)
Chapter 1: Step-by-Step Characters
Chapter 5: Equipment
Chapter 7: Using Ability Scores
Chapter 8: Adventuring
Chapter 9: Combat
Chapter 10: Spellcasting
(kapitel som races, classes, backgrounds, spells finns med, men i BR innehåller de bara en bråkdel av vad de gör i Player's Handbook)
Xp-tabellen
Denna ser lite konstig ut. Det går extremt fort de första levlarna, vilket minskar dödligheten (man ska hinna gå upp i level innan man dör). Sedan går det jättesnabbt att gå upp i level runt level 10, för att motverka att många kampanjer slutar då.
d20-systemet
Abilities fungerar som i 3E/4E.
Vad de tagit bort är level-bonusar (som att fighter får +1 to hit per level).
Istället har de infört en generell proficiency-bonus som börjar på +2 vid level 1 och som stiger till +6 vid level 17. Denna bonus är samma för ALLA klasser och används för ALLA d20-slag - förutsatt att man har proficiency i det man använder.
Så alla d20 slag är numera ability checks.
- Skills: slå ett ability check och lägg på proficiency bonus om du har proficiency i den skillen.
- Attacks: slå ett ability check (normal (str eller dex) och lägg på proficiency bonus om du har proficiency i det vapen som du använder.
- Saves: slå ett ability check och lägg på proficiency bonus på ditt "bra" save.
Där har du hela regelmotorn i 5E - det är befriande enkelt.
En nyhet är Advantage eller Disadvantage som används istället för större bonusar: man slår 2d20 och väljer bästa, resp. sämsta tärningen (motsvarar ungefär +/-5).
Races
Här finns alla vanliga folk från ALLA tidigare versioner av DnD, inkl. drow, dragonborn och tiefling från 4E. DM får väl välja vilka raser man har med i sin kampanj.
Classes
Samma som i 3E + Warlock från 4E.
Nyheten här är att man väljer inriktning på sin klass. Det finns alltid en variant som är princip 3E, men alltid minst en variant till. För Rogue finns t.ex. Thief som är den vanliga tjuven, men även Arcane Trickster och Assassin som var prestige classes i 3E.
Magiker har nu d6 som HD och tjuvar d8 - annars fungerar hp som i 3E, d.v.s. max hp vid level 1.
Spellcasting
Man har delat in classerna i:
- Riktiga spellcasters som bard, cleric, druid, sorcerer, wizard (ja, bard kan nu kasta level 9 spells)
- "Halva" spellcasters som paladin och ranger (de får spells vid level 2 och kastar spells ungefär lika bra som en riktig spellcaster av halva deras level).
- Icke-spellcasters, som Fighter och Rogue.
Vancian magic är borta. Nu kastar alla spells ungefär som sorcerer i 3E. Däremot är sorcerer rejält omgjord: den finns nu i två varianter: antingen som 3E prestige classen dragon disciple eller som wild mage.
Spells blir inte bättre med level: en level 1 spell fungerar likadant oavsett om det är en level 1 wizard eller level 20 wizard som använder den. Lite grann som i gamla ODD74 och BDnD. Istället kan man välja att kasta den som en högre spell level.
- Ex 1: spells som Cure Light Wounds, Cure Critical Wounds, Cure Serious Wounds finns inte längre. Istället finns en level 1 spell som heter Cure Wounds som helar 1d8 + spellcaster modifier (WIS för clerics), men man kan välja att kasta den som en level 2 då helar den 2d8, eller level 3 för 3d8 o.s.v.
- Ex 2: en wizard kan kasta level 3 spellen fire ball när hen blir level 5, den gör då 8d6 i skada, men när hen blir level 7 och kan kasta level 4 spells kan hen kasta en level 4 fireball som gör 9d6 i skada, o.s.v.
Observera att spells gör mer skada när man väl kan kasta dem (i 3E gör en fire ball 5d6 vid level 5), men blir sedan inte bättre.
