Nekromanti DoD-äventyr på G, vill bolla idéer!

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det är så här att jag älskar skabbiga hamnar, mystiska öar, träsk och otäckheter. Det är så stämningsfullt och lätt att nästla in en massa galenskaper bland.

Jag har denna idé (har gjort vissa lösa punkter):
<ul type="square">
[*]Tunön ligger utanför den västra kustlinjen någon vecka från hamnstaden Dirza. Ön är känd för ett annorlunda djurliv, sina otrevliga träsk och dunkla djungellika skogar.
[*]En beryktad djurhandlare har slutat få sina leveranser från sin kontakt där. Han är utom sig, affärerna går i stöpet.
[*]Handlaren kan inte själv resa dit. Han är skydlig köpmanna-huset en stor summa pengar och tillåts därför inte att resa ur staden.
[*]Tanken är att RP skall nappa när han full sitter och beklagar sig för en krögare, eller någon annan , på ett ställe där akolhol är tillgängligt i större mängder.
[*]Vad han kan erbjuda är lite gamla prylar som han inte fått sålt förr om åren, som nu ligger och skräpar i hans förråd på Käpmännens hus:

- Ett väldigt speciellt svärd (annorlunda utseende, från den östra övärlden - högt värde)

- Några landskapstavlor av okänd konstnär

- Ett halvband med matchande armaband i mithril (ganska bra värde)

- En grinig talande bok (den besvärjare som försökte förhäxa boken fumlade och blev instängd i den för all evinnerlig framtid)

- Ett par gamla slitna glasögon (perfekt mörkerseende)

- Kläder av olika slag

- 3 tomma stora böcker

- Pergamenten

- Bläckhorn med olikfärgat bläck

...och annat dylikt användbart skräp.

Allt detta finns där för att köpmannen själv samt folk inte förstår sig på sakerna, har vetskap om vad de gör eller är värda etc.

[*]Sedan kommer färden till Dirza där de skall försöka ta dig ut till ön.
[*]Där skall det finnas en riktigt galen, snurrig gammal stinkande skeppare som erbjuder dem att resa för ett riktigt lågt pris i hans trasiga, läckande gamla skuta... Att slänga in SLP med sjuka personligheter älskar jag nämligen.

... Men sedan då?!
[/list]

Och det huvudsakliga - vad har hänt på ön?!
Diskuterade lite med min sambo igår. Hon spelar inte rollspel, men hon gillar skräckfilm, thrillers etc.
Hon föreslog någon slags vålnadliknande sjukdom i en dold gammal brunn (vilken välfungerande klassiker, tänkte jag då... Skoj med andra ord).
Folk har helt enkelt dött, utom t.ex. svartfolk och andra elaka varelser tänkte jag då, som av en underlig anledning inte påverkar av sjukdomen?

Men så kom spettet som genast satte sig i kugghjulet?
Varför skulle inte just RP påverkas av sjukdomen då?
...Inte så kul om de dör.


Varning för spoiler av Vildhjarta nedan!
Jag hade även i mina tankar funderingar över Vildhjartaliknande idéer...
Jag tänkte på de där blotresarna (kommer inte ihåg vad de nu kallas) som kommer till liv då man spiller för mycket i blod i skogen. Jag tänkte på något sådant som vaknat upp och slagit ihjäl var levande själ de mött. Men varför, vart kommer de ifrån, hur bör man stoppa dem?

Det är alltid alla varför? som är svårast att hitta svar på. Jag får ofta en massa grundläggande idéer, typiskt mig, men när jag ställer mig själv ett varför? blir jag som en tom griffeltavla i skallen.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vidareutveckling av grundupplägg!

Vidareutveckling av överstående...

Jag har fått en idé till det hela nu, men självklart behöver jag ju bolla den liksom det överstående.

<ul type="square">
[*]En girig forskare och upptäcktsresande, men stora ögon för guld och berömmelse, har mördat en konkurrerande kollega av ren avundsjuka.

[*]Då kom han över anteckningar och en del gamla skrifter som gällde ett forntida tempel som skall ligga under mark på Tunön.
Det står i skrifterna som är från okänd att det skall finnas mäktiga ting att fynda där nere.

[*]Han ger sig iväg till Tunön med huvudet fullt av Guld och Berömmelse! Ihop med sin assistent som är en lättmutad jäkel som slår eller hugger utan minsta samvete.

[*]På Tunön skall han följa "kordinaterna": Med sten i rygg, håll barkklädd jätte i högerhand, vandra sen tre dussin likt de små barn.
Vilket betyder:
Stå med bergen i ryggen, stå med det största trädet du kan finna precis om höger om dig, ta sedan tre dussin halva steg. Tre dussin, 36/2= 18 steg.

