Nekromanti DoD91, Expert eller DoD6????

Macka

Veteran
Joined
4 Jun 2002
Messages
1
Jag har spelat ett tag och nu undrar jag vilket av Dod 91, Expert och DoD 6 som är det bästa och mest roliga rollspelet att spela???
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Som vanligt beror det helt på vem du frågar vad du får för svar..
Alla varianter har sina för- och nackdelar, vilket gör att det är smekn som avgör, helt enkelt..

Sanningen finns i betraktarens ögon.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
DoD6 har väldigt lite med Expert och '91 att göra. Det har en helt annan stämning och övergripande känsla, samt utspelas i en helt annan värld. Själv är jag våldsamt förtjust i hur man med "Jorges" lyckades skapa en helt ny symbolik för begreppet fantasy. Att föra samman grekisk/romersk mytologi med nordisk mystik var ett djärvt drag, men konstruktörerna måste ha haft skitkul när de skapade "happjan", "mankoran" och "minoxen". Varje gång jag tittar på kungstrollet undrar jag hur det kunde ha tagit så lång tid innan någon kommit på detta genidrag.

Reglerna till DoD6 hatar jag däremot. De är inte direkt dåliga, men de lämpar sig mycket illa till min egen spelfilosofi. Jag kan dock erkänna att man resonerat klokt för att värva nya spelare.

Nå, då är frågan: Vad är bäst, Expert eller DoD'91? Här röstar jag på Expert, men skillnaderna mellan spelen var väl inte så anmärkningsvärt stora?

Allra bäst tycker jag dock Chronopia var. Aj! Aj! Sluta kasta stenar! Jag tycker faktiskt det! Aoo! I ögat! Aje! Aje! Okej, jag går nu! Ajajajajaj...

/Rising
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,631
Location
En mälarö
Chronopia

Är det stora regelskilnader är det mellan chronopia och Expert/DoD91, eller ligger skilnaden bara i världen?

/Anders
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Chronopia

"Är det stora regelskilnader är det mellan chronopia och Expert/DoD91, eller ligger skilnaden bara i världen?"

Well, Chronopia har ett BP-system för karaktärsgenerering, till skillnad från Expert. Man slår alltså inte fram värdena utan "köper" dem. Sedan har Chronopia lite annorlunda magiskolor och stridsfärdigheter än de andra spelen. Sedan har varje yrke en sorts "yrkesförmåga" som ingen i ett annat yrke kan lära sig. Munkar kan alstra helig kraft för en kort stund och bli übertokiga medan lönnmördare kan få superbonusar av att hugga någon i ryggen.

Med tilläggsböckerna i Chronopia blev spelet en sorts koboldfestival där det liksom bara lastades på med hundra miljoners olika mördartrix av varierande charm och effektivitet. Om dessa vet jag föga, för i mitt perspektiv är Chronopia mest av allt en social och trevlig värld där man umgås och kanske intrigerar lite på sin höjd. Det brukar bli väldigt lite slagsmål.

Nå, det var inga stora skillnader mellan reglerna. Mest småfjams och detaljer.

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tilläggsböcker. Blä.

Jag gillade faktiskt Chronopia, men inte tilläggsböckerna.. Hmm, spelet har en hel del potential egentligen.. Om man inte vill spela fantasypunk /images/icons/wink.gif så kan man ju spela både mingelspel och.. skräckspel kanske?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Chronopia=skräck

Faktum är nog att chronopia egentligen bör betraktas som skräckspel snarare än äventyrsspel. I varje fall om man ser till själva världsbeskrivningen. I en äventyrsvärld är omvärlden passiv och rollpersonerna förväntas ta initiativ och utföra hjältedåd. Det typiska är ju att man ska bege sig ut på en farofylld resa för att bekämpa någon sorts otäcking.

I en skräckvärld så är det däremot hotande krafter som tar initiativet och försöker sätta dit rollpersonerna. Kolla igen i Chronopiabeskrivningen. Gång på gång kommer man tillbaka till slutsatsen att vad man än gör i staden så retar man nästan säkert upp någon som sedan skickar en lönnmördare mot en. Världsbeskrivningen radar inte upp olika häftiga platser att äventyra på eller berättar om vilka möjligheter äventyrarna har, nej, den är helt och hållet inriktad på vad som kan hända med dem. Går man på en bro kan alvynglingar flyga förbi och försöka putta ner en, bara på skoj. Tidsrevor öppnas här och där, demoner kan träda in i vår verklighet, blodsfurstarna och det svarta gardet är i stort sett oslagbara och retar du dem så kommer du förr eller senare gå en grym död till mötes.