Alla riktiga spellcasters (som cleric, wizard,...) har cantrips: dessa är nu "at will", vilket betyder att en spellcaster aldrig är utan spells.
Material spell components finns kvar men alla spellcasters kan skaffa sig ett magical focus (holy symbol för clerics, wand, staff för wizard,...) som man kan använda istället. Så en wizard behöver inte fladdermusbajs för att kasta fire ball, det räcker med att hen viftar med sin wand. Undantager är om material spell component kostar 100 gp eller mer, då räcker inte spell focus.
Vissa spells (ofta divinations) kan kastas som ritualer. De tar då 10 minuter längre tid att kasta, men förbrukar inte någon spell slot.
Multiclassing
Här har de försökt lösa problemet med spellcasting.
En level 5 cleric / level 5 wizard kan kasta lika många spells som en level 10 caster, men de kan inga spells högre än level 3 (eftersom level 3 spells är max för level 5 casters), istället får de kasta sina befintliga spells som högre level: så vår cleric/wizard kan kasta cure wounds som en level 5 spell eftersom en level 10 caster kan kasta level 5 spells.
Halva spellcasters räknar halva sin level och icke-spellcasters räknar sin tredje level, så en rogue3/ranger4/wizard5 kastar som level 8.
Background
Detta är det nya i 5E
Det används för att ge ens rollperson en personlighet.
De 9 alignmenten finns fortfarnde kvar, men har egentligen ingen påverkan på spelet längre.
Istället väljer man en background som t.ex. acolyte, criminal, sage, soldier som ger personlighetsdrag som personality/ideal/bond/flaw - och rollspelar man enligt sina personlighetsdrag får man inspiration av DM: det betyder att man får advantage på valfritt d20-slag. Man kan INTE "hoarda" inspiration, så antingen har man det eller så har man det inte.
Det roliga med background är att det inte behöver passa ihop med en klass: man kan vara en wizard som är acolyte (betyder ungefär prästvigd), en cleric som är criminal, en fighter som är sage o.s.v.
Ability increase
Man får ability increase var 4:e level (då får man +2 i en ability eller +1 i två abilities).
Vissa klasser får mer ability increases (fighters och rogues).
Man kan INTE höja en ability över 20 och MAX i en ability (även för gudar) är 30.
Detta är en lösning som jag är mycket förtjust i och påminner om ADnD där taket på abilities var 25.
Skills
Man får ett par skills vid level 1.
Och det är allt - inga skill points att hålla reda på.
Man har givetvis sin proficiency bonus, men den ökar långsamt.
Istället har de infört tool proficiencies. Vill man bli snickare lär man sig inte skillen carpentry, utan man köper en verktygslåda och lär sig tool proficiency carpentry. Att lära sig en tool proficiency beror inte på level, utan det tar 250 dagar. Det betyder att kommer man till ett nytt land behöver man inte vänta en level och lägga en skill point på att lära sig språket - utan efter 250 dagar talar man språket.
Feats
Detta är numera en optional rule så man behöver inte använda feats om man inte vill.
Man tar en feats ISTÄLLET för en ability increase.
Det gör att man inte kommer att springa runt med speciellt många feats (eftersom man vill ha ability increases också).
Feats har blivit mäktigare: en feat i 5E motsvarar ungefär 2-3 feats i 3E.
Jag har inte varit så förtjust i hur feats har utvecklats i Pathfinder och 4E så jag tycker att det här är en mycket trevlig lösning.
I Player's Handbook finns c:a 40 feats och så länge det inte kommer splatbooks med mer feats kommer jag nog att använda feats.
Saves
Det finns nu sex saves, en för varje ability - och här är något som de misslyckats med.
Att de kallar Reflex för DEX-save, Fortitude för CON-save och Will för WIS-save är inget problem.
Men vad tusan använder man STR-save, INT-save och CHA-save till? Det finns ett dussin spells och ett dussin monster som kräver att man gör dessa saves - men det är allt.
Combat
Detta kapitel är bara 9 sidor långt och det beror på att alla special moves är borttagna (vissa moves finns nu istället som class abilities eller feats).
En strid fungerar nästan som vanligt: slå surprise, slå initiative, under en runda kan man göra ett move, en action, en bonus action och en reaction.
En action är det man använder i strid för attacker och spellcasting. En nyhet är att man får lägga sin action var man vill under sitt move: före, efter eller mitt i. Man kan alltså rusa fram en liten bit, attackera och sedan rusa tillbaka på samma runda.
En bonus action är något som man ibland får göra. Slåss man med två vapen så använder det andra vapnet ens bonus action.
En reaction är något som man normalt gör när det inte är ens tur, t.ex. opportunity attack (ja den finns kvar) och vissa spells som feather fall.
Det finns inga negativa hp, vid 0 hp är man döende och börjar slå death save. Slå en omodifierad d20 varje runda: 10 eller mer är lyckat, 9 eller under är misslyckat. Får man 3 lyckade slag innan 3 misslyckade är man stabiliserad, annars är man död.
Monster
Dessa är mycket tuffare i 5E än i 3E. De är ungefär lika bra som de var i 4E. T.ex. har en goblin nu 2d6 hp.
anth said:
Glömde 2 saker:
- en spellcaster kan inte kasta flera spells per dag om denne har höga ability.
- När man räknar ut save-DC för spell lägger man inte på spell level, utan proficiency bonus.
Tyvärr finns däremot ingenting kvar av tanken att även omagiska karaktärer ska få göra fräcka saker - precis som i 3E har den övervägande majoriteten av allt med coolhetsfaktor en förklaring i magi/supernatural/spells, och precis som i 3E tillåts en fighter enbart säga "jag hugger, jag hugger igen"
Det där är inte riktigt sant. En fighter kan använda Battlemaster-varianten, och då få ett gäng begränsade manövrer som låter honom göra coola saker. Om man inte vill det kan man spela Champion-varianten, som i stället får passiva bonusar.
CapnZapp said:
En sådan kan göra saker, ja. Men inga saker jag tycker är coola.
Trip, lunge, disarm etc; det man kan göra är motsvarande specialhandlingar alla kunde prova i 3e. Trist och träigt jämfört med 4E-fighterns ascoola moves.
Eftersom Battlemastern inte får lov att vara fräckare och bättre än Championen (som borde vara en NPC klass) får den inte lov spela i 4e-krigarens liga. Synd. Och konstigt, spellcasters är ju nu tillbaka som masters of the universe; varför kunde inte martial characters få iallafall lite kul undrar man...
Eftersom Battlemastern inte får lov att vara fräckare och bättre än Championen (som borde vara en NPC klass) får den inte lov spela i 4e-krigarens liga. Synd. Och konstigt, spellcasters är ju nu tillbaka som masters of the universe; varför kunde inte martial characters få iallafall lite kul undrar man..
Stämmer verkligen det? Med tanke på concentration-ändringen (massor av spells, framförallt buffar och liknande, har en duration som är "concentration" och man kan bara ha en av dem aktiva samtidigt) och vad som verkar vara en ganska rejäl nerf på flera spells (Sleep tex) så undrar jag om spellcasters verkligen är så mycket mäktigare som det påstås. I alla fall på levlarna där man oftast spelar.
Stämmer verkligen det? Med tanke på concentration-ändringen (massor av spells, framförallt buffar och liknande, har en duration som är "concentration" och man kan bara ha en av dem aktiva samtidigt) och vad som verkar vara en ganska rejäl nerf på flera spells (Sleep tex) så undrar jag om spellcasters verkligen är så mycket mäktigare som det påstås. I alla fall på levlarna där man oftast spelar.
Det är inte bara buffarna som kräver koncentration - även många "jag vinner"-spells gör det. T ex Hold Person, Fear, Polymorph, Tasha's Hideous Laughter, och liknande. Det i sin tur innebär att man måste välja mellan buffar och kraftfull offensiv magi.
