Nekromanti Dockskåp kontra icke-dockskåp

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag har länge accepterat Risings idéer om vad han kallar dockskåpsvärldsr kontra sagovärdar, det vill säga världar som är uppspecade och koherenta och definieras av sitt innehåll, kontra världar som är lösa, öppna och definierade av sin stil. Om man tar Marcos noir-projekt som exempel, dockskåpsmetoden hade definierat en stad och specat upp hur den funkade, med styrelse, infrastruktur, gängligor, hierarkier etc och försökt beskriva det noir-iga i staden, medan sago-metoden hade förklarat vad noir är för en stil och hur den uttrycker sig och sedan definierat staden med "är det noir finns det i staden, är det roaring fifties så finns det inte i staden".

Efter att ha läst det här inlägget, och råkat ut för ett par hårda duster om Andra Imperiet, så har jag börjat fundera. Det verkar onekligen som att en del har toksvårt att greppa sagovärldar om de är inbitna dockskåpsspelare. De är för kaotiska och lössläppta. Jag vet inte om det motsatta också stämmer, att inbitna sagospelare har svårt att förstå dockskåpsspelande varande alldeles för strikta och uppstyrda, men det kan jag mycket väl tänka mig.

Till en början trodde jag att det hela var en fråga om smak, men efter det inlägget och de där dusterna så har jag börjat fundera på om det inte är mer än smak. Kan det helt enkelt vara så att dockskåp kontra sagovärldar inte bara är två olika stilar att definiera en spelvärld, utan två helt skilda paradigmer?
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Inkomensurabilitet

Kan det helt enkelt vara så att dockskåp kontra sagovärldar inte bara är två olika stilar att definiera en spelvärld, utan två helt skilda paradigmer?
Inkomensurabilitet, eller oförmågan att förstå och kommunicera med människor i andra paradigm, verkar vara det du fiskar efter här.

Nej säger jag. Det är inte två helt olika paradigm. Jag tror det handlar om Tücke und Schmak – åtminstone för min del.

Sedan är det nog till viss del också (o)förståelse för själva spelvärlden. I fallet Andra Imperiet funkar begreppet rymdopera utan problem (star wars-nörd som man är), men jag har svårt att se tjusningen ( =begripa/omfatta/ta på allvar) med de japanska manga-influenserna. Så själva sagagrejen kanske inte är problemet, utan snarare världskonceptet.

Eller så är det bara för att jag är så himla smart och alla andra så osmarta… mmm… joo… så är det nog.

//erik. som tilltalas starkt av både Mage och Ars Magica, vilka lätt utvecklas till dockskåpslirande.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag vet inte hur det är för andra, men för mig personligen är paradigm ett alldeles för starkt ord. När jag skriver saker utgår jag oftast från dockskåpsmodellen, men inte alltid. Vi har spelat mycket som inte har varit det och jag tror inte att jag skulle ha några problem att skriva så heller.

Det är ett intressant ämne du tar upp, för jag tror att det stora problemet ligger i att man inte förstår att det finns fler sätt att spela på än det man själv använder sig av. Det är ett problem därför att folk missförstår en produkt (Andra imperiet till exempel). Har man ingen förståelse för att spelet inte är konstruerat enligt den metod man är van vid är risken stor att man tycker att produkten är dålig eller i alla fall bristfällig på några punkter.

Det här är något som är svårt att göra något åt för en ensam spelskapare. Det är inte säkert att en text som beskriver metoden till full får läsaren att förstå skillnaden. Kanske vill man inte förstå eller hoppar över avsnittet och stämplar det som fluff. Jag tror att en medvetenhen kommer med tiden. Ju mer kommersiella spel varierar sig, desto större chans att spelare får upp ögonen för olika metoder. Tyvärr är det just en chans, för det är knappast så att alla kommer att ta det till sig bara för att det står.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag vet inte hur det är för andra, men för mig personligen är paradigm ett alldeles för starkt ord."

Till viss del håller jag med: "paradigm" är ett starkt ord, men å andra sidan så är "tycke och smak" ett alldeles för vekt ord. Så jag tog det ord som jag tyckte passade minst dåligt, och det var "paradigm".

För jag tror inte att det handlar om enbart tycke och smak. Det jag märkte med Staden-tråden och med några diskussioner om Andra Imperiet är att "tycke och smak" inte räcker till för att beskriva oförståelsen. Det är djupare än så. Det känns mer som en oförmåga att greppa konceptet med stilbaserade världar, snarare än koherenta dockskåpsvärldar.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Till viss del håller jag med: "paradigm" är ett starkt ord, men å andra sidan så är "tycke och smak" ett alldeles för vekt ord. Så jag tog det ord som jag tyckte passade minst dåligt, och det var "paradigm".
Jo, jag håller med, egentligen. Jag började fundera på vad för ord jag skulle vilja använda istället - jag kom inte på något. Paradigm är nog närmast.

För jag tror inte att det handlar om enbart tycke och smak. Det jag märkte med Staden-tråden och med några diskussioner om Andra Imperiet är att "tycke och smak" inte räcker till för att beskriva oförståelsen. Det är djupare än så. Det känns mer som en oförmåga att greppa konceptet med stilbaserade världar, snarare än koherenta dockskåpsvärldar.
Absolut, och precis som med allt annat så påverkas vi olika mycket av, är olika inkörda i och olika medvetna om en gällande paradigm. Att diskutera saker på ett forum som det här hjälper definitivt till att öka medvetenhet, men den kluriga frågan är hur man gör det för de som inte är här (det vill säga via de spel vi gör, då)?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Vad gör ett dockskåp?

Vad är det som gör att vissa värdar känns som dockskåpsvärldar medan andra känns fria? Alla rollspelsvärldar beskrivs ju på ett eller annat sätt i regler och världsmoduler, men vissa upplevs (av mig) som intressanta, med beskrivningar som öppnar upp världen och skapar nya möjligheter, medan andra upplevs (återigen av mig) som raka motsatsen: de låser fast världen och minskar möjligheterna för spelledaren snarare än att öka dem. Andra läsare upplever det uppenbarligen på helt andra sätt.

Jag inbillar mig att det har att göra med vilken nivå man lägger beskrivningen på. Extremt överblickande nivå och extrem detaljnivå skapar en öppen värld, medan mellannivå kan skapa en stängd värld.

Och så ett exempel eftersom det verkligen behövs:
Tänk dig ett land i en fantasyvärld. På den extremt överblickande nivån får vi veta landets namn, dess klimat, lite om invånarna och var ett par stora städer ligger. På extrem detaljnivå får vi veta att häxan Beata bor i Långträsk, att inkvisitor Boris reser runt i landet och bränner kättare och att gentlemannatjuven Torsten stjäl från de rika i Bryggborg och ger till de fattiga. Med den informationen får man en känsla för landet och ett antal byggstenar som man kan använda om man vill och ignorera om man vill.
På mellannivån skulle man börja låsa fast saker. Man kan få veta var gator i städerna ligger, att alla hantverkare bor här och magikerna där, exakt vilka straff som utdöms för olika brott, hur mycket en stadsvakt tjänar och vilka ostsorter som tillverkas i Duunakdistriktet. Sådana uppgifter ger information, men de innebär också en begränsning. Om man vet att magikerna bor här innebär det ju också att de inte bor någon annanstans.


Finns det någon poäng i det här eller är jag ute och cyklar? Jag är medveten om att gränsen ofta kan vara flytande, och att det beror på läsaren. Vissa läsare kan tycka att en viss text öppnar massor av möjligheter, medan en annan tycker att den bara förstör. Det beror på vad man har för förväntningar och vad man gillar.