[*]Där ligger djurfångarens stuga. Forskaren vill dock inte blanda in någon annan, och han har inte pengarna att köpa marken för.

[*]Så han mördar honom och sätter sedan sitt läger uppe bland bergen där han officiellt sett håller på med växter.

[*]Om nätterna gräver han och assistenten under stugan, då de brutit upp golvet på några ställen.

[*] När RO kommer till ön frågar de ju så klart efter den man de söker. De får reda på att han är en underlig ensling som inte bor med de andra i byn nere vid stranden.

[*] Nej, djurfångaren bor på andra sidan bergen, så RP måste igenom träsket, som byborna fasar för, över bergen och sedan ned till stugan.
[/list]

Vart skall jag då gå vidare om det är en spelbar ide?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Även fast inte så vidare många svarat än spinner jag vidare i hopp om ifall.

Kanske behövs det inte så mycket mer.
RP finner stugan tom...
Brädlappar och mattor täcker det trasiga golvet?
Eller så har man inte börjat gräva än då RO tar sig en titt?

De stöter på, eller hör talas om, denne forskare som bor i en stor tältpaviljong vid bergen. Denne är så klart en väldigt upptagen man som "inte vet något om vad som händer på ön", och som fattar sig väldigt kort hela tiden.
Han vill ju inte ha snokande RP kring sig.

Så kommer RP tillbaka till stugan senare av en eller annan anledning, kanske hör de rykten om att någon sett något där eller att det lös inifråneller så?
De finner det uppbrutna, försök till övertäckta golvet. Men de vet inte vad det rör sig om.

Forskaren upptäcker att RP är där. Han assistent försöker lönnmörda dem med armborst, sedan med allt fler knep, men det går alltid åt skogen. RP såras med inte nog kritiskt?

Så kommer de på något spår och hittar djurfångarens döda kropp någonstans, kanske på ett mycket otrevligt ställe i träsket?

Så leder allting samman på något vis, de upptäcker forskaren. Antingen ger de sig på honom direkt?
Han kommer inte säga ett ord så klart. De kommer över hans kordinater och förstår att något döljer sig under stugan om de löser detta...

Ja, vad tror ni, hur skall jag försöka lägga strukturen?
Vilka delar verkar bra, vilka verkar sämre etc?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Upplägget påminner faktiskt lite om ett Dungeons and Dragons-äventyr jag köpte nyligen (Barrow of the Forgotten King, eller nåt sånt). Alltså, själva grundpremissen är lite liknande.

I alla fall, i det äventyret så finns det en jättestor gravplats brevid en liten by. Under gravplatsen finns en dungeon med skatter i. Ett gäng skurkar har börjat gräva sig ned under marken, men blir upptäckta av några bybor som de slår ihjäl. När rollpersonerna kommer till byn blir de ombedda att leta efter de försvunna personerna, och hittar förstås dungen och ger sig ned.

En bra sak att sno från det äventyret är att skurkarna är några stycken. Det innebär att man kan ha flera stridssituationer utan att riskera att bli av med huvudmotståndaren redan i början av äventyret.

Övriga kommentarer:

Varför bor mannen i stugan på andra sidan om ett träsk som ingen vågar gå igenom? Om han dessutom är en handlare?

Om han nu bor på en ö, borde man inte bara kunna segla runt och slippa gå genom träsket?

Om du är förtjust i träsk, kanske du kan placera templet i ett träsk istället? Det innebär förstås att du måste ändra din grundstruktur, så det kanske du inte alls vill.

Det är jättesvårt att spela med lönnmördare/lönnmord. Jag har försökt två-tre gånger, men det blir inget bra. Problemet är att det blir scener som rollpersonerna inte kan påverka. Särskilt konstigt blir det om lönnmördaren är någon slags klantskalle, för då blir det bara trilla på rumpan-komedi snarare än en otäck figur i skuggorna.

Jag tycker också premissen känns lite lång, det är så mycket som händer innan man kommer fram till själva händelserna. Jag tycker nog att du skulle korta avståndet till platsen där allt händer. Annars riskerar träsket, hamnen, skeppsresan och allt det där bara att bli transportsträckor utan syfte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
Uhm, det här är ett klassiskt målsdrivet äventyr där personerna ska ta sig från ett ställe till ett annat genom att du använder vissa medel för att försöka locka med spelarna i dina planer. Jag vill först ta och titta på vad du har planerat för spelarna. Bakgrund är jättebra och så, om du skulle vilja improvisera fram djupare detaljer i dialoger, men egentligen inte så nödvändigt. Så vad har du slutligen för drivkrafter i scenariot?