Magiker har även färre spell slots, framför allt på högre nivåer (en wizard får sin andra level 6-slot på level 19 - i 3e kom den på level 12, plus att 3e-magikern antagligen fick en extra pga hög Int redan på level 11), och de kan inte använda sina låg-level slots lika kraftfullt som i 3e då du måste använda en högre slot för att få en starkare effekt.
Just det för oss in på ämnet 15-minuters arbetsdag, vilket jag här nöjer mig med att kommentera "sålänge du har tillräckligt med spells för att dominera en encounter, räcker det". Alltså att spelet FORTFARANDE inte vågat ta steget till sann balans, dvs att - i reglerna - säga hur många encounters det ska gå per short/long rest.
Inte bara rekommendera "6-8 encounters om dagen håller magikern på mattan". Utan att I REGLERNA säga "du har ingen nytta av en lång rest förrän du upplevt minst 6 encounters" och äntligen bryta dygnscykelns tyranni över D&D!
Men whatever. Mitt problem just här just nu var inte "spellcasters pwnd my fighter" så mycket som "my fighter sux".
Alltså att i 4e fick martials göra coola saker: bunta ihop fienden, snurra runt dem, och sedan bowla med dem.
Låt spellcasters äga när de kastar level 9 spells - jag vill definitivt inte ha det som i 4e där wizardens spells var same same but different som bardens sång eller krigarens whack. Men jag fattar inte varför vi nödvändigtvis måste tillbaka till "allt utöver en fjöttig sköldbash eller pjattig reachattack är orealistiskt och ska enbart vara till för folk med SPELLS"... wow, jag får kortdistansteleport på level 15(!!!!!!!!!!!!!) i 5e... :-(
Jag har inget problem med att Wizarden är onåbar i just den sekund han kastar Meteor Strike.
Men varför fick inte martials leka på trollisarnas bakgård med de coola leksaker de hade i 4e?
chrull said:
Jag tycker det är en sjukt stor förbättring kontra 4e eftersom fighters inte ska vara magiker.
Jag kan inte alls svara på varför de ändrade tillbaka, men personligen tycker jag det är bra. Jag spelar (när jag faktiskt får ta paus från spelledandet) nästan alltid Fighter, Barbarian, Paladin eller Ranger, och jag tycker det är väldigt befriande att inte vara låst av "power"-kort. "Nu får man ju äntligen göra coola moves" tänker jag när jag går från 4E till PF, "istället för att behöva använda förskriptade grejer".
Det är liksom det som är lockelsen med fightern för mig: Det är jag som bestämmer vad jag skall göra, inte vad som står på kortet. En magiker använder besvärjelser som fungerar på ett väldigt specifikt sätt, och det har jag inga problem med som koncept, men det är inte vad jag vill som spelare - jag vill bestämma själv om jag vill använda kroppstackling, bensvep, ljuskrona, livtag-till-brygga, tåfjutt i magen, stamp på tårna eller vrida-på-motståndarens-hjälm. Tack vare att fightern har fler attacker (och i 3E/Pathfinder bättre attackbonus och fler feats) så får jag både fler tillfällen att göra det och större chans att lyckas (större chans att lyckas är väl endast marginellt och eventuellt i 5E fattar jag för).
Jag tar mycket hellre det än 4E-varianten, där man gjorde jättelåg skada och fick powerkort i utbyte.
Skadan förresten, för att gå tillbaka till ämnet 3 vs 5: I 5E verkar det för mig, åtminstone efter en inte så himla ingående granskning av basic rules, som om Rogue (ett svärd) och Fighter (tvåhandssvärd) gör ungefär samma skada per runda (räknade på level 20 med ickemagiska vapen och med fightern havandes 2 mer i relevant ability score). Stämmer detta, eller har jag missat något i uträkningen?
Skadan förresten, för att gå tillbaka till ämnet 3 vs 5: I 5E verkar det för mig, åtminstone efter en inte så himla ingående granskning av basic rules, som om Rogue (ett svärd) och Fighter (tvåhandssvärd) gör ungefär samma skada per runda (räknade på level 20 med ickemagiska vapen och med fightern havandes 2 mer i relevant ability score). Stämmer detta, eller har jag missat något i uträkningen?