/tobias
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag tror du får se efter vad syftet är när man rollspelar. Det hänger tillbaka till det gamla ROLLspel och rollSPEL. Om du "dockskåpsspelar" så vill ha du en "färdig" värld där du kan använda färdiga komponenter, på ett strukturerat sätt. Motsatsen kräver mer inlevelseförmåga och engagemang av alla inblandade.

Jämför det med mikromat och att laga en egen tre-rätters måltid i köket utan att använda några halvfabrikat. Är man inkörd på det ena enkla sättet så är det jättejobbigt att byta till att börja laga maten, och om man väl lagar mat själv vill man inte längre äta mikromat, oavsett om det tar en hundradel av tiden att göra.

Vad nu min poäng var här vet jag inte. Hmmm.

Paradigmer är, som tidigare sagts, lite väl snävt och hårdraget, för då implicerar du också att det är i det närmaste omöjligt att byta (eller iaf sällsynt) - fast det är kanske det du hävdar, egentligen?

Som vanligt kan jag mest dra erfarenhet från mina egna spelgrupper, omfattandes ca 25-talet personer. Vi spelar klart oftast i dockskåpsvärldar, men jag tror att i princip ingen har problem med att anpassa sig efter sago-metoden. Men vi är alla gamla rävar så vi kanske inte räknas?

Rollspel som företeelse är rätt omfattande och kommer man in som nybörjare och har greppat en del av hobbyn lär man "försvara" den delen, eftersom andra delar är okända, och därmed är läskiga.

Så det du kallar paradigm kanske snarare är ett uttryck för bristande erfarenhet och kunskap om ämnet rollspel i stort?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag vet inte om "bristande erfarenhet" är rätt term. Ingen av de inblandade i diskussionerna ger intrycket av att vara oerfarna. Huruvida de har 20+ års erfarenhet av rollspel låter jag vara osagt, men de verkar inte vara nybörjare. Det finns en annan sak som motsäger det också, och det är att jag uppfattar det som att en del nya spelledare som jag pratar med, med glädje hittar på nya saker till sina världar, medan en del andra genast slänger sig ut på forum och frågar "finns det?".

Sen vet jag inte om det kräver mer engagemang och inlevelseförmåga. Däremot kräver det säkerligen mer uppfinningsrikedom och påhittighet, eftersom stilen bygger på att man hittar på för att fylla i luckorna istället för att slå upp dem i en modul. Jämför med Gurgehs funderingar på detaljnivå på översiktsplan, detaljplan och mellanplan.

---

Naturligtvis så måste jag gnälla lite om liknelsen: det handlar inte så mycket om mikromat kontra egentillagat, utan snarare om receptkokande och att swischa ihop något av vad man har i kylen och skafferiet.

---

Men om vi nu ska spåna vidare på erfarenhetsteorin (jag tänker inte kasta ut den direkt, utan vill undersöka den också), jag vet att jag har bytt minst två gånger, från sagoläget under det glada åttitalet till dockskåpsläget under nittitalet och tillbaka igen, så det är inte omöjligt att byta "paradigm" eller vad vi nu vill kalla det. Frågan är väl mest hur mycket erfarenhet som krävs för att kliva över från det ena "paradigmet" till det andra.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Vad gör ett dockskåp?

"Vad är det som gör att vissa värdar känns som dockskåpsvärldar medan andra känns fria?"

Jag tror att det där inte nödvändigtvis är en motsättning. Det finns spelvärldar som kan vara väldigt låsta men ändå upplevs fria. Stormbringers spelvärld, Young Kingdoms, har ju faktiskt redan ett bestämt händelseförlopp fram till dess undergång, men eftersom allt beskrivits så skissartat av Moorcock finns även en väldig frihet att stoppa in lite vad som helst lite varsomhelst.