× En sjukdom, troligtvis en vålnad som ligger bakom denna.
× En forskare, som i scenariot har minst två liv på sitt samvete.
× Blotresar, som föds av spillt blod.
× Djurfångaren, vars stuga innehåller hans kropp och något tempel.

Notera att jag inte har tagit med djurhandlare, då den personen endast är ett startskott och inte har någon som helst del i själva scenariot. Jag har inte heller tagit med skepparen, för han är en del av hur man kan nå målen och är inte något mål i sig. Även forskarassistenten är utesluten, då denna endast är forskarens medel för att uppnå saker och inte en egen individ med en egen agenda som rollpersonerna måste ta i beaktning.

Notera också att du endast har bundit ihop två av fyra punkter, nämligen forskaren och djurhandlaren. Hur kan du då väva in vålnaden och hur kan du väva in blotresarna?

Vålnaden är egentligen enkel, då den kan vara en ande som frigjordes när forskaren öppnade portarna till templet utan att ha dechiffrerat sina papper fullständigt. Mordet på sin kollega kan varit på grund av otålighet och girighet, men också avundsjuka på hans stora kunskap. Han visste inte vad som lurade i templet, men den framlidne kollegan anade vad som kunde hända.

Du skriver att folk har dött i sjukdomar, men de behöver inte dö direkt. Att få spelarnas rollpersoner sjuka kan vara en lämplig drivkraft hos spelarna att försöka luska ut saker. Det gör också att de får en tidspress, vilket aldrig är helt fel. Låt den vara på runt två veckor eller något och att ingen har dött än av sjukdomen som spridits på ... i... någonstans? Jag hängde inte riktigt med vad för sorts folk som blivit drabbade av sjukdomen. Ön måste vara relativt stor, för annars skulle väl djurlivet vara utrotat om det finns jägare där.

Nåväl, genom att hinta om när liket ungefär hade dött (eller att forskaren säger det) plus att någon på ön (eller hamnstaden) säger när sjukdomen började bryta ut kan mordet på djurhandlaren och sjukdomen få ett samband. Hur kan man stoppa sjukdomen? Kanske har forskaren något svar bland sina papper, men kan inte tolka vad de betyder. Kanske måste rollpersonerna hitta någon som kan det?

Blotresarna kan vara en klurigare att väva in i berättelsen, men den kan vi försöka bonda ihop med den andra drivkraften i scenariot som vi inte använt än, närmligen djurhandlaren. Under sina jakter så har han hittat en älva (alternativt naturande eller dryad/träskoread) som har fattat tycke för den undersköne djurhandlaren. När han blev mördad uttalade anden en förbannelse i sin jakt på mördaren. Via att hota rollpersonerna till livet med blotresarna, kan hon få rollpersonerna att lova att döda forskaren. Först då låter hon själarna som gett liv till blotresarna få vila i frid. Dessa varelser kan dock inte ta sig från träsket (eller skogen). Vill du göra det enkelt för dig, så kan hon ta och berätta hur man kan göra sig fri från sjukdomen.

Hoppas mina tankar och spånerier gav något.

Ja, just det. En sista grej som jag tänkte på. Du behöver inte spela ut hur de får äventyret, aööts¨se pälshandlaren deppa på krogen). Sätt de på en båt och förklara varför: "Ni har fått ett uppdrag av en köpman som...". Sådär kan du faktiskt göra med alla äventyr, något som jag numera (tack vare Lexx) kallar för att "göra en Conan". :gremsmile:

/Han som tyckte att äventyret hade något som inte direkt band rollpersonerna till att söka vidare när de konstaterat att handlaren var död
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
När du ändå är inne på skabbiga hamnar, öar, träsk och otäckheter har jag ett uppslag som är baserat på ett äventyr jag skrev och spelledde till Call of Cthulhu (ett äventyr som baserade sig hårt på skräckfilmen Dagon, som i sin tur är baserad på novellen The Shadow Over Innsmouth av HP Lovecraft). Jag gjorde det ganska snabbt och actioninriktat, men man kan definitivt spela mycket mer på personligheterna och köra mycket dialogdrivet.

I alla fall, på en enskild ö någonstans bortanför kusten ligger ett litet samhälle. Det har en gång i tiden varit ganska framgångsrikt, men sedan en generation eller två tillbaka har området sakta förfallit. Det förekommer handel mellan ön och människor längs kusten och även inåt landet, men man är överlag skeptisk till det märkliga ö-folket. För visst ser de inte riktigt normala ut? Och visst är de alltid lite aggressiva?

Vad som har hänt på ön är att en sjöfarare från ön under sina resor kom i kontakt med ett ockult samhälle som hade kontakt med en klan med undervattensdemoner (Deep Ones i Lovecrafts universum). Han fick med sig formler för att kontakta de här demonerna, och snart nog hade en mindre kult bildats på sjöfararens hemö. Demonerna ordnade fram guld och vackra föremål i gengäld mot framtida tjänster, och ön blomstrade.

Men till slut krävde demonerna sin betalning. Demonerna och människorna parade sig, och fick vedervärdiga avkommor. Dessa halvmänniskor/halvdemoner är anledningen till att alla från ön ser lite konstiga ut.

Nu härskar en otäck kult på ön, från sitt tempel djupt i öns träsk, där man är skyddad och dessutom trivs bättre.

Rollpersonerna dras in i soppan antingen genom att leta efter en försvunnen djurhandlare, eller också förliser deras skepp och de kastas rakt in i handlingen (så inleds Dagon-filmen, och det var ett fint grepp för att starta äventyret direkt).

Väljer man att jobba med djurhandlar-idén så har han förstås förargat kulten och blivit offrad till havsdemonerna. I början försöker folket på ön få bort de snokande rollpersonerna, men när det blir för sent försöker de istället slå ihjäl dem, och snart har man fått igång ett finfint zombie-scenario.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ja, ni har nog ganska rätt i det mesta ni säger.
Jag gör tyvärr lätt så, hänger upp mig i smådetaljer och rör till allt onödigt mycket. En utav mina nackdelar då jag skriver ihop egna prylar.
Jättekul att ni intresserade er förresten, tack! :gremsmile:

Låt oss nu bolla vidare?
Jag skall försöka strukturera en plan lite:

Bakgrund
Det ligger till så att för 3-4 generationer sedan började man dyrka en slags underlig totemstaty som kommit till ön med ett par ohederliga sjömän, som av en eller annan anledning lämnat kvar den.
Folket drogs på något oförklarligt sätt till den, och snart började man offra till den i form av ensamma främlingar som kommit till ön.
Snart märktes det att de som valde att offra vann större tur, god ekonomi, fysiska förbättringar etc.
Men så drevs plötsligt några män till att offra sin ungmöer till döttrar till statyn. Man kom då att frukta statyn och anse den som mycket ond och farlig. Den kunde ju förvilla vettet ur folk.
Så man dödade dessa män för säkerhets skull och begravde sedan statyn på ett säkert ställe för att bli av med den. Man vågade inte bara kasta den, eller pröva att skada den, eftersom man var rädd för vad den skulle kunna ta sig till om man inte var försiktig.

Uppslag
Rp hamnar av en eller annan anledning på ön.
De är där för att göra något ganska vanligt, hämta något eller så...
Det är bara det att när de kommer fram så visar det sig att större delen av befolkningen är allvarligt sjuk. Det är ganska olika hur allvarligt det är. De har, variga, röda fläckar och små sår över hela kroppen, musklerna försvagas och de tynar sakta med säkert bort. De flesta barn och äldre som inte är lika starka har mycket hög feber och ligger till sängs i mycket kritiskt skick. De allra äldsta har redan dött.
Ingen vet vad det kan bero på. Legenden är okänd bland öfolket då deras förfäder skämdes alltför mycket, samt var allt för rädda för att tala om vad som fordom hänt.
Då Rp tänkt att resa tillbaka märker de hur skeppet de farit med lämnat dem i sticket. Man packade sig iväg illa kvickt i rädslan för sjukdomen, och dessa underliga främlingar som ändå inte gjorde någon större nytta, (Rp), var det lättast att samvetslöst lämna kvar att dö. Vem vet med folk man inte känner... Kanske var de smittade de med?!
Rp har då alltså inget annat val, för att kunna seglas hem från ön, än att försöka bota öfolket.
Men vad skall man göra egentligen?

Allt detta är tack vare en bunt skurkar, som samlat information om alla slags större grottor och mytomspunna platser, rest till ön månad innan Rp för att se om där fanns något intressant att plundra. Som vana gravplundrare har de lärt sig att ta rykten och sagor på större allvar.

De har seglat in från andra sidan ön, där det bara är träsk och djungler (trots de dödliga reven kring den sidan av ön), för att inte upptäckas. Så fann de en gammal grotta inte långt ifrån träsket, igenbommad med stålskodda träpostar som dessutom rostat samman ganska väl, likt en stor mur förstärkt av tiden.