Rogue gör en attack som ger 1d8+10d6+stat i skada (och på level 20 kan man nog räkna med att stat = +5), snitt på ca 40 poäng om han träffar.
Fighter gör fyra attacker som ger 2d6+stat (med omslag på 1 och 2, så snittskadan per attack blir ca 13). 4*13 = 52, så fightern ger runt 25% mer skada än roguen. Dessutom är det större chans att fightern har något feat som ger extra skada, plus att fightern får större utväxling av skadebonusar (eftersom de appliceras på fyra attacker i stället för en). Jag har heller inte räknat in antingen de fasta bonusarna man får för Champion eller de tillfälliga man får av Battlemaster. Två gånger per kort vila kan fightern dubbla skadan med sin Action Surge.
Fightern kommer även att göra mer jämn skada, då han gör fyra attacker som var och en ger lägre skada, medan roguen har en attack som gör en hiskelig massa. Om vi räknar med 75% träffchans (för att göra det enkelt) så betyder det att roguen kommer att träffa tre rundor av fyra, medan fightern träffar tre attacker av fyra varje runda. Om roguen använder ett offhand-vapen får han två chanser att träffa varje runda (så han träffar femton rundor av sexton - ökar snittskadan med ca 25%, och kommer då upp i ungefär samma snitt som fightern), men då missar han sina stora möjligheter till rörlighet med att använda sin bonushandling till Disengage eller Dash.
TL;DR: En offensivt fokuserad fighter gör allt från lite mer till mycket mer i skada än en rogue på level 20.
Godzillikles said:
Ah, glömde de uppenbara omslagen, så jag räknade med 7 som medel på 2d6, vilket förstås blir fel. Fightern fick fortfarande högre skada, bara inte så mycket.
Action Surge räknade jag inte med med flit, och feats räknar jag inte med eftersom de inte finns i det jag har.
Tvärtom för mig: Jag går med på att de gör jämförbar skada under specifika förhållanden, men när de gör mer skada, eller konsekvent liknande skada, då åker husregelboken fram.
Rogues har andra källor till skada. Om du smyger dig på någon med din assassin så gör du ju automatiskt crit. Om du är burglar kan du på level 20 dualwielda sneak attack och valfri wand som ni plockat upp utmed vägen eftersom use an item är en bonus action för dig och du kan använda wands som att du var proficient med den vid det laget. Arcane Trixters kan trolla, det borde räcka så.
Notera också att i teamwork är roguen väldigt bra och med rätt feat så får roguen backstabba två gånger per runda eftersom wordingen är sådan att man får använda backstab en gång per turn. DVS man får använda den även på andras turns (det går flera turns på en runda, en per person som är inblandad). Om du skaffar något som ger dig möjligheten till två sneak attacks per runda med din rogue så kommer du att göra vansinnigt mycket mer skada (se sentinel eller mage slayer feats till exempel).
Tråden verkar ha svängt från "3E vs. 5E" mot "4E vs. 5E", så...
För mig skiljer sig DnD4 så mycket från övriga DnD att det är tveksamt om jag vill kalla det för DnD.
Så när folk säger saker som:
- jag vill ha balansen som fanns i DnD4
- jag vill ha rutnätet och miniatyrerna som fanns i DnD4
- jag vill ha coola powers som fanns i DnD4
- jag vill ha de taktiska striderna som fanns i DnD4
- jag vill ha mycket hp så som man hade i DnD4
Så låter det i mina öron som att de säger:
- jag vill ha saker som inte är DnD
För det är just de sakerna som gör att jag inte tycker att DnD4 är DnD.
På ett intellektuellt plan kan jag förstå att det finns spelare som tycker om DnD4 (precis som jag kan förstå att folk tycker om tärningspölar och indiebjäfs) - men för mig spelar dessa något annat än DnD och jag kan inte för mitt liv begripa vad de finner njutbart med det.
Jag tänker inte hacka på DnD4, jag konstaterar bara att det är ett helt annat spel än övriga DnD och att det lockar en helt annan typ av spelare än den vanliga DnD-spelaren.
Och jag kan fortfarande inte se hur nya 5E ska kunna tillfredställa både gamla DnD-spelare och nya DnD4-spelare, trots att man säger att det kommer regler för detta i DMG.
Dante said:
anth;n43037 said:
Jag tänker inte hacka på DnD4, jag konstaterar bara att det är ett helt annat spel än övriga DnD och att det lockar en helt annan typ av spelare än den vanliga DnD-spelaren.
Jag har spelat D&D sedan 1983 och gillar D&D4. Den enda anledningen till att vi slutade spela det var att spelarna i gruppen hade väldigt olika inställning till hur det borde spelas.
Två spelare ansträngde sig så mycket de orkade för att maxa sönder spelet (men eftersom de hade dålig koll på reglerna så råkade de fuska en massa till sin favör) vilket gjorde det jättetrist för oss övriga som bara ville göra roliga rollpersoner och spela rollspel.
Jag kan lägga till att jag har spelat D&D sedan 1974 och D&D4 var den version som jag gillat absolut bäst. Grymt trist att Wizards valde att backa tillbaka till sina gamla hjulspår.
Sedan är det en version av D&D som tar ett tag innan man hittar in i och förstår hur det bör spelas. Tyvärr märkte man på Wizards egna äventyr att de inte förstod det.
Suck. Snacka om att försöka dra ner tråden i gyttjan. Om du inte gillar det, säg det, men försök inte förneka andra spelare deras glädje. Tittar du på omslaget till 4E står där "Dungeons & Dragons" med stora bokstäver, hur mycket du än försöker förneka det.
Så när folk säger saker som:
- jag vill ha balansen som fanns i DnD4
- jag vill ha rutnätet och miniatyrerna som fanns i DnD4
- jag vill ha coola powers som fanns i DnD4
- jag vill ha de taktiska striderna som fanns i DnD4
- jag vill ha mycket hp så som man hade i DnD4
Så låter det i mina öron som att de säger:
- jag vill ha saker som inte är DnD
För det är just de sakerna som gör att jag inte tycker att DnD4 är DnD.
Om jag fortsätter att inte nappa på ditt trötta trollningsförsök, så kan jag tillägga att iallafall jag är inte ute efter något av det där.
Jag vill inte ha rutnät och hit points och allt det där.
Vad jag däremot för mitt liv inte kan förstå är varför magikern kan få tillbaka sina världsförändrande spells, men varför inte fighters (rangers, thieves, etc) kan få lov att göra vad som finns med i vilken högoktanig actionrulle som helst: samla ihop fienderna och kasta iväg dem.
När jag läste Battlemasterns manövrer blev jag bittert besviken.
* Du får "överlägsenhets"-tärningar du kan lägga till attack, skada, eller AC. Vad flashigt. Låter inte alls som bokföring...
* Han eller hon kan få lov att försöka avväpna en fiende. Försöka. Inte ens lyckas. Samtidigt kastar trollisen Force Cage.
* Du kan göra en "lunging attack". Får du då sätta ett svärd i en fiende på andra sidan rummet och av ren badassery släpa honom till dina fötter. Nej. Du får fem extra fots räckvidd. Till en enda attack. Jag blir förbannad av tanken på att jag somehow ska känna mig tacksam för att jag fått denna "coola" power. Grrr
* Du kan putta en fiende. Pratar vi om episk asskicking så han bowlas in i sina underlings. Nej, mer skolgårdsmobbning - du kan putta honom 15 feet.
* Rally. Ditt bröstdunkande ger... en kompis i snitt 7 hit points. Temporära. På level 18. Om inte din Charisma är negativ. Det är så oepiskt och småaktigt att jag börjar gråta.
* Sweeping attack. Okay! Kan du snurra runt och hugga huvudet av alla dina fiender? Nej, du kan ge lite extra skada till en fiende. Om du träffar den första. Meanwhile, trollisarna släpper 40d6 med en Meteor Strike, öppnar portaler till helvetet och kuvar bönderna med Storm of Vengeance.
