Nekromanti DoD-91 Hjälteförmågor och Särcildeförmågor

Doedinnan

Veteran
Joined
16 Feb 2002
Messages
122
Location
söder (stockholm)
Jag har trötnat på 91 dåliga Särcildeförmågor tabel och hjälteförmågor tabelen så jag och en god vän till mig sate oss ner och skrev i hopp två nya.

Men jag är nästan lika dålig på att stava som jag är på att sita och göra nya regler så jag skulle vilja veta vad ni tycker om dom :gremsmirk:

1-2 Hängivenstudent: +2 i valfrifärdighet (dock inte förbjudna)

3-4 Starkanypor: +3 i klätra

5-6 Sjätte sinne: +1 i finna dolda ting och uptäcka fara

7-8 Känna magi: +3 känna magi

9-10 Starka vrister: +3 i hoppa

11-12 Sjöfararbakgrund: +2 i sjökunighet och Navigera

13-14 Hantvärkar bakgrund: +3 i fv valfrihantvärk

15-16 Hobbyist: fv 3 i valfri seckundär färdighet (dock inte förbjudna)

17-18 Motaglit medium: +3 i magisk kanalisering

19-20 Gått språk sinne: +3 i Tala, lässa och skriva valfritt språk

21-22 Duktig elev: +1 på valfri seckundär färdighet

23-24 Bråkigupväxst: +3 slagsmål

25-26 Smidig kropp: +3 akrobatik

27-28 Köppmana bakgrund: +3 i värdera

29-30 Godkordinations förmåga: +3 i två vapen

31-32 Stort kunskaps område: du får välja två valfria seckundära till yrkes färdigheter

33-34 God bågskytt: räckvidden för alla projektilvapen ökar med 25%

35-36 Abbsolut gehör: grundkostnaden för att lära sig sjunga och spela instrumänt är alltid 1

37-38 Smedsson: +3 smide

39-40 Spejare: +3 fv orjentering

41-42 Soldat bakgrund: +3 fv i taktik och strategi

43-44 Gott imunförsvar: räckna med din dubbla fys mott sjukdomar

45-46 Natrurlig ledare: du får plus 2 i karisma truper du leder får +5 i moral

47-48 Dra snabbt: +3fv i dra vapen

49-50 Kock: +3 i matlagning

51-52 Kunning: du får +3 i valfri kunskaps färdighet

53-54 Magicker bakgrund: du får +3 i fv i valfri färdighet för magiker dock inte bäsverjelser eller magiskola.

55-56 Lätt att lära magi: du får +1 i två valfria bäsverjelser

57-58 Religös: du får + 3 i vafri teologi

59-60 Överlevare: +3 i valfi överlevnad

61-62 God simmare: +3 i simma

63-64 Charmerande sätt: +2 i förföra

65-66 Vän stäma: +3 i sjunga

67-68 Storstads bakgrund: +3 statskunskap (valfristad)

69-70 Dåligt sälskap: + 3fv i undrevärlden

71-72 Kampsports bakgrund: +3 fv stridskonster

73-74 Tyst smygare: +2 smyga

75-76 Dolkmästare: +3 i fv i dolk

77-78 Flinka fingrar: +3 i fv själa föremål

79-80 Rytmen i blodet: +3 dansa

81-82 Fotografisk minne: +2 i målning

83-84 Väderkorn: +3 i spå väder

85-86 Förkastlig moral: +3 i förfalska

87-88 Gormand: +3 i provsmaka

89-90 Skalde son: +3 i skaldekonst

91-92 Grisodlar bakgrund: +3 jordbruk

93-94 Ömkligt tal: +3 i tigga

95-96 Byrokrat: +3 i administration

97-98 Kapare: +3 bordning

99-100 Sörövar kaptens farfarsfar: +3 i segla

Hjälteförmågor


5HP Järnmage hjälten har en mage av järn allt organiskt går att äta också rutten mat och skämt vatten. Han får näring av gräs, löv och trä om så skulle krävas.