Snarare ligger skillnaden i vad som gör ett dockskåp och inte i andra saker. Dockskåpsvärldar är väl snarare sådana där man inte kan avliva en kung i ett land utan att det ger konsekvenser på politiken både lokalt och i angränsande nationer och verkligen påverkar spelvärlden. Motsatsen är världar som Star Wars där man kan stoppa in en helt ny planet om man känner för det, utan att störa något alls.

Ändå är Star Wars beskrivet på alla möjliga nivåer (från hela galaxsystem, till planetsystem, till planeter, till städer, till enstaka barer). Jag tror inte det nödvändigtvis har med saken att göra.

Fast nu kryper en viss känsla av att jag missförstår dig, över mig... nåja, jag får väl se vad du svarar :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
kontra världar som är lösa, öppna och definierade av sin stil.
I den här tråden verkar många tänka på motsättningen mellan detaljerad & styrd å ena sidan respektive lös & fri på den andra, vilket är lite olyckligt. Det är just det där med "definierad av sin stil" som jag tycker är sagovärldarnas signum. I en del spel behöver man liksom bara titta på bilderna innan man kan ha färdiga rollpersons- och äventyrskoncept färdiga, medan det är betydligt svårare i en värld där allt står på de inre sammanhang och den inre trovärdighet som utgör världens innehåll.

Jag vet inte om det motsatta också stämmer, att inbitna sagospelare har svårt att förstå dockskåpsspelande varande alldeles för strikta och uppstyrda, men det kan jag mycket väl tänka mig.
Jo, jag kan erkänna det; jag är riktigt dålig på att förstå hur man ens ska förstå sig på dockskåpsvärldar. Ska man läsa hela boken först och vänta med att komma på några idéer förrän man är färdig? Jag tycker det är skitjobbigt att läsa dockskåpsvärldsböcker eftersom man hela tiden får idéer som man senare i boken får läsa är omöjliga att realisera, för att det redan finns en officiell version eller för att det finns någon annan fraktion som motsätter sig det man kommit på. Och hur gör folk egentligen i rollspel där världarna byggs på allteftersom? Om jag i grundboken får läsa något i stil med "här i västra skogarna lever olika former av vilda naturfolk sida vid sida med älvor och knytt" så skulle jag ju hitta på vad de vore för några alldeles själv. Om det senare skulle komma en splatbook som hette "Västra skogarnas Naturfolk" så vore den boken mer eller mindre värdelös för mig, eftersom jag ju redan skulle ha mina egna naturfolk. Låter verkligen vanliga spelare bli att hitta på något själva om det kan komma officiellt material längre fram?

Jag är dessutom skitdålig på att komma ihåg alla grejer i en dockskåpsvärld. Jag fattar helt enkelt inte hur man kan spela i sådana världar. Jag känner mig lite som noobisarna på Eon-forumet som frågar saker i stil med "vilka tror ni skulle vinna om X och Y krigade med varandra?" och får höra svar i stil med "öh, hur skulle det gå till? De lever ju i helt åtskilda delar av världen! Vad krigar de om?" Jag hajar det helt enkelt inte.

I vår spelgrupp har vi vid ett par tillfällen försökt bygga våra egna dockskåpsvärldar. Det har gått bättre, men när jag tittar tillbaka på det materialet idag så framstår det faktiskt som rätt typiska sagovärldar ändå, om än rätt detaljerade. Liksom, man behöver bara titta på bilderna och läsa stämningstexterna för att förstå vad som passar och inte passar i världen.

Jag är genuint dålig på att sätta mig in i världar vars innehåll måste begripas.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Frågan är väl mest hur mycket erfarenhet som krävs för att kliva över från det ena "paradigmet" till det andra.

Jag tror att det inte krävs mycket erfarenhet (om någon) utan att det behövs en grundmotor, ett motiv, ett behov av att byta. Spelar man bara på det ena sättet och inte upplevt något annat, så kanske det är svårt att veta vad som "känns fel". Men, man strävar åt det ena eller det andra hållet, oavsett den insikten. Insikt och erfarenhet kopplar jag istället till medvetenhet om sitt val och förståelse för andras sätt att välja.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Heh, jag vet inte ens vad jag skall svara på detta, men det är en så intressant diskussion att jag bara måste vara med!

Tycke, smak, paradigm eller vadsom. Jag personligen tror inte helt på grundprincipen även om jag inte avfärdar den heller. Jag jämför det hela med en bilförare i en vägkorsning. Det som du kallar dockskåpsspelare tittar en gång när han närmar sig korsningen, stannar oberoende av om det är fritt eller god sikt eller ej, kollar efter trafik, tittar på korsningens uppbyggnad, tittar efter fotgängare, efter trafik igen och kör sedan och är noga med att kolla till i backspegeln efter att han svängt.

Sagospelaren kör in i korsningen i lagom fart med stereon spelandes en bra låt, kollar till och kör.

Så vad vill jag belysa med det halvtaskiga exemplet då? Jo, dockskåpsspelare är intresserade av att veta tillräckligt för att göra rätt i en känd värld. Det kan vara intressant att veta hur gillen fungerar generellt i världen för att se själv (utan att SL skriver det på näsan) att den här stadens gillen fungerar annorlunda. De funderar på hur man bäst kan manipulera gillena utan att dra på sig deras onda öga och hur man kan verka inom och utom systemet för att uppnå sina mål.

Sagospelare bekymrar sig inte om gillenas existens i någon högre grad förens det blir nödvändigt eller intressant. Faktum är att innan det blir intressant så är det inte direkt säkert att gillena existerar om de inte har en roll att spela.

I slutändan handlar det om behov. Jag har tjatat om det förut och här kommer det igen; Hur mycket bakomliggande fluff behövs för att spelaren skall känna att illusionen är gedigen? Vissa gillar att alla på gatan är ute i ett syfte och har ett eget liv. Andra ser dem som statister, oväsentliga och lätt ersättningsbara med en schyst blomkruka bara de passar in i vyn. Sedan höjer man siktet och gör en likartad analys för samtliga objekt (kung, krigsfartyg, slott, gille, militär struktur osv) och finner den nivå som man själv och gruppen tycker om och gillar. Förhoppningsvis så gillar man samma saker och har ruskigt kul när man spelar.

//Glow - It is all an illusion!
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Din liknelse är bättre så det var bra gnäll. ,-)

Jag menar mer erfarenhet såsom att ha spelat ihop med andra än det närmaste kompisgänget. Min känsla för det är att om man spelar med samma statiska grupp under lång tid så blir man jävligt inkörd på "sin" grej, och det krävs oftast något för att man skall byta sätt - det klassiska att rutin är lätt och smidigt, medan förändring är jobbigt och läskigt.

Man kanske skall se erfarenhet (av mer spelande medmänniskor) = större sannolikhet att influeras i nya riktningar. Och utan helhetssyn vet man inte heller vilka delar som finns, och inte finns, och behåller den synen man alltid har haft.
 

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
Liksom, man behöver bara titta på bilderna och läsa stämningstexterna för att förstå vad som passar och inte passar i världen.
I min grupp satt jag med SL och diskuterade Trudvang. Han tyckte iofs att det verkade vara en rolig värld men att den inte var tillräckligt detaljerad för att kunna användas. Jag blev helt paff eftersom jag aldrig tänkt i de banorna och tycker den är alldeles för detaljerad för att kunna användas enligt böckerna. Istället så väljer jag att titta på bilderna.

De som väljer dockskåpsvärldar tror jag känner sig otrygga i en mer lös spelvärld. Det krävs ju att SL/spelarna själv fyller i luckorna. En av de ingridienser som jag tycker är roligast med rollspelandet. Andra blir nog avskräckta om de inte är vana med det. Kan man då köpa en färdigpizza i frysdisken så väljer man naturligtvis det, även om den hade smakat bättre ifall man gjort den själv.

Om spelarna dessutom är inkörda på dockskåpet så vet ju de hur de förväntas att reagera i vissa situationer och hur de ska bemöta vissa varelser, vilket de då ofta förväxlar med gott rollspelande. Spelar man Forgotten realms och möter en drow med spindelsymboler så vet de att de ska ta sig i akt ifall man har lite koll på läget. Att i en sådan grupp agera ovetande blir bara dumt och drar ner tempot.

Låter verkligen vanliga spelare bli att hitta på något själva om det kan komma officiellt material längre fram?
En del gör det eller så går ut på ett väl valt forum och frågar. Något som ytterligare visar att de känner sig otrygga när de ska hitta på något själv.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag tycker vi ska undvika att säga att dockskåp eller sagovärldar smakar sämre/bättre. Uppenbart är det två olika smaker. För egen del tycker jag att jag står med en fot i vardera område. Som jag ser det uppmuntrar dockskåpsvärldar till en typ av spel och sagovärldar en annan typ. Det en dockskåpsvärld har är färdiga intriger och konstruktioner. Dessa är så att säga garanterade att funka och om dockskåpsvärlden är välskriven bildar hela världen ett finmaskigt nät av intriger och relationer. Detta är ex. perfekt att ha när man försöker spela simulationistiskt. Samtidigt är det risk att en spelledare som vill hitta på själv stöter på patrull och tvingas börja sy om nätet. Det är inte trivialt att ändra en sak, eftersom man då måste gå till nästa relaterade sak och ändra där, etc. En sagovärld väljer att inte visa hela detta nät utan bara utvalda punkter och sedan skissera hur resten kan se ut. Här får spelledaren det lätt att infoga eget material, men samtidigt kan han inte luta sig tillbaka på kvalitén i ett färdigskrivet nät. En spelledare har mkt svårare att under ett spelmöte improvisera fram de intriger och band som knyter ihop världen - risken är att improvisationen inte håller att synas i sömmarna. I dockskåpsvärlden har konstruktörerna redan synat sömmarna och lagt ner mer tid och tankekraft en än spelledare kan skaffa fram under ett spelmöte.

Så personligen föredrar jag en vansinnig blandning av båda. Dockskåp serverar ngt färdigt, men jag ändrar det jag vill även om det kan ta lite mer besvär. Sagovärld inspirerar mer. I slutändan bryr jag mig dock lite om en produkt har det ena eller det andra - för min del är jag ute efter en viss essens, och finns den så spelar det ingen större roll hur den är beskriven...

/RipperDoc - flummar
 
G

Guest

Guest
Jag tror att du är något på spåret. En gång i tiden så var Eon och Neotech de enda rollspelen jag hade att välja på. Jag satt och pluggade Mundana-boken och skissade upp politiska nätverk och tidscheman för vad olika spelledarpersoner gjorde. Sedan försökte jag spela mina otympliga idiotkonstruktioner till äventyr och allting brakade ihop, spelarna gjorde x, jag svarade med y som uteslöte z som jag planerat att ha med alldelles efter att spelarna skulle ha gjort n. Snart blev mina förberedelser mer och mer skissartade och mer och mer improviserade. Eftersom jag hade så dålig koll på Eons värld (jag har minne som en haschtomte och är ungefär lika lat) så blev det alltid att de fick härka runt i något träsk. Jag ville ju inte säga emot Eon-böckerna, eftersom jag någonstans i bakhuvudet fortfarande hoppades att mina ideér om storslaget intrigerande vid diverse hov skulle realiseras. Dessa improviserade äventyr blev som bäst vädligt smakfattiga och oftast skittråkiga.
Som tur var tolererade mina spelare att jag fortsatte och vi skaffade istället Western. Även om även detta i grund och botten är ett dockskåpsspel så struntade jag i det. Jag kollade på lite spaghetti-western och körde helt och hållet på känsla, vita öknar, spanska ungmöer och tysta främlingar. Det blev otroligt lyckat jämfört med de tidigare Eon-försöken. När jag började använda en allmänt accepeterad spelvärldskänsla så blev äventyren intressanta och spelarna kunde köra på att försöka vara coola och hårda istället för att försöka hänga med i mina hopplöst förvirrade hovintriger.
Vi har i stort sett fortsatt på det spåret, till en början utan att tänka på det, men numera så är mina förberedelser väldigt medvetna. Jag tänker mycket mera i miljöer, känslor och vad som definierar spelvärlden än vad som faktiskt ska hända och logiken bakom det hela. Nu på senaste har vi dock börjat med en del väldigt lätt docksskåpsspelande, men inte mycket mer än att vi håller koll på var kontinenterna ligger i förhållande till varandra och skriver ner nya namn som dyker upp. Att jämföra med de saker vi spelade bara för något år sedan då vi knappt kom ihåg namnen på rollpersonerna, de definierades helt och hållet utifrån sin karaktär, utseende och beteende. Likadant var det med städer, och platser, vi gick aldrig till Röda draken, vi gick till opiumhålan, och vi smugglade aldrig in vapen i Karraschxdsfg, utan till apfascisternas stad.