Battlemastern är så småaktig och snål och ofräck och skitnödigt bajskass att jag knappt orkar skriva klart denna forumpost. Han kan bli en mäktig fighter... plus en meter hit, och 1d12 skador dit? WHAT THE FRAKK?
Det handlar på inget vis om att jag vill få till en återgång till 4E. Men om nu wizards återfått sina spells från 2e/3e, varför VARFÖR VARFÖR tyckte någon det var en bra idé att fightern skulle åter-reduceras till "jag hugger, jag hugger igen".
Hur kan man ens tänka tanken på att ge fightern Arcane Charge på level 15, som om 30 fots teleportering på något enda litet vis kan anses obalanserat på level 14 i ett spel där magikerna då kan bli dimma, byta plan, förvandla sig till spöken etc etc. Att få arcane charge på fucking jävla level femton är ju ett rent hån.
Kan någon förklara för mig hur man för sitt liv kan aktivt vilja ta bort allt som 4e gjorde coolt med martials?
5e hade ju en gyllene möjlighet att både ha och äta kakan - dvs spellcasters=roliga OCH martials=roliga. Och det utan långsamma och fippliga strider. Utan grids och statusar och powerkort. Inget av det.
De gav spellcasters tillbaka sin känsla av att verkligen kunna regera med sina spells. Men det hade de ju gjort ändå.
Även om fightern fått lov att göra ascoola manövrar hade han ju fortfarande inte hotat trollisarnas dominans. Att kunna bunta ihop några mooks och kasta dem i ansiktet på big baddien hade ju på inget sätt förändrat världen så som höglevel spells kan göra.
Dante said:
WotC fick massiva klagomål på att det inte var någon skillnad mellan hur man spelade de olika klasserna i D&D4.
Redan i Essentials ändrade de tillbaka så att fighters och rogues funkade mer som i äldre versioner. Dvs. färre powers att hålla reda på, och »enklare« att spela för den som inte ville hålla på med så mycket bokföring.
Jag misstänker att detta kan ha påverkat designen av D&D5.
men det är inte vad jag vill som spelare - jag vill bestämma själv om jag vill använda kroppstackling, bensvep, ljuskrona, livtag-till-brygga, tåfjutt i magen, stamp på tårna eller vrida-på-motståndarens-hjälm. Tack vare att fightern har fler attacker (och i 3E/Pathfinder bättre attackbonus och fler feats) så får jag både fler tillfällen att göra det och större chans att lyckas (större chans att lyckas är väl endast marginellt och eventuellt i 5E fattar jag för).
All kraft till din spelledare, då. För inget av detta finns med i PHBn. Du hugger, du gör skada. Du hugger igen. Det är det enda jag hittar i PHBn. Astrist.
Jag tar mycket hellre det än 4E-varianten, där man gjorde jättelåg skada och fick powerkort i utbyte.
Varför när jag säger "ge min fighter allt det coola han kunde i 4" hör alla "ge min fighter det långsamma, okänslofyllda, magiliknande han fick i 4"
Jag vill inte heller ha jättelåg skada och powerkort.
Jag vill ha en förmåga att förändra slagfältet på fler sätt än 1) döda fienden och 2)... ähum, döda fienden igen?
På hög level i D&D springer man omkring i helvetets förgård och brottas med titaner. Men en fighter ska fortfarande inte kunna få lov slita huvudet av en goblin och knocka en annan fiende med hans huvud?
Vad är det för fel på mig? Är jag den ende som finner det sjukt bisarrt att i samma spel som det finns trollkarlar och drakar så ska fightern lik förbaskat inte tro han ska kunna göra fler saker än vad en fucking level 1 stadsvakt eller koboldkrigare kan?
På vilket sätt hade spelet dött om fightern fått allt det en Battlemaster kan fast redan på level 1, och sedan accelererat därifrån. På inget sätt tänker jag mig att han kan mäta sig med level 9 spells, så det handlar inte om att ge fightern magi.
