DoD & Co. - Skvalkanalen

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Avseende kroppspoäng hade jag använt fys+sto/2 varianten. Tycker det är roligare om striderna är dödligare. Spelat en hel del DDR2016 och där räknas KP (Sty+fysxstorleken) om jag inte missminner mig och det tog alldeles för lång tid att hugga ihjäl några orker.
Gör vapnen lika mycket skada fast alla har dubbelt så många KP?
 

vonVogel

Veteran
Joined
31 Aug 2020
Messages
26
Gör vapnen lika mycket skada fast alla har dubbelt så många KP?
Små vapen gör 1t6, mellan 2t6 och stora 3t6. Skadeslaget är öppet en gång så en 6 ger en extra tärning. En standardork har 38 KP och en orkledare 43. Jag tyckte att striderna drog ut allt för långt på tiden.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
När jag kör DoD2016 så tar jag med den fenomenala detaljen traumavärde (eller vad det heter) från Mutant UA, dvs skada på mer än hälften av KP får effekter.

Sedan så är orcherna i DoD2o16 rätt farliga.., jämförelsevis så har en genomsnittlig människa 21 KP
/C
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Somewhat tangential, I think that gets overlooked a bit I think is that Drakar was pretty unique among BRP games in having characters die at minus FYS. In most versions you die at 0.

This makes it much less likely for a character to be killed in a single hit which I generally prefer.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
När jag kör DoD2016 så tar jag med den fenomenala detaljen traumavärde (eller vad det heter) från Mutant UA, dvs skada på mer än hälften av KP får effekter.

Sedan så är orcherna i DoD2o16 rätt farliga.., jämförelsevis så har en genomsnittlig människa 21 KP
/C
Traumatröskel IIRC. En av de sakerna som jag absolut måste ha med i min version. Vi lånade över det till DoD6 på den tiden då vi spelade det.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
While we're talking, something that has always bothered me:

In Expert, 91 and Chronopia, experience is a points system. As you use your skills or train, you get experience and when you have enough you can buy up the skill. Cool, I like that.
Two things:

A: Experience is awarded for one successful skill use every day. That always felt weird to me, because it means an adventure that takes place over 5 days is "worth" more than one that all takes place in one day.

Any thoughts? Did anyone ever change this or tweak it?

B: The Expert rules talk about awarding bonus experience points after an adventure. That's easy to judge when using a published book, but how long is an "adventure" in general ? Your thoughts?

"Efter ett äventyr kan spelledaren dela ut bonuspoäng till spelarnas rollpersoner".
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Mot slutet hade jag mest fokus på allmänna poäng.
Du får så här många poäng att dela ut på stridsfärdigheter, så här många på lärdomsfärdigheter, så här många på vildmarksfärdigheter och den här potten att spendera fritt.
Antalet poäng berodde i stor del på hur mycket de lyckats med en färdighet men kunde då delas ut bland andra i den gruppen färdigheter.
Annars så blev det som i begynnelsen med karaktärer som hade högt FV i Finna Dolda Ting, ett vapen och kanske upptäcka fara. Allt annat kvar på en anemisk nivå.

Sedan fick man bort det här "ok, nu har jag använt svärdet, då måste jag byta till stridsgissel mitt i striden för att få erf på den med"...

/C
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,069
I KH/HT räknar vi spelmöten istället för äventyr. I slutändan är ju alla sådana här mått arbiträra. Hur mycket som händer på ett spelmöte/under ett äventyr beror ju på gruppen. Jag kör ganska korta spelmöten och ger därför erfarenhet efter varannat.

Jag gillar inte helt otippat det klassiska systemet, som vi också har i KH/HT, där man får erf för de färdigheter man använder. Visst kan det slå skevt ibland (ffa om vissa RP knappt använt sina färdigheter), men det reflekterar också äventyret så det känns som en bra organisk länk mellan vad som händer i spel och RPs avancemang. I KH/HT balanserar vi sedan även för effekten crilloan nämner, och ger spelarna mer frihet, genom att också ge ett antal fria erf.
 

vonVogel

Veteran
Joined
31 Aug 2020
Messages
26
While we're talking, something that has always bothered me:

In Expert, 91 and Chronopia, experience is a points system. As you use your skills or train, you get experience and when you have enough you can buy up the skill. Cool, I like that.
Two things:

A: Experience is awarded for one successful skill use every day. That always felt weird to me, because it means an adventure that takes place over 5 days is "worth" more than one that all takes place in one day.

Any thoughts? Did anyone ever change this or tweak it?

B: The Expert rules talk about awarding bonus experience points after an adventure. That's easy to judge when using a published book, but how long is an "adventure" in general ? Your thoughts?

"Efter ett äventyr kan spelledaren dela ut bonuspoäng till spelarnas rollpersoner".
A. Nej, jag ändrade aldrig det men jag upplevde det nog inte som ett problem heller. Äventyret fick ta den gametime det tog. Det var ju inte så att man använde alla sina färdigheter varje dag heller.


B. Jag brukar i 91 dela ut fem sex bonuserf efter varje spelmöte. Då kan de nästan alltid höja en eller två färdigheter ett snäpp. Jag har nog inte lagt för mycket tankeverksamhet i det ska jag nog erkänna.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
B. Jag brukar i 91 dela ut fem sex bonuserf efter varje spelmöte. Då kan de nästan alltid höja en eller två färdigheter ett snäpp. Jag har nog inte lagt för mycket tankeverksamhet i det ska jag nog erkänna.
Jag kan inte påstå att jag minns färdighetsköpandet och erfarenhetsräknandet från Expert med någon större glädje.

