DoD was pretty good actually. Long post about evaluating retro games.

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Eftersom många av de som började spela DoD startade med en låda inköpt i en leksaksaffär, utan tidigare erfarenheter, så behövdes det i allra högsta grad.
Här blir jag ärligt talat lite förvirrad. Varför skulle man utgå från att läsaren vet hur man skriver ett spelbart äventyr? Nästan inga spel har ju några riktlinjer för det, så på sin höjd har man alltså lite gissningar baserat på härmningar av utgivna äventyr.

Jag menar alltså att det egentligen inte finns någon "etablerad norm", eftersom inga spel egentligen etablerat denna norm och faktiskt talat om hur man gör. Det kan existera lokala etablerade normer i specifika spelgrupper, men på det hela taget? Nej.
Bara så jag är på samma sida med er här... Tittar vi på DoD med dagens ögon eller tittar vi på det med ögonen hos en (tentativ nybörjare) som plockat upp spelet runt 198sent? För när jag svarade Genesis för ett tag sedan så upplevde jag att vi tittade på det med moderna ögon.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Bara så jag är på samma sida med er här... Tittar vi på DoD med dagens ögon eller tittar vi på det med ögonen hos en (tentativ nybörjare) som plockat upp spelet runt 198sent? För när jag svarade Genesis för ett tag sedan så upplevde jag att vi tittade på det med moderna ögon.
Jag utgår från "med dagens ögon". Jag tycker i princip alla spel som någonsin släppts, eller iaf som jag läst, har varit urusla på att visa hur man spelleder bortom rena "självklarheter". Och specifikt äventyrsmakande hanteras nästan alltid som någonting man förväntas kunna (utan att någon någonsin lärt en hur).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Bara så jag är på samma sida med er här... Tittar vi på DoD med dagens ögon eller tittar vi på det med ögonen hos en (tentativ nybörjare) som plockat upp spelet runt 198sent? För när jag svarade Genesis för ett tag sedan så upplevde jag att vi tittade på det med moderna ögon.
Jag pratar om vad som behövdes när spelet publicerades på 80-talet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Bara så jag är på samma sida med er här... Tittar vi på DoD med dagens ögon eller tittar vi på det med ögonen hos en (tentativ nybörjare) som plockat upp spelet runt 198sent? För när jag svarade Genesis för ett tag sedan så upplevde jag att vi tittade på det med moderna ögon.
Ämnet är ju med dagens ögon, alltså att plocka upp DoD och hitta dessa bra sidor. Vilket tydligen verkar förtvivlat svårt :)
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
The purpose of the thread was to both view DoD without some of the preconceived notions we build up over time, as well as compare critically to its contemporaries.
I do wonder if some of the railroading debate isn't also tied to playstyles that have changed:

When we started gaming in my little group, a big inspiration was stuff like David Eddings: It was just understood that fantasy was a group of heroes who go on an adventure, so the GM makes the adventure and we go do the adventure stuff. You had freedom to go about things in each situation, but it was understood that you'd kind of follow along.
That's not a popular playstyle today online, but it was absolutely what we understood gaming to be and a lot of published scenarios fall into that. The advice in the Expert rulebook seems to point that way too. You were clearly meant to have a wide range of options, but there's also supposed to be a strong story to explore.

I'd suggest this falls under point number 3 in the original post though. DoD is a cat, not a dog, so it does cat-things and not dog-things :)

(for full disclosure, I still dont consider the above to be "rail roading" but I know definitions can vary a lot and an internet argument about definitions usually isnt that much fun)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Jag utgår från "med dagens ögon". Jag tycker i princip alla spel som någonsin släppts, eller iaf som jag läst, har varit urusla på att visa hur man spelleder bortom rena "självklarheter". Och specifikt äventyrsmakande hanteras nästan alltid som någonting man förväntas kunna (utan att någon någonsin lärt en hur).
Bra, då fortsätter vi den tråden. :)

Först, jag har absolut ingenting emot sådana kapitel. I flera till de flesta spel tycker jag de är bra.

För Drakar och demoner dock. Det är ett fullständigt vanilj-fantasy. Du kan spela i princip vad du vill. Det ligger inte i vägen där det inte behövs och det stöttar där det (eventuellt kan) behövas och du kan applicera i princip (inte high fantasy) vilken how-to-write-an-adventure-guide som helst på det. Man gör ingenting speciellt och kan göra i princip allt.