5HP Djurvänn du blir alldrig anffalen av djur varesig vilda eller tama. Djur trivs i en sällskap man har +5 i fv på alla slag som har att göra med djur (Rida, djur träning etc). Man får dock inte plus i kunskaps färdigheter (djur healning, Zoologi etc). Han kan också lugna ett agresivt djur som inte är under magisk kontroll genom att se den i ögona och övervinna des psy med sin egen.

5HP Härdig mot element +10 på alla motstånds slag mot köld, vatten, eld, vind e-cetera

6HP Järnnäve till låter hjälten att göra max skada på alla naturliga vapen SB inkluderat. Han kan också välja att inte ta i för fult detta kan han justera upp till 5 poäng skada.

6HP Kattfot du landar alltid på fötterna och tar bara halv skada av fall och du förlorar aldrig balansen. Han kan också resa sig utan att det kostar en handling.

7HP Gott läkekött hjälten läker 7 gånger så fort även av läkedroger.

7HP Baneman gör att man får +5 i cl mot en specefik ras eller folk slag.

7HP Språketsgåva Hjälten får förmåga att göra sig förståd över allt. Men han kan bara lämna enkla budskap typ b1.

7HP Snabbfot Hjältens förflyttning ökar med 3.

7HP Hjältespäck du får ett pärmanent späck lagger som kan hålla dig flytande så länge du önskar. Din kp i magen ökar outomatiskt med 2.

7HP Skendöd hjälten kan sjunka i onaturlig djup dvala, krppens funktioner saktar in och kroppen värkar vara död vid varje besiktning som inte utförs med magiska hjälpmedel. Förmågan kan högst vara aktiverad under fys antal timmar får högst göra det en gång i veckan.

8HP Snabbpsyke hjälten återvinner psy dubbelt så fort

9HP Projektilparrering hjältens totala kordination och snabba uppfatnings förmåga tilllåter honom att parrera kast/skjutvapen med eggvapen, sköld eller stav. Men han måste se när projekttilen avfyras eller se 10 meter av dess bana.

9HP Onda ögat hjälten har en yters hotfull och skarp blick personer som ser honom i ögonen måste omedelbart slå ned sin blick. Han är så skräck injagande att han endast kan titta på någon och övervinna dens psy med sin egen på motståndstabbelen kan få perssoner med hotfulla tankar att avstå från att anfalla honom. En person som blivit utsatt av ett sånt öga och märkts är väldigt illa till mods under resten av dagen och får -3 i cl på allt han företar sig.

10HP Kraftslag hjälten kan genom att spändera 1T6 psy, låta ett slag efter det har träffat göra maximal skada inklusive SB.

10HP Sköldkrossare istälet för en normal attack kan hjelten slå mot motståndarens sköld med +4 på cl om han träffar gör vapnet normal skada. Men om skadan övervinner sköldens BV krossas den obarmhärtigt i flisor.

10HP Orädd hjälten behöver alldrig slå på skräcktabelen, dock måste han slå om det är frågan om en besvärjelse.

10HP Sabbdragning Hjälten drar så snabbt att han alldrig behöver ödsla nån tid på att dra vapen. I den strids runda han drar sitt vapen anffaler han altid först. Han har också förmågan attom han så önskar hålla tillbaka ett hugg så det stanar en centimeter från motsåndarens hals.

13HP Snabbslående hjälten har så snabba reaktionen att han alltdid vinner initativet varje stridsrunda. Om två eller flera hjältar möts avgörs tur ordningen på sedvanligt sätt.

13HP Ormögon genom att övervinna sin motståndares psy sammtidigt som han tittar honom rakt i ögonen kan hjälten hypnotisera sin motståndare och få honom att säga och göra i självbevarelsedriften vad som hälst, utom sådant som går rakt i mot offrets prinsiper. Efekten varar psy stridsronder,sedan moste den förnyas.