Detta har lett till att det för min del har blivit alltmer mystiskt varför någon skulle vilja sätta sig ner och läsa igenom en skittråkig världsbok fylld med statisk fakta. Och sen att memorera informationen och utveckla den till något eget är ett konststycke som jag blir fantastiskt imponerad av. Ymirs babblande om sina olika ångesteskapader med femtiosidiga bakgrundshistorier till varje rollperson och hans olika magiteorier kunde lika gärna vara skriven av en utomjording. Skrämmande, främmande och imponerande, och helt utan något synligt användningsområde.
Så jag tror att du har en poäng, jag KAN inte dockskåpsspela (i.a.f. kan jag inte dockskåpsspelleda), det är inte bara som jag tycker det är tråkigt, jag skulle aldrig kunna få ur mig ett fungerande äventyr, (sem ska man så klart aldrig säga aldrig, men för tillfället är det så (och har alltid varit så)).
Om mina spelsessioner ska bli det minsta intressanta så måste jag helt enkelt strunta i vad som borde hända om man dödar kung Si-och-Så eller gör hans dotter gravid. Jag får helt enkelt köra på det som passar historietekniskt just då. Om det är dags för en kärlekshistoria så får väl prinsessan bli kär i någon spelare, om det passar med en ond häxa så får väl hon förvandlas till en och hosta slem på spelarna.

Sen att det självklart att det finns mellanlägen och blandningar av extremer, men jag kan ärligt säga att jag verkligen inte fattar grejen med dockskåp. De är ett stort mysterium för mig som jag bara inte kan greppa. Samtidigt hade jag inga problem med att fatta vad Staden var för något och poängen med det. Även om jag aldrig känt mig särskilt lockad av den spelvärlden.

Jag är medveten om, och lite smått bitter över, att detta gör att många äventyr aldrig kommer kunna spelas. Mina hovintriger har jag för länge sedan givit upp hoppet om och det är knappt att en ordinär stad funkar logisk längre, om jag inte håller spelarna sysselsatta hela tiden med diverse äventyrssysslor. Hela min spelstil blir alltmer splittrad och drömsk, snart kommer det inte vara någon skillnad på spelare och rollperson, på regler och världsbeskrivning, på spelledarperson och på spelledare, på antagonister och protagonister. Jag är på väg mot en evigt brinnande skärseld av frispel... Hjälp...
 

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
Re: Vad gör ett dockskåp?

Jag tror nog istället att all information kan vara låsande för världen, kanske i olika grader men det är inte mkt emellan dem.
Det som är viktigast för ett öppet system tycker jag är att informationen alltid skapar nya möjligheter, nya trådar som går att ta upp, alltså informationen ska vara utvecklande och ge alternativ, inte ta bort dem. alltså, för varje steg i detaljrikedom skall nya vägar låsas upp, nya tankar, nya alternativ, inte snävas till så alla trådar knyts samman utan att de tagit och gjort vackra knutar på sig själva.