Sedan kan man ha åsikter om hur färgad jag är av min "kunskap" och "erfarenhet" av spelet och att mycket av det stöd som jag anser spelet ha är att det inte ligger i vägen, men det är en annan historia. :)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Jag hävdar än i dag att Drakar och demoner, den svarta lådan med Elric på, är det bästa rollspel som någonsin skrivits.
Men det vore intressant med en DoD-OSR-våg som fokuserar på att återskapa det bästa i DoD-87.
Jag kan i viss utsträckning instämma (även om jag ju föredrar D&D).

Vi spelade inte mycket T100-DoD, det blev Expert nästan direkt. Då kändes det självklart. Så här i efterhand tycker jag att Expert gjorde de dåliga sakerna med DoD sämre, utan att tillföra något egentligt bra:
- Den långa färdighetslistan gör att det finns allt för mycket enkelt/uppenbart som man blir dålig på, eller som det tar väldigt lång tid att lära sig, på ett sätt som är tråkigt (simma, rida)
- De många vapenfärdigheterna gör det löjligt svårt att byta vapen
- ABS-systemet gör att det är omöjligt att klara sig med lätt rustning, och att man nästan blir osårbar i tung rustning

Jag hade absolut varit sugen på att hänga på en DoD-OSR-våg baserat på DoD-87. Gärna i Ereb Altor.

Men efter att ha läst Kopparhavets Hjältar, så är jag tveksam till att titta tillbaka.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Men efter att ha läst Kopparhavets Hjältar, så är jag tveksam till att titta tillbaka.
Jag har försökt hävda att Kopparhavets hjältar är just en del av en svensk "Gammelskola" som bör betraktas på samma sätt som OSR-spelen. Och även om det finns mycket "Nostalgi? Pfft! Tacka vet jag Old School!" kvar så känner jag att det inte är en fullt lika dominerande syn som för bara ett år sedan. Men tendensen är ändå tyvärr tydlig varför jag tycker att den här tråden är viktig.
 
Last edited:

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Jag har försökt hävda att Kopparhavets hjältar är just en del av en svensk "Gammelskola" som bör betraktas på samma sätt som OSR-spelen. Och även om det finns mycket "Nostalgi? Pfft! Tacka vet jag Old School!" kvar så känner jag att det inte är en fullt lika dominerande syn som för bara ett år sedan. Men tendensen är ändå tyvärr tydlig varför jag tycker att den här tråden är viktig.
I agree 100% for what it's worth.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Jag har försökt hävda att Kopparhavets hjältar är just en del av en svensk "Gammelskola" som bör betraktas på samma sätt som OSR-spelen. Och även om det finns mycket "Nostalgi? Pfft! Tacka vet jag Old School!" kvar så känner jag att det inte är en fullt lika dominerande som för bara ett år sedan. Men tendensen är ändå tyvärr tydlig varför jag tycker att den här tråden är viktig.
Jag håller med. D&D-OSR-spelen har ju kommit i mängder av varianter, men många ligger nära B/X. De största problemen med B/X är kanske inte reglerna som sådana, utan hur de är skrivna, och tillgängligheten till dem (var ett problem då, nu finns de ju som PDF). Old School Essentials är ju jättelikt B/X, men mycket bättre skrivet.

Hjältarnas Tid och Kopparhavets Hjältar behövde mer bearbetning (om man utgår från DoD-87 och jämför med OSE) för att få till ett bra spel.

Jag har inte fått tillfälle att prova Hjältarnas Tid eller Kopparhavets Hjältar än, men det kommer nog. Jag tycker absolut att de är svensk "Gammelskola" - och de behövs och har en roll att fylla.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
I'd suggest this falls under point number 3 in the original post though. DoD is a cat, not a dog, so it does cat-things and not dog-things :)
I fully agree with this, however I am curious about what you consider to be dog and cat things here. DoD has a "realistic" (very big quotes) view on the physics, but it is still very possible to run very high level campaign. I mean, a trio of full plated warriors with a couple of magic items backed by a number of magicians with Heal, Skydd, some combat spell and some Summoning spells can easily go head to head with some pretty legendary monsters.

What dog issues do you see with our cat? :)
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
I fully agree with this, however I am curious about what you consider to be dog and cat things here. DoD has a "realistic" (very big quotes) on the physics, but it is still very possible to run very high level campaign. I mean, a trio of full plated warriors with a couple of magic items backed by a number of magicians with Heal, Skydd, some combat spell and some Summoning spells can easily go head to head with some pretty legendary monsters.

What dog items do you see with our cat? :)
Yeah, being able to become very powerful in a gritty game I think is fine. Runequest had that as well.

Dog-items to me would be (as examples) expecting strong narrative meta-mechanics (like FATE or PBTA), balanced encounter-economy (ala modern D&D) or a "fiction dictates reality" mechanic (ala Wushu or other "stunt" games).

Those are all things that can be very fun, but they are not things DoD ever intended to have, hence they are not really flaws in the design. Of course for a given player they can still mean you do or do not like the game for that reason. The two are important to distinguish.

f.x. DoD has fairly slow skill advancement but that's not a rules error. It's just part of the intended play style. So it's Cat to me. Some games are meant to be played over a longer period of time.

I hope that ramble makes sense :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Du kan spela i princip vad du vill.
Jag vill nog hävda att precis som i de flesta fall där detta hävdas om spel så är det felaktigt. Det finns två sorters spel: De som är byggda för att man ska spela en specifik sorts rollspel och som är tydliga med det, och de som är byggda för att man ska spela en specifik sorts rollspel och som inte är tydliga med det. Spel som påstår att man kan "spela vad man vill" faller oftast i den senare kategorin. Självklart är DoD byggt för att man ska spela en specifik sorts äventyr med en specifik sorts rollpersoner, även om man såklart "kan" spela CSI-spel eller hovintriger. Men det är inte det spelet stödjer, det är inte det spelet är till för. Och inget fel med det – det gäller som sagt alla spel.

Du är lite inne på det själv – det man specifikt gör är att man spelar äventyrare, som genomför hyfsat low-fantasy-äventyrande.Du skriver att man kan applicera vilken "skriva äventyr"-guide som helst – som vilken då? Jag skojjar inte när jag säger att jag tycker att DoD inte är ensamt i att sakna den här sortens kapitel; jag har stött på kanske 1 eller 2 rollspel som jag läst och som haft adekvata sådana kapitel. Jag har stött på ett fåtal någorlunda vettiga guider utanför rollspelsböcker, men även där är utbudet minst sagt skralt. Jag, som har svårt att komma på och skriva äventyr, har med åren blivit alltmer uppgiven i jakten på vettiga guider för det här – min slutsats är att antingen har spelskaparna ingen aning själva och saknar verktygen (och när de skriver bra äventyr är det alltså utan att ha några riktiga verktyg eller strategier, det "bara blir så") eller så är det helt enkelt något i princip alla bara antar att andra redan vet.

Jag vill vara tydlig med att det här absolut inte är en kritik jag enbart riktar mot DoD, alltså inget som gör DoD sämre än andra rollspel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Yeah, being able to become very powerful in a gritty game I think is fine. Runequest had that as well.

Dog-items to me would be (as examples) expecting strong narrative meta-mechanics (like FATE or PBTA), balanced encounter-economy (ala modern D&D) or a "fiction dictates reality" mechanic (ala Wushu or other "stunt" games).

Those are all things that can be very fun, but they are not things DoD ever intended to have, hence they are not really flaws in the design. Of course for a given player they can still mean you do or do not like the game for that reason. The two are important to distinguish.

f.x. DoD has fairly slow skill advancement but that's not a rules error. It's just part of the intended play style. So it's Cat to me. Some games are meant to be played over a longer period of time.

I hope that ramble makes sense :)
Yes, very good ramble. :)

One thing that I feel should not be lost when talking about DoD is that the different playstyles do not mix well at all. Close to all commercial scenarios assumes a wellrounded fighting group. One can not send in a Köpman, a Tjuv and a Jägare into any adventure and assume that they will have any form of chance to pull it off. If you are to play with three thieves, then the scenarios have to be created for that. Same for three Stråtrövare doing some Robin Hood etc. I do not really think that is a weakness to be honest, but it is a hard learning. So for me, that is an area where even cats and cats need to be separated.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
. Självklart är DoD byggt för att man ska spela en specifik sorts äventyr med en specifik sorts rollpersoner, även om man såklart "kan" spela CSI-spel eller hovintriger. Men det är inte det spelet stödjer, det är inte det spelet är till för. Och inget fel med det – det gäller som sagt alla spel.
This actually touches on something me and a friend of mine call "80% games". Games that theoretically can do most any type of campaign but they;'ll get only 80% of the way there.
You CAN play a game of Arthurian knights with DoD or D&D... but it'll be 80% of the way compared to just playing Pendragon.
You CAN play a game of apprentices at a magic school with DoD or D&D... but it'll be 80% of the way compared to a game that's intended specifically for that.

and so forth.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Yes, very good ramble. :)

One thing that I feel should not be lost when talking about DoD is that the different playstyles do not mix well at all. Close to all commercial scenarios assumes a wellrounded fighting group. One can not send in a Köpman, a Tjuv and a Jägare into any adventure and assume that they will have any form of chance to pull it off. If you are to play with three thieves, then the scenarios have to be created for that. Same for three Stråtrövare doing some Robin Hood etc. I do not really think that is a weakness to be honest, but it is a hard learning. So for me, that is an area where even cats and cats need to be separated.
Yes, absolutely. "Sort Duel" was a lot of people's first exposure I think and it's a brutal meat-grinder of an adventure (at least it was the pack-in adventure in Denmark). Compare that to the sort of city-adventures that Kandra or Torshem suggests and it's quite a difference.

Ironically DoD did have the same issue as some other games, where the GMing advice is quite good ("curb violent tendencies, lots of peaceful skills!") but the adventures often didn't follow that advice :)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
This actually touches on something me and a friend of mine call "80% games". Games that theoretically can do most any type of campaign but they;'ll get only 80% of the way there.
I like that. And if you like special rules for setting-specific things then the 20% are really going to be missed. However, if you don't really want special rules for "Fellowship phase and Travel in Wilderness" when playing in Middle Earth, then a 80% game that you are already fine with might do.

I tend to prefer "less is more", so if I have a game that can resolve the most important situations (combat) reasanably well, I am fine with that.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Det finns två sorters spel: De som är byggda för att man ska spela en specifik sorts rollspel och som är tydliga med det, och de som är byggda för att man ska spela en specifik sorts rollspel och som inte är tydliga med det. Spel som påstår att man kan "spela vad man vill" faller oftast i den senare kategorin. Självklart är DoD byggt för att man ska spela en specifik sorts äventyr med en specifik sorts rollpersoner, även om man såklart "kan" spela CSI-spel eller hovintriger.
Jag tycker detta är en perspektivfråga. För mig så är 98+% av alla regler för interaktion och undersökande bapp. Spelsystemet i DoD ger lite småstöd. Finna dolda ting, Spåra, Övertala (ryyyyys, spelets största problem...), Köpslå etc. men generellt sett så ligger det inte så mycket i vägen. Det är så jag vill ha det. Jag gillar att systemet hanterar vissa saker som ger lite spänning (ja, jag tycker det är spännande att rulla tärningar...) som strid och magi etc. men det som är story-, undersöknings- och relations-relaterat vill jag så mycket som det går ha kontroll på själv, både som spelare och spelledare. Färdigheter kan eventuellt rädda mig om jag inte gör ett tillräckligt bra jobb typ.

Så där du säger Saknar stöd så säger jag nog i vissa fall Ligger inte i vägen. Sedan har DoD som jag sa tidigare egenheten att spelstilar inte passar ihop. Det går inte bra att spela tjuvar, köpmän och lärd man i köpeäventyr, i så fall får man designa scenarion efter den gruppen.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
I like that. And if you like special rules for setting-specific things then the 20% are really going to be missed. However, if you don't really want special rules for "Fellowship phase and Travel in Wilderness" when playing in Middle Earth, then a 80% game that you are already fine with might do.

I tend to prefer "less is more", so if I have a game that can resolve the most important situations (combat) reasanably well, I am fine with that.
Yeah, Middle Earth is a great example. If you want to have a fun adventure in Middle Earth, 80% is all you need. The group fills in the rest with roleplaying and the GM is hopefully good and knows the setting.
When people are saying "you can have fun with any game" a lot of times this is all they really want.

The definition of an 80% game to me is one that has rules for magic, combat, skills and maybe like one more thing (DoD has magic crafting) and not much else. Those 3-4 get you 80% of the way there.

But if you really want a game about the challenges of travel or the creeping corruption of magical treasures, then you'll want TOR.
 
Top