Hamnbytare du kan när som häls förvandla dig till ett av följande djur för Varg HP15,
Björn HP27, Lodjur HP16, Örn HP15, Tiger HP25, Häst HP14, Hök HP12, Hjort HP10, Svan HP10, Katt HP10, Kråka HP10, Fladermus HP11. Förvandlige är värklig och du över tar djurets alla färdigeher och grundegenskaper förutom int och psy men man kan dock inte kasta besvärjelser. Förvandligen tar en spelrond och kostar 5 psy. För varje timme över ditt normala psy värde måste du slå ett normalt psyslag annars är förvandligen permanent. Man åter får inte psy medans man är i djur hamnen.

20HP Vapenmästare hjälten har en naturlig fallenhet för att hantera alla slags vapen, hans får +5 i cl för alla sorters vapen även dom han inte har FV i.

20HP Godkropps kontroll du har lätt att kontrolera din adrenalin till strömning. Genom att srändera två psy pär stridsrond kan du höja din sty och närstrids baserada vapen färdigheter med +5.

25HP Stryktålig kroppspäng multipliseras med 1,5 avrundas uppåt. (fys + sto) x 1,5 / 2 = kp.

30HP Gudarnas gunstling kan man ändast vara i fall man är troände och har k.o en gudom (teologi) mer än fv15. Gudarna står på hjältens sida och varjegång kp når noll är det mellan 25-50% chans att gudarna träder in och återstäler hjältens kp sammtidigt som kroppen renas från alla gifter. Exakthur stor chans avgörs av SL från tillfälle till tillfälle. Ju mer i linje med den gudens budskap som hjälten har bätet sig ju störe shans är det att guden ingriper.

35HP Magisk immunitet hjälten är fulkomligt imun mot alla former av magi.. En mycket kraftfull förmåga, men också ibland ganska dålig efter som t.ex besvärjelsen hela fungerar inte på honom, det samma gäller magiska vapen kan inte användas utav hjälten utan blir som varnliga vapen. Magiska skydd skyddar inte hjälten osv.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Ska jag vara helt ärlig så hade jag gärna sett färre förmågor som är nyttiga i strid och mer civila färdigheter så att säga. Mest för att jag gillar att pracka på krigare färdigheter som "Sjunga" eller "Dansa" ^_-
Men jag tycker det ser bra ut, jag satte nästan drickat i halsen av de två sista förmågorna men när jag läst igenom dem så verkar de ganska balanserade ändå (inga läkande trollformler, hehehe...). Tummen upp.


Storuggla, anser att blygdkapsel är ett konstig ord
 

Doedinnan

Veteran
Joined
16 Feb 2002
Messages
122
Location
söder (stockholm)
jag tror min spelgrup skule göra uppror (eller änu värre..) i fal det inte fans några krigs färdigheter :gremsmirk: hur som haver är dom svårare att få nu och det blir mer sjörövarkaptensfarfarsfar.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Är de särskilda förmågorna tänkta att fungera på samma sätt som den vanliga tabellen för dessa, alltså att man spenderar X BP och får slå 2T20+X på tabellen? I så fall har den samma problem som den gamla, fast etter värre - det är ett attans slöseri med poäng.

Jag menar, om jag t ex lägger 5 BP på att få en särskild förmåga vill jag gärna ha något skojigare än +3 på akrobatik eller köpslå - kom ihåg att jag lika gärna hade kunnat spara de fem poängen och konverterat dem till 25 EP, vilket hade kunnat ge mig upp till totalt +12 på färdigheter (om jag använder allihop på primära färdigheter och inte höjer över 10), och dessutom själv fått välja vad jag skulle vilja använda dem på.
 

Doedinnan

Veteran
Joined
16 Feb 2002
Messages
122
Location
söder (stockholm)
"Är de särskilda förmågorna tänkta att fungera på samma sätt som den vanliga tabellen för dessa, alltså att man spenderar X BP och får slå 2T20+X på tabellen? I så fall har den samma problem som den gamla, fast etter värre - det är ett attans slöseri med poäng."

Nej man slår 1T100 (det borde jag karske skrivit men jag tyckte det var så självklart) alltså är det lika stor chans att man får allt. Och för varje HP spänderat kan man modifiera sitt tärningsslag medtvå, uppåt eller neråt spelar ingen roll.

Jag menar, om jag t ex lägger 5 BP på att få en särskild förmåga vill jag gärna ha något skojigare än +3 på akrobatik eller köpslå - kom ihåg att jag lika gärna hade kunnat spara de fem poängen och konverterat dem till 25 EP, vilket hade kunnat ge mig upp till totalt +12 på färdigheter (om jag använder allihop på primära färdigheter och inte höjer över 10), och dessutom själv fått välja vad jag skulle vilja använda dem på.

Det är sant! Men jag har medvetet försämrat den, men jag är så jefla tröt på spelare som får 10HP slår fram 5 hängina studenter och får helt plötsligt FV31 i långsvärd och att alla hjältar har 37 i klätra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,522
Location
Helsingborg
Tja.. För lite insperation kan du titta in på dod.slurk.cjb.net.. Där har jag fört samman lite hjälteförmågor (under Husregler) och särskilda förmågor (under Skapa rollperson)..

Jag ogillar skarpt förmågor som bara ger plus på färdigheter.. Särskilda förmågorna är anpassade efter min version av DoD och så det kanske inte är användbart.. Däremot om du klickar på Skapa rollperson och sedan Mera så finns det tre tabeller som är anpassade till DoD91..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som dock inte lagt upp någon "magiförmågetabell" som särskilda-förmåge-listan hänvisar till (den kommer någon gång)

<FONT SIZE=1>[edit] Lade till lite saker som kanske behövdes nämnas</FONT>
 

Doedinnan

Veteran
Joined
16 Feb 2002
Messages
122
Location
söder (stockholm)
mycket beror säckert på att du kör med ett lite annat regel system en vad jag gör. Men jag tyckte att din tabbel var aldeles för bra som t.ex +2 i grundskada och +5 på förflytningen eller +5KP.

Sena har jag lite svårt för tidskänslig, vad är den bra för rollperssonerna lär ju knapast känna till begrepet en seckund?
kan iof vara bra i fall två har den men det känns lite krystat ...

Fast jag gillar snetändnings tabelen den var bra
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,402
Location
Lund
Ser bra ut !!

Ser ju hel ok ut ju !!
Det är ju sånt här som är bra, att man kan göra sina egna husregler & sånt !
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,522
Location
Helsingborg
Eeeh.. Jag sade att den nya tabellen var anpassad för det nya systemet.. Förflyttningen är i meter/SR och en normal människa har L33. Den regeln har jag kört med rätt länge så den finns kanske med i tabellerna till 91:ans version.. Grundskada är skadebonus och man har en grundskada på 3 i mitt KP-system och +5 i KP har jag väl inte?

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som dock håller med om tidsuppfattningen (eller "Klockare" som jag döpt den till (efter en blomma))
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Det är sant! Men jag har medvetet försämrat den, men jag är så jefla tröt på spelare som får 10HP slår fram 5 hängina studenter och får helt plötsligt FV31 i långsvärd och att alla hjältar har 37 i klätra.
Någonstans (kommer inte exakt ihåg var) står det att man endast kan få samma resultat EN gång, dvs. man kan inte ha mer än en(1) "Hängiven Student". Om du som SL var trött på detta (citatet) hade du ju också kunnat konstatera att med dig som SL får man inte göra så. Så har vi alltid spelat och det har varit en självklarhet.

Men för övrigt måste jag hålla med dig om att den gamla tabellen för Särskilda förmågor inte var riktigt optimerad, även om jag är en stor vän av de högre resultaten på tabellen. Jag har själv infört regeln att varje BP ger +3 på tabellen och varje HP +5, fast det är inte heller en fullt tillfredsställande lösning på problemet.
 
Top