Grundprincipen från gamla DoD att man mellan äventyren slår för de färdigheter man använt framgångsrikt, och om slaget misslyckas höjs FV med 5% känns som en rätt rimlig nivå av bokföring. Jag väljer den metoden till min version.

Delsystem för delsystem faller Wilhelms Demoner på plats. :)
 
Last edited:

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Appreciate the thoughts and suggestions.

I did like the HT approach though we did end up finding we were maxing out the main skills fairly quickly. But you can always tone it down slightly if needed.

We never had people swapping weapons just to get a check. Maybe nobody thought of it :)
I've definitely had people kinda scouring their sheets to see if they can get a chance to roll for something, but a lot of times I actually think it can be a good thing. "Hey, can I roll for History to see if I know anything about this place?" and if they pass, now you get to add a little bit to the story.

It can obviously be overdone and the GM shouldn't be afraid to decline a checkmark / erf poäng but with a bit of experience, I think its cool.

In BRP games of all kinds, I also tend to hand out free checks here and there. If they spend a lot of time in town, maybe they get a free check in a language skill or if they were sailing, they can get one in a boat-skill. Just to reflect them learning new things during "down time".
 

vonVogel

Veteran
Joined
31 Aug 2020
Messages
26
Jag har funderat på om skall ska kunna köpa manövrar till sina vapenfärdigheter istället för att höja nivån. Att jag ska kunna köpa till manöver "sköldslag" till färdigheten sköld eller manövern "avväpna" till mitt svärd. Som stridskonsterna ungefär fast inte en separat färdighet. Betalar för dem gör man med sina erfarenhetspoäng.
Jag tänker att det även är ett sätt att komma runt mängden färdigheter.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
Jag har funderat på om skall ska kunna köpa manövrar till sina vapenfärdigheter istället för att höja nivån. Att jag ska kunna köpa till manöver "sköldslag" till färdigheten sköld eller manövern "avväpna" till mitt svärd. Som stridskonsterna ungefär fast inte en separat färdighet. Betalar för dem gör man med sina erfarenhetspoäng.
Jag skulle säga att det oftast är bättre att man får en ny manöver när man når en viss färdighetsnivå. Annars kan man få konstiga incitament i karaktärsutvecklingen.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Sedan så är orcherna i DoD2o16 rätt farliga.., jämförelsevis så har en genomsnittlig människa 21 KP
/C
Vad är det för steroid-urukhai de kör med där?? En genomsnittlig ork i gamla Drakar skulle ju också haft 21 KP med icke-halverat system.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,754
Lästips https://www.rollspel.nu/threads/bästa-enkla-brp-fantasy-spelet.78944/

Och jag är jättesugen på att höra hisspitchar/drömmar/skryt om precis DIN DoD-klon.
Jag vill att den ska vara enklare än DoD87 (eller vilken version det nu är) i alla avseenden.
Det ska finnas kvar (helst 7) grundegenskaper, och finns färre färdigheter, T100 såklart.

Högre baschanser, eller att man nästan kan alla färdigheter från början (åtminstone lite grann). Det funkar inte att någon har 12% i övertala och någon annan har 80%. Det är bara så dumt.

Jag gillar tjuvförmågorna i Dungeon Crawl Classics... där liksom det är inte "klättra", "gömma sig", eller "smyga" som är grejen. Utan det är klättra på omöjliga väggar, gömma sig mitt på öppen gata, och smyga utan att det blir några ljud alls (alltså ingen som får slå ett lyssnaslag). Ett lyckat färdighetsslag betyder att man gör något extraordinärt - alltså nästan vad en Trollkarl gör. Man behöver ingen färdighet för att hoppa över ett dike eller köra en vagn på en väg mellan två byar.

Det här med olika vapenfärdigheter måste lösas. Undvika och skicklighet är grejen - inte att ha ett stort vapen och en massiv rustning. De halvnakna krigarna på omslagsbilderna ska funka! Val av vapen och rustning ska mer vara som ett "skin". +1 liksom. Combat as War, not as Sport.

På något vis, kanske inte som i Pendragon och kanske inte med motståndstabellen, kommer spelet att fungera oavsett om båda kombattanterna har 20% eller 110%. Inget trassel med parader, och 2-mot-1 ska inte vara överlägset för att den ensamme helt enkelt inte KAN parera två attacker. Mer åt andra håller - de TVÅ får slåss varannan runda - och har fördelen att de har fler KP och att den ena kan dra sig ur. Undantaget STORA motståndare.

Omfattande mycket enkla (nästan) tabeller med Besvärjelser och Monster (behöver inte ha grundegenskaper och färdigheter).
 

Gaspard

Veteran
Joined
13 Nov 2021
Messages
122
När det gäller gamla DoD så hade det varit skoj med ett regelsystem där två skickliga motståndare inte måste banka på varandra en hel kväll tills någon slår perfekt slag.
Jag försöker lösa det med att man kan använda sig av mer speciella stridshandlingar (tackla/kroka/avväpna osv) om en ens FV tillåter, men jag vet inte.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
När det gäller gamla DoD så hade det varit skoj med ett regelsystem där två skickliga motståndare inte måste banka på varandra en hel kväll tills någon slår perfekt slag.
Det är här Pendragon-lösningen är så överlägsen. Jag hoppas att FL gör något liknande.
 
Top