Bara att ge honom lite badassery, och inte bara "jag hugger hårdare och mer på level 20 än på level 1".
Det handlar på inget vis om att jag vill få till en återgång till 4E. Men om nu wizards återfått sina spells från 2e/3e, varför VARFÖR VARFÖR tyckte någon det var en bra idé att fightern skulle åter-reduceras till "jag hugger, jag hugger igen".
Om personen som spelar fighter gör såhär tycker jag att fightern spelas "fel". Fightern har väl fördelen av att ha flera attacker och dessutom förmågor som gör att fightern sällan missar?
Så istället för "jag hugger, jag hugger igen" så gör man "jag knuffar undan mobb 1 som står i dörröppningen så att den ramlar baklänges mot Roffe Rouge med första attacken och sen hoppar jag över honom och kastar mig framåt med tvåhandssvärdet först för att spetsa det där aset som smygit sig upp på Sara Sorceror. Finns det möjlighet att få med mig en tavla från väggen och slå den över aset så att den får svårt att attackera?"
Det är möjligt att andra också kan försöka sig på nästan exakt samma saker, skillnaden är väl att Fightern har faktiskt chans att lyckas?
(som sagt, jag har inte läst och analyserat reglerna ännu, så jag kanske har helt fel)
Ja, du har helt rätt.
Och på den här boken står det "Vampire the Masquerade":
Fråga sedan någon Vampirespelare om de anser att det är en Vampirebok.
Jag försöker inte byta ämne. Det jag försöker säga är att skillnaden mellan DnD4 och övriga DnD är lika stor som skillnaden mellan Storyteller och GURPS.
CapnZapp said:
jag fortsätter att inte nappa på ditt trötta trollningsförsök
Inlägget var inte specifikt riktat till dig, utan beskrev vad DnD4-spelare i allmänhet gillar (som krank, Oldtimer, Jarl, Totte och andra på forumet som gillar DnD4).
Jag skrev som exempel: "jag vill ha coola powers som fanns i DnD4"
Du skriver: "varför inte fighters (rangers, thieves, etc) kan få lov att göra vad som finns med i vilken högoktanig actionrulle som helst: samla ihop fienderna och kasta iväg dem."
Jag tycker att vi beskriver exakt samma sak. Om du fortfarande inte anser det får du förklara en gång till hur du skiljer dig från andra DnD4-spelare.
CapnZapp said:
Kan någon förklara för mig hur man för sitt liv kan aktivt vilja ta bort allt som 4e gjorde coolt med martials?
Jag kan bara säga att vi har diametralt motsatta åsikter här.
Jag ser det som att 4E förstörde allt som var coolt med strider i DnD.
För mig var det dessa powers som förvandlade DnD från ett rollspel till ett brädspel. Med 5E har jag fått tillbaka mitt rollspel igen.
Och precis som Godzillikles säger en bit upp i tråden är strider sånt som man rollspelar - och det finns ingenting som varit så hämmande för mitt rollspelande som dessa jämrans 4E-powers.
Cineastiska effekter är sånt jag förväntar mig i anime och wuxia, inte i DnD.
Min poäng med inlägget var dock: "jag kan fortfarande inte se hur nya 5E ska kunna tillfredställa både gamla DnD-spelare och nya DnD4-spelare, trots att man säger att det kommer regler för detta i DMG."
Och där borde vi i alla fall vara överens.
chrull said:
"Jag skriver ju att jag kan förstå att andra gillar DnD4." skriver du här. I posten över den här skriver du "jag kan inte för mitt liv begripa vad de finner njutbart med det.".
Att tolka det hela som att du bara trollar och flamebaitar är väldigt lätt.
"jag kan fortfarande inte se hur nya 5E ska kunna tillfredställa både gamla DnD-spelare och nya DnD4-spelare, trots att man säger att det kommer regler för detta i DMG."
Där är helt överens. Jag kan inte tro att jag kommer att hitta något i DMG som gör att jag någonsin kommer att spela 5E.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.