I stort sett är det samma stämning i Chronopia som i Kult: När du är en gröngöling riskerar du att mördas helt på måfå. När du blivit lite coolare så skaffar du dig bundsförvanter och fiender och då måste du börja planera dina kliv så du inte råkar i trubbel utan uppbackning.

I Chronopia är den viktigaste egenskapen att vara "streetwise". I Kult handlar det om "gnosis". Det handlar i båda fallen om att skaffa sig insikt om en själv, omvärlden och ens motståndare.

Att bara vara stark räcker inte. Det finns alltid någon som är starkare, grymmare och farligare än du. Så länge som du är försiktigare och mer förutseende än dina fiender så kommer du däremot att klara dig fint. Det är ju utpräglad skräcklogik!

Jag påstår härmed att Chronopia i allra högsta grad är ett skräckspel.

Om inte annat så kanske det leder till en diskussion.

/Rising
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Chronopia

Tja, regelmässigt passar det bättre att tala om skillnaden mellan Expert och DoD91/Chronopia. Regelskillnaden mellan de två senare ligger främst i rollpersonsskapandet, och även där är skillnaderna mest på detaljnivå (t ex att yrkena får 10 mer eller mindre förbestämda yrkesfärdigheter i stället för att få välja 12 från en lista med kanske 20-30 val).

Skillnaderna Expert/91 är inte heller så stora utanför rollpersonsskapandet - de är klart igenkännbara som samma spel, även om DoD91 är uppbyggt från grunden för att bli likt Expert. Här var dock skillnaderna i RP-skapande större till att börja med, då man gick från ett i huvudsak slumpbaserat system till ett i huvudsak poängbaserat (jag skulle nog säga att Expert är 60% slump och DoD91 är 25% slump).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Chronopia=skräck

"I en äventyrsvärld är omvärlden passiv och rollpersonerna förväntas ta initiativ och utföra hjältedåd. Det typiska är ju att man ska bege sig ut på en farofylld resa för att bekämpa någon sorts otäcking. I en skräckvärld så är det däremot hotande krafter som tar initiativet och försöker sätta dit rollpersonerna."

Åkej, så med andra ord är Västmark ett skräckrollspel? I intrigen kring kampanjen som jag planerar så är det just det som händer. I riket dräller det av intrigerande adelsmän, och riket hotas utifrån av Skuggan, tempelriddare, normander och allskäns oknytt, och hela tiden hamnar rollpersonerna i vägen?

Star Wars RPG är ett skräckrollspel? Jag kan för sjutton inte komma på ett enda äventyr då vi inte har haft en gangsterboss, en prisjägare, en Dark Lord of the Sith (eller motsvarande) eller en Imperial Star Destroyer i häcken. Det är i allmänhet bara de första äventyren som följer "äventyrsmodellen", sedan har man en kasse personliga fiender som alla är ute efter en.

"Så länge som du är försiktigare och mer förutseende än dina fiender så kommer du däremot att klara dig fint. Det är ju utpräglad skräcklogik!"

Det är utpräglad strategi och taktik. Och hittills har jag faktiskt inte lyckats bli särskilt skrämd av Axis&Allies, där sådana egenskaper är rätt bra...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Chronopia=skräck

"Åkej, så med andra ord är Västmark ett skräckrollspel? I intrigen kring kampanjen som jag planerar så är det just det som händer. I riket dräller det av intrigerande adelsmän, och riket hotas utifrån av Skuggan, tempelriddare, normander och allskäns oknytt, och hela tiden hamnar rollpersonerna i vägen?"

Beror ju som sagt på hur rollpersonerna förväntas lösa problemen. Är det problem som ska överkommas så är det äventyr. Är det problem som ska undvikas ligger det närmare skräck.

Försiktighet och förutseende är en skräckhjältes viktigaste attribut. Problemlösning och prestationsförmåga passar bättre åt äventyrshjältarna.

Jag tror ditt äventyr ligger någonstans i gråzonen. Åtminstone tycker jag att dina adelsmän, Skuggan, tempelriddare och knytt låter som olika stämningshöjande ingredienser som äventyrarna ska få uppleva. Tänk så här; kommer dina spelare känna det som om mötena med dessa fraktioner begränsar deras rörelsefrihet eller berikar den?

När jag spelleder äventyrsrollspel så låter jag de hotfulla spelsituationerna bