Doedinnan
Veteran
Jag har trötnat på 91 dåliga Särcildeförmågor tabel och hjälteförmågor tabelen så jag och en god vän till mig sate oss ner och skrev i hopp två nya.
Men jag är nästan lika dålig på att stava som jag är på att sita och göra nya regler så jag skulle vilja veta vad ni tycker om dom
1-2 Hängivenstudent: +2 i valfrifärdighet (dock inte förbjudna)
3-4 Starkanypor: +3 i klätra
5-6 Sjätte sinne: +1 i finna dolda ting och uptäcka fara
7-8 Känna magi: +3 känna magi
9-10 Starka vrister: +3 i hoppa
11-12 Sjöfararbakgrund: +2 i sjökunighet och Navigera
13-14 Hantvärkar bakgrund: +3 i fv valfrihantvärk
15-16 Hobbyist: fv 3 i valfri seckundär färdighet (dock inte förbjudna)
17-18 Motaglit medium: +3 i magisk kanalisering
19-20 Gått språk sinne: +3 i Tala, lässa och skriva valfritt språk
21-22 Duktig elev: +1 på valfri seckundär färdighet
23-24 Bråkigupväxst: +3 slagsmål
25-26 Smidig kropp: +3 akrobatik
27-28 Köppmana bakgrund: +3 i värdera
29-30 Godkordinations förmåga: +3 i två vapen
31-32 Stort kunskaps område: du får välja två valfria seckundära till yrkes färdigheter
33-34 God bågskytt: räckvidden för alla projektilvapen ökar med 25%
35-36 Abbsolut gehör: grundkostnaden för att lära sig sjunga och spela instrumänt är alltid 1
37-38 Smedsson: +3 smide
39-40 Spejare: +3 fv orjentering
41-42 Soldat bakgrund: +3 fv i taktik och strategi
43-44 Gott imunförsvar: räckna med din dubbla fys mott sjukdomar
45-46 Natrurlig ledare: du får plus 2 i karisma truper du leder får +5 i moral
47-48 Dra snabbt: +3fv i dra vapen
49-50 Kock: +3 i matlagning
51-52 Kunning: du får +3 i valfri kunskaps färdighet
53-54 Magicker bakgrund: du får +3 i fv i valfri färdighet för magiker dock inte bäsverjelser eller magiskola.
55-56 Lätt att lära magi: du får +1 i två valfria bäsverjelser
57-58 Religös: du får + 3 i vafri teologi
59-60 Överlevare: +3 i valfi överlevnad
61-62 God simmare: +3 i simma
63-64 Charmerande sätt: +2 i förföra
65-66 Vän stäma: +3 i sjunga
67-68 Storstads bakgrund: +3 statskunskap (valfristad)
69-70 Dåligt sälskap: + 3fv i undrevärlden
71-72 Kampsports bakgrund: +3 fv stridskonster
73-74 Tyst smygare: +2 smyga
75-76 Dolkmästare: +3 i fv i dolk
77-78 Flinka fingrar: +3 i fv själa föremål
79-80 Rytmen i blodet: +3 dansa
81-82 Fotografisk minne: +2 i målning
83-84 Väderkorn: +3 i spå väder
85-86 Förkastlig moral: +3 i förfalska
87-88 Gormand: +3 i provsmaka
89-90 Skalde son: +3 i skaldekonst
91-92 Grisodlar bakgrund: +3 jordbruk
93-94 Ömkligt tal: +3 i tigga
95-96 Byrokrat: +3 i administration
97-98 Kapare: +3 bordning
99-100 Sörövar kaptens farfarsfar: +3 i segla
Hjälteförmågor
5HP Järnmage hjälten har en mage av järn allt organiskt går att äta också rutten mat och skämt vatten. Han får näring av gräs, löv och trä om så skulle krävas.
5HP Djurvänn du blir alldrig anffalen av djur varesig vilda eller tama. Djur trivs i en sällskap man har +5 i fv på alla slag som har att göra med djur (Rida, djur träning etc). Man får dock inte plus i kunskaps färdigheter (djur healning, Zoologi etc). Han kan också lugna ett agresivt djur som inte är under magisk kontroll genom att se den i ögona och övervinna des psy med sin egen.
5HP Härdig mot element +10 på alla motstånds slag mot köld, vatten, eld, vind e-cetera
6HP Järnnäve till låter hjälten att göra max skada på alla naturliga vapen SB inkluderat. Han kan också välja att inte ta i för fult detta kan han justera upp till 5 poäng skada.
6HP Kattfot du landar alltid på fötterna och tar bara halv skada av fall och du förlorar aldrig balansen. Han kan också resa sig utan att det kostar en handling.
7HP Gott läkekött hjälten läker 7 gånger så fort även av läkedroger.
7HP Baneman gör att man får +5 i cl mot en specefik ras eller folk slag.
7HP Språketsgåva Hjälten får förmåga att göra sig förståd över allt. Men han kan bara lämna enkla budskap typ b1.
7HP Snabbfot Hjältens förflyttning ökar med 3.
7HP Hjältespäck du får ett pärmanent späck lagger som kan hålla dig flytande så länge du önskar. Din kp i magen ökar outomatiskt med 2.
7HP Skendöd hjälten kan sjunka i onaturlig djup dvala, krppens funktioner saktar in och kroppen värkar vara död vid varje besiktning som inte utförs med magiska hjälpmedel. Förmågan kan högst vara aktiverad under fys antal timmar får högst göra det en gång i veckan.
8HP Snabbpsyke hjälten återvinner psy dubbelt så fort
9HP Projektilparrering hjältens totala kordination och snabba uppfatnings förmåga tilllåter honom att parrera kast/skjutvapen med eggvapen, sköld eller stav. Men han måste se när projekttilen avfyras eller se 10 meter av dess bana.
9HP Onda ögat hjälten har en yters hotfull och skarp blick personer som ser honom i ögonen måste omedelbart slå ned sin blick. Han är så skräck injagande att han endast kan titta på någon och övervinna dens psy med sin egen på motståndstabbelen kan få perssoner med hotfulla tankar att avstå från att anfalla honom. En person som blivit utsatt av ett sånt öga och märkts är väldigt illa till mods under resten av dagen och får -3 i cl på allt han företar sig.
10HP Kraftslag hjälten kan genom att spändera 1T6 psy, låta ett slag efter det har träffat göra maximal skada inklusive SB.
10HP Sköldkrossare istälet för en normal attack kan hjelten slå mot motståndarens sköld med +4 på cl om han träffar gör vapnet normal skada. Men om skadan övervinner sköldens BV krossas den obarmhärtigt i flisor.
10HP Orädd hjälten behöver alldrig slå på skräcktabelen, dock måste han slå om det är frågan om en besvärjelse.
10HP Sabbdragning Hjälten drar så snabbt att han alldrig behöver ödsla nån tid på att dra vapen. I den strids runda han drar sitt vapen anffaler han altid först. Han har också förmågan attom han så önskar hålla tillbaka ett hugg så det stanar en centimeter från motsåndarens hals.
13HP Snabbslående hjälten har så snabba reaktionen att han alltdid vinner initativet varje stridsrunda. Om två eller flera hjältar möts avgörs tur ordningen på sedvanligt sätt.
13HP Ormögon genom att övervinna sin motståndares psy sammtidigt som han tittar honom rakt i ögonen kan hjälten hypnotisera sin motståndare och få honom att säga och göra i självbevarelsedriften vad som hälst, utom sådant som går rakt i mot offrets prinsiper. Efekten varar psy stridsronder,sedan moste den förnyas.
Hamnbytare du kan när som häls förvandla dig till ett av följande djur för Varg HP15,
Björn HP27, Lodjur HP16, Örn HP15, Tiger HP25, Häst HP14, Hök HP12, Hjort HP10, Svan HP10, Katt HP10, Kråka HP10, Fladermus HP11. Förvandlige är värklig och du över tar djurets alla färdigeher och grundegenskaper förutom int och psy men man kan dock inte kasta besvärjelser. Förvandligen tar en spelrond och kostar 5 psy. För varje timme över ditt normala psy värde måste du slå ett normalt psyslag annars är förvandligen permanent. Man åter får inte psy medans man är i djur hamnen.
20HP Vapenmästare hjälten har en naturlig fallenhet för att hantera alla slags vapen, hans får +5 i cl för alla sorters vapen även dom han inte har FV i.
20HP Godkropps kontroll du har lätt att kontrolera din adrenalin till strömning. Genom att srändera två psy pär stridsrond kan du höja din sty och närstrids baserada vapen färdigheter med +5.
25HP Stryktålig kroppspäng multipliseras med 1,5 avrundas uppåt. (fys + sto) x 1,5 / 2 = kp.
30HP Gudarnas gunstling kan man ändast vara i fall man är troände och har k.o en gudom (teologi) mer än fv15. Gudarna står på hjältens sida och varjegång kp når noll är det mellan 25-50% chans att gudarna träder in och återstäler hjältens kp sammtidigt som kroppen renas från alla gifter. Exakthur stor chans avgörs av SL från tillfälle till tillfälle. Ju mer i linje med den gudens budskap som hjälten har bätet sig ju störe shans är det att guden ingriper.
35HP Magisk immunitet hjälten är fulkomligt imun mot alla former av magi.. En mycket kraftfull förmåga, men också ibland ganska dålig efter som t.ex besvärjelsen hela fungerar inte på honom, det samma gäller magiska vapen kan inte användas utav hjälten utan blir som varnliga vapen. Magiska skydd skyddar inte hjälten osv.
Men jag är nästan lika dålig på att stava som jag är på att sita och göra nya regler så jag skulle vilja veta vad ni tycker om dom
1-2 Hängivenstudent: +2 i valfrifärdighet (dock inte förbjudna)
3-4 Starkanypor: +3 i klätra
5-6 Sjätte sinne: +1 i finna dolda ting och uptäcka fara
7-8 Känna magi: +3 känna magi
9-10 Starka vrister: +3 i hoppa
11-12 Sjöfararbakgrund: +2 i sjökunighet och Navigera
13-14 Hantvärkar bakgrund: +3 i fv valfrihantvärk
15-16 Hobbyist: fv 3 i valfri seckundär färdighet (dock inte förbjudna)
17-18 Motaglit medium: +3 i magisk kanalisering
19-20 Gått språk sinne: +3 i Tala, lässa och skriva valfritt språk
21-22 Duktig elev: +1 på valfri seckundär färdighet
23-24 Bråkigupväxst: +3 slagsmål
25-26 Smidig kropp: +3 akrobatik
27-28 Köppmana bakgrund: +3 i värdera
29-30 Godkordinations förmåga: +3 i två vapen
31-32 Stort kunskaps område: du får välja två valfria seckundära till yrkes färdigheter
33-34 God bågskytt: räckvidden för alla projektilvapen ökar med 25%
35-36 Abbsolut gehör: grundkostnaden för att lära sig sjunga och spela instrumänt är alltid 1
37-38 Smedsson: +3 smide
39-40 Spejare: +3 fv orjentering
41-42 Soldat bakgrund: +3 fv i taktik och strategi
43-44 Gott imunförsvar: räckna med din dubbla fys mott sjukdomar
45-46 Natrurlig ledare: du får plus 2 i karisma truper du leder får +5 i moral
47-48 Dra snabbt: +3fv i dra vapen
49-50 Kock: +3 i matlagning
51-52 Kunning: du får +3 i valfri kunskaps färdighet
53-54 Magicker bakgrund: du får +3 i fv i valfri färdighet för magiker dock inte bäsverjelser eller magiskola.
55-56 Lätt att lära magi: du får +1 i två valfria bäsverjelser
57-58 Religös: du får + 3 i vafri teologi
59-60 Överlevare: +3 i valfi överlevnad
61-62 God simmare: +3 i simma
63-64 Charmerande sätt: +2 i förföra
65-66 Vän stäma: +3 i sjunga
67-68 Storstads bakgrund: +3 statskunskap (valfristad)
69-70 Dåligt sälskap: + 3fv i undrevärlden
71-72 Kampsports bakgrund: +3 fv stridskonster
73-74 Tyst smygare: +2 smyga
75-76 Dolkmästare: +3 i fv i dolk
77-78 Flinka fingrar: +3 i fv själa föremål
79-80 Rytmen i blodet: +3 dansa
81-82 Fotografisk minne: +2 i målning
83-84 Väderkorn: +3 i spå väder
85-86 Förkastlig moral: +3 i förfalska
87-88 Gormand: +3 i provsmaka
89-90 Skalde son: +3 i skaldekonst
91-92 Grisodlar bakgrund: +3 jordbruk
93-94 Ömkligt tal: +3 i tigga
95-96 Byrokrat: +3 i administration
97-98 Kapare: +3 bordning
99-100 Sörövar kaptens farfarsfar: +3 i segla
Hjälteförmågor
5HP Järnmage hjälten har en mage av järn allt organiskt går att äta också rutten mat och skämt vatten. Han får näring av gräs, löv och trä om så skulle krävas.
5HP Djurvänn du blir alldrig anffalen av djur varesig vilda eller tama. Djur trivs i en sällskap man har +5 i fv på alla slag som har att göra med djur (Rida, djur träning etc). Man får dock inte plus i kunskaps färdigheter (djur healning, Zoologi etc). Han kan också lugna ett agresivt djur som inte är under magisk kontroll genom att se den i ögona och övervinna des psy med sin egen.
5HP Härdig mot element +10 på alla motstånds slag mot köld, vatten, eld, vind e-cetera
6HP Järnnäve till låter hjälten att göra max skada på alla naturliga vapen SB inkluderat. Han kan också välja att inte ta i för fult detta kan han justera upp till 5 poäng skada.
6HP Kattfot du landar alltid på fötterna och tar bara halv skada av fall och du förlorar aldrig balansen. Han kan också resa sig utan att det kostar en handling.
7HP Gott läkekött hjälten läker 7 gånger så fort även av läkedroger.
7HP Baneman gör att man får +5 i cl mot en specefik ras eller folk slag.
7HP Språketsgåva Hjälten får förmåga att göra sig förståd över allt. Men han kan bara lämna enkla budskap typ b1.
7HP Snabbfot Hjältens förflyttning ökar med 3.
7HP Hjältespäck du får ett pärmanent späck lagger som kan hålla dig flytande så länge du önskar. Din kp i magen ökar outomatiskt med 2.
7HP Skendöd hjälten kan sjunka i onaturlig djup dvala, krppens funktioner saktar in och kroppen värkar vara död vid varje besiktning som inte utförs med magiska hjälpmedel. Förmågan kan högst vara aktiverad under fys antal timmar får högst göra det en gång i veckan.
8HP Snabbpsyke hjälten återvinner psy dubbelt så fort
9HP Projektilparrering hjältens totala kordination och snabba uppfatnings förmåga tilllåter honom att parrera kast/skjutvapen med eggvapen, sköld eller stav. Men han måste se när projekttilen avfyras eller se 10 meter av dess bana.
9HP Onda ögat hjälten har en yters hotfull och skarp blick personer som ser honom i ögonen måste omedelbart slå ned sin blick. Han är så skräck injagande att han endast kan titta på någon och övervinna dens psy med sin egen på motståndstabbelen kan få perssoner med hotfulla tankar att avstå från att anfalla honom. En person som blivit utsatt av ett sånt öga och märkts är väldigt illa till mods under resten av dagen och får -3 i cl på allt han företar sig.
10HP Kraftslag hjälten kan genom att spändera 1T6 psy, låta ett slag efter det har träffat göra maximal skada inklusive SB.
10HP Sköldkrossare istälet för en normal attack kan hjelten slå mot motståndarens sköld med +4 på cl om han träffar gör vapnet normal skada. Men om skadan övervinner sköldens BV krossas den obarmhärtigt i flisor.
10HP Orädd hjälten behöver alldrig slå på skräcktabelen, dock måste han slå om det är frågan om en besvärjelse.
10HP Sabbdragning Hjälten drar så snabbt att han alldrig behöver ödsla nån tid på att dra vapen. I den strids runda han drar sitt vapen anffaler han altid först. Han har också förmågan attom han så önskar hålla tillbaka ett hugg så det stanar en centimeter från motsåndarens hals.
13HP Snabbslående hjälten har så snabba reaktionen att han alltdid vinner initativet varje stridsrunda. Om två eller flera hjältar möts avgörs tur ordningen på sedvanligt sätt.
13HP Ormögon genom att övervinna sin motståndares psy sammtidigt som han tittar honom rakt i ögonen kan hjälten hypnotisera sin motståndare och få honom att säga och göra i självbevarelsedriften vad som hälst, utom sådant som går rakt i mot offrets prinsiper. Efekten varar psy stridsronder,sedan moste den förnyas.
Hamnbytare du kan när som häls förvandla dig till ett av följande djur för Varg HP15,
Björn HP27, Lodjur HP16, Örn HP15, Tiger HP25, Häst HP14, Hök HP12, Hjort HP10, Svan HP10, Katt HP10, Kråka HP10, Fladermus HP11. Förvandlige är värklig och du över tar djurets alla färdigeher och grundegenskaper förutom int och psy men man kan dock inte kasta besvärjelser. Förvandligen tar en spelrond och kostar 5 psy. För varje timme över ditt normala psy värde måste du slå ett normalt psyslag annars är förvandligen permanent. Man åter får inte psy medans man är i djur hamnen.
20HP Vapenmästare hjälten har en naturlig fallenhet för att hantera alla slags vapen, hans får +5 i cl för alla sorters vapen även dom han inte har FV i.
20HP Godkropps kontroll du har lätt att kontrolera din adrenalin till strömning. Genom att srändera två psy pär stridsrond kan du höja din sty och närstrids baserada vapen färdigheter med +5.
25HP Stryktålig kroppspäng multipliseras med 1,5 avrundas uppåt. (fys + sto) x 1,5 / 2 = kp.
30HP Gudarnas gunstling kan man ändast vara i fall man är troände och har k.o en gudom (teologi) mer än fv15. Gudarna står på hjältens sida och varjegång kp når noll är det mellan 25-50% chans att gudarna träder in och återstäler hjältens kp sammtidigt som kroppen renas från alla gifter. Exakthur stor chans avgörs av SL från tillfälle till tillfälle. Ju mer i linje med den gudens budskap som hjälten har bätet sig ju störe shans är det att guden ingriper.
35HP Magisk immunitet hjälten är fulkomligt imun mot alla former av magi.. En mycket kraftfull förmåga, men också ibland ganska dålig efter som t.ex besvärjelsen hela fungerar inte på honom, det samma gäller magiska vapen kan inte användas utav hjälten utan blir som varnliga vapen. Magiska skydd skyddar inte hjälten osv.