...långt brev...
X Raserna att spela är:
Människa
Alv
Dvärg
Halvlängdsman
HalvAlv
HalvTroll
X Grundegenskaperna:
STY - Som i föregående versioner
SMI - Som i föregående versioner
FYS - Som i föregående versioner
STO - Som i föregående versioner
INT - Som i föregående versioner
PSY - Som i föregående versioner, men har inget att göra med magisk talang, bara viljestyrka och dylikt.
SPI - Förmågan att ta till sig det övernaturliga, förstå det abstrakta, och fungerar även som mana.
Kar - Som i föregående versioner
YN - Yrkesnivå, de olika levels som finns i det levelbaserade systemet för erfarenhet
SK - Stridskapacitet, hur skicklig man är i strid, ens FV för attacker och pareringar.
FP - Färdighetspoäng, används för att höja färdigheter.
IM - Initiativmodifikation
Krigare/Riddare
De är vad det låter som, och inget större har skett. Krigare kan vara svärdsmästare, legosoldater, livvakter, bråkstakar, osv. Och de kan vid en viss yrkesnivå (YN) välja att bli riddare om de är av tillräckligt hög börd.
Präst/Helig Krigare
Dessa är också vad det låter som. En präst är en präst, men dock bara om man är människa eller halvlängdsman, annars är man Utvald (alv) eller Thul (dvärg). De Utvalda har förmågor, som gör att de t ex kan hoppa skithögt (typ 7-10m), är okänsliga för eld, kan tala med djur, osv. Thular får istället runor, som aktiveras och då ger bonusar, allt ifrån ökad skada till ökad CL, till att kunna smälta sten till lera, till att alltid få perfekt slag. Som präst kan man efter en viss YN välja att bli helig krigare, och får då inga fler Runor/förmågor/böner, utan blir istället bättre på fysisk strid, i form av KP, Stridskapacitet (SK) och man får använda fler vapen.
Trollkarl/Svärdsmagiker
En trollkarl får formler, får bara använda trästav, får bara ha tjockt tyg som rustning, och ökar inte i SK, utan får istället mer SPI. Vid en viss YN kan han välja att bli Svärdsmagiker, och får då använda lätta och medeltunga vapen, får stridskapacitet, får använda sina gamla formler, men får inga nya besvärjelser och få fortfarande inte använda fetare rustning än tjockt tyg.
I övrigt finns Hantverkare (vad det låter som, Tjuv (vad det låter som), Lärd man (vad det låter som), Handelsman (vad det låter som), Jägare (allt ifrån vanlig jägare till prisjägare, demonjägare och andra jägaryrken), Underhållare (allt från gycklare till hovbard till narr).
X När man lär sig nya vapen betalar man 4 eller 2 FP (färdighetspoäng), beroende på om man har det som yrkesfärdighet eller inte, och sedan kan man det vapnet till sin fulla stridskapacitet.
Om man inte har lärt sig det vapnet gäller följande:
Närbesläktat vapen (använder t ex bredsvärd efter att ha lärt sig kortsvärd), halverad SK.
Icke närbesläktat vapen (Lärt sig bredsvärd, använder stridsyxa), en fjärdedel av SK.
Helt olikt vapen (Lärt sig tvåhandssvärd och använder pilbåge), perfekt slag endast.
X För varje YN får man en viss mängd FP, beroende på ens grundegenskaper, att spender apå att höja sina färdigheter. Dessa modifieras inte av vilket yrke man har. Varje färdighet kostar olika, och modifieras ytterligare om man har den som yrkesfärdighet, då den blir billigare.
Man får också antingen en viss mängd SK (varierar beroende på yrke. Krigare får 2T8, tror jag, och en präst 1T4 som exempel) eller en mängd SPI (om man är magiker, då man får 2T6+4)...
Man får även plus på Totala Kroppspoängen, vilket ger högre KP även på kroppsdelarna (varierar beroende på yrke, som lägst 2T6 (magiker, präst, etc) och som högst 5T6 (Krigare)...
X Magi fungerar som så att en trollkarl lär sig ett antal formler per YN, tror det är 1T4, och får sedan välja i den mån han har tillgång till läromedel (lärare, skrifter, etc.) om inte SL säger annorlunda.
Varje formel har en Kostnad (mängd SPI som förbrukas tillfälligt), och ett initiativ (när man agerar i stridsrundan).
För sin chans att lyckas (CL) gäller följande.
SPI (utan avdrag för kastade formler) mot kostnaden för formeln på motståndstabellen.
Perfekt = halverad SPI förbrukad
Fummel = Snedtändningstabellen
X Alla vapen är antingen lätta, medeltunga, eller tunga. Ju tyngre vapen, desto sämre initiativ. Även gäller begränsningar för yrkena vilka vapen de får använda (Krigare får använda alla, hantverkare lätta och medeltunga, präst bara lätta, t ex).
X Initiativ slås fram med 1T10 och modifieras sedan av dels SMI, dels vapen, dels färdigheter, dels rustning, och om SL så vill, av skador.
Lägst börjar, och ju högre SMI, desto mer minus (dvs bra modifikationer).
Taktik kan ge bonus på IM. En ledares FV i Taktik/4 = bonusen på IM för de som följer honom i strid.
Lätta vapen ger IM +2
Medeltunga vapen ger IM +4
Tunga ger IM +6
Obeväpnad strid ger inga modifikationer, dvs IM +0
Ju tyngre rustning, desto sämre IM.
Besvärjelser har ett fast värde. Eldkast kanske har 6 i initativ, så om trollkarlen kastar den så hamnar han automatiskt på 6, oavsett rustning, SMI, eller nåt annat.
X Proportionerna på KP och skadorna har även höjts, så som exempel så gör en spark 1T8 istället för 1T6, och KPns skala har höjts därefter. Skadorna dras fortfarande från både kroppsdel och totala KP.
X Några regler för galvorn finns inte med i denna stund.
X Regler för mithril finns med och är desamma i stora drag.
X Hittills finns bara klassiska röda elddrakar.
X Orcherna har bytits ut mot olika former av troll, som dock har samma roller.
Små troll som rider på ulvar, lite större troll som är typ samma size som människor, fast dummare och biffigare, och en större typ av troll som är precis som klassiska troll.
X Hittills finns bara en sorts alver.
X Hittills finns bara en sorts dvärgar.
Det där skall väl vara något uttömmande...
"He who conquers the past, commands the future.
He ho commands the future, conquers the past."