Men om man hoppar över en detaljnivå så väcks idéer om varför fanken de här detaljerna är som de är, vilket är bra, vilket utvecklar spelet i var mans hand, men som även kan hugga av trådar eller allefall låta dem ta för långa avvägar så det blir besvärligt, att skapa mellandetaljer kan vara svårt för vem som hellst för att knyta samman trådar mellan det överblickande och det detaljerade. Men så länge de trådarna inte klipps av utan går att följa så har jag inga problem med det.
 

lijat

Swordsman
Joined
11 Jun 2003
Messages
509
Location
Umeå
Re: Vad gör ett dockskåp?

Jag håller helt och fullt med dig om att för att skapa en öppen spelvärd så måste man lämna lösa trådar.

För att ta några exempel i eons grundregler samt några av dom tidiga modulerna (alver dvärgar och mystik och magi) beskrivs värden detaljerat runt vad dom ska beskriva men sen i hemlighetskapittel och stämningstexter nämns ryckten och nya teorier som alldrig besvaras och iblad säger emot varandra. i senare moduler så beskrivs mer och mer av hur dessa lösa trådar hänger ihop och vävs in i den stor metaplotten. Det motsatta har jag upplevt i fading suns där man i grundreglerna beskriver en värd och vad som ligger runt om denna kända rymd och sedan i modulerna beskriva företeelser i denna kända rymd nogrannare men man öppnar nya trådar och framförallt så rör man inte dom vita fläckarna på kartan utan låter dom vara vita.

Nå vad vill jag då säga med denhär harangen. jo jag tror inte att det är om ett rollspel beskrivs som ett dockskåp eller som en sagovärd som avgör hur stängd eller öppen den blir utan snarare vad den inte beskriver utan bara antyder. En spelvärd där definitiva sanningar radas på varandra och försöker skapa en komplett helhetsbild blir stängd medans en värd där all information är en smula osäker och viktiga delar skanas blir fri då spelledaren inte måste säga emot eller riva upp oficiellt material för att skapa nya saker i värden han/hon fyller helt enkelt i dom vita fläckarna vare sig dom är obeskrivna geografiska regioner eller en obeskriven aspekt av en kultur.

Lijat - som känner att dethär kanske blev lite OT.
 

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
Jag tycker vi ska undvika att säga att dockskåp eller sagovärldar smakar sämre/bättre.
Det var inte riktigt det jag menade, fastän det kanske inte framgick, men jag baserade mitt inlägg på egna erfarenheter. Jag tror att de som föredrar färdigskrivet material, samt supplement, känner sig stressade av att själva få bygga värld.

Här får spelledaren det lätt att infoga eget material, men samtidigt kan han inte luta sig tillbaka på kvalitén i ett färdigskrivet nät. En spelledare har mkt svårare att under ett spelmöte improvisera fram de intriger och band som knyter ihop världen - risken är att improvisationen inte håller att synas i sömmarna. I dockskåpsvärlden har konstruktörerna redan synat sömmarna och lagt ner mer tid och tankekraft en än spelledare kan skaffa fram under ett spelmöte.
Nu tycker jag att färdigskrivna världar ingalunda borgar för kvalité. Snarare tvärtom. Det finns ju alltid något som retar en vilket alltid medför ändringar. Jag har inga problem att sno eller köra det som är klappat och klart men oftast så är det inte speciellt bra. Detta kan ju bero på att det ska passa så många som möjligt, dvs sälja bra, vilket gör att det kan bli ganska slätstruket.

Men om man ska gå tillbaka till ursprungsfrågan så tror jag att de som inte gillar sagovärldar inte är intresserade av varken berättande eller skapande. Det är själva spelet som är det viktigaste och då vill man allt klart.
 
Top