Det tog veckor för dem att bryta upp den gamla porten, med de lyckades i alla fall. De var länge nedan i grottorna, och där försvann också hälften av dem. Men de som kom tillbaka upp igen lyckades få med sig en vackert utsmyckad trästaty, ca 60 cm hög, klädd i gulddetaljer i form av någon slags demonisk figur. Den hämnades så klart, direkt, på avkommorna till de förrädare somfjättrat den. Så sjuknade öfolket in i den underliga sjukdomen.

Bovarna som överlevt grottorna beslöt sig för att vänta ett tag på de saknade vännerna, grottorna kunde ju vara mycket djupare än de trott?
Under tiden så började de plötsligt bli mycket oense och giriga allesammans (statyns inverkan). Så hade snart några av dem ihjäl varandra. Under detta lyckades en utav dem fly ut i djungeln med statyn. En gav sig iväg efter, och så en till, och en till... Dock spridda då ingen litade på någon längre och inte önskade annat än att ta död på den andre för att lägga vantarna på statyn.
Så fyra män vandrar nu runt, galna och djuriska - paranoida och giriga - ute i djungeln för att döda sin näste, och en utav dem har statyn som de alla slåss om, och vilken Rp måste förstöra för att bota öfolket.

Under nätterna i byn bland öfolket kan Rp snart om nätterna börja höra underliga ljud eka över ön ifrån träsket och djunglerna till.
Kan det finnas något att hitta där, kan orsaken till sjukdomen låta så där?


De ger sig antagligen av för att forska kring olika orsaker, men vad händer då?

Saker ni gärna får kommentera:
Vad är bra, vad är dåligt?
Vad finns i grottorna för något, vad kan man göra intressant där, det är ju inte så kul att bara slakta monster hela grottorna igenom?
Djunglerna, finns mycket att bjuda på i sådan miljö om man bara får till tankebanorna, några tips, idéer, råd?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Premissen tycker jag verkar bra. Efter att ha funderat lite tror jag på en sådan här fortsättning:

Rollpersonerna blir anlitade eller tar själva tag i att undersöka sjukdomen.

De hör de mystiska vrålen från djungeln och beger sig iväg för att undersöka detta.

De hittar mystiska spår (från skurkarna, fast detta vet de inte om), som till slut leder dem till grottorna.

Där hittar de spår från statyn, och kanske också en varning om dess krafter. De inser att sjukdomen kommer från statyn och måste hitta den.

De inser att statyn finns någonstans i djungeln och de beger sig tillbaka in för att hitta skurkarna.

---

Detta är den rakaste variant jag kan tänka mig, och jag tror att det skulle fungera ganska bra. Det går att bygga mer deckarliknande strukturer, eller kanske något mindre linjärt genom att förbereda ett antal platser som alla ger en del av pusslet som rollpersonerna kan färdas fritt till.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Där hittar de spår från statyn, och kanske också en varning om dess krafter. De inser att sjukdomen kommer från statyn och måste hitta den.
Det här är det jag fastnade mest för i ditt resonemang.
Hur då, ganska svårt att hitta på något sorts "trovärdigt" spår efter något sådant, väl?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Ett förslag:

Låt oss tänka att skurkarna är puckon, som varken kan läsa eller skriva. Där de tidigare ö-invånarna lämnat statyn har de givitvis skrivit ned otäcka varningar om statyn och vad den har gjort. Dessa varningar ignorerades förstås friskt av skurkarna, men blir en viktig ledtråd för rollpersonerna.

Alltså, när RP kommer till kammaren där statyn stod så finns det en trasig behållare/piedistal/kedja/whatever; samt en plakett/etc med varningar ("Statyns förbannelse som gör folket sjuka, etc, etc") nedskrivna. Rollpersonerna inser vad som borde funnits i rummet, inser att det är stulet, och inser vad det är som ligger bakom sjukdomarna.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det vore ju alltid en fin ide. :gremsmile:
Ja, nu har jag egentligen ett ganska så klart äventyr förutom att jag behöver göra lite grottkartor och fylla dem samt djungeln med en massa skojigheter. Det borde väl ordna sig.
Något mer som någon ville spinna vidare på, egentligen går det ju att göra detta hur stort som helst?

Det här var älskvärt roligt, att bolla och försöka utveckla varandras idéer på olika sätt. Speciellt när man försöker uppbåda ett ganska så klychigt DoD-äventyr som, om det hade varit mer utvecklat, väl hade kunnat platsa i en fin bok av G5-format. :gremwink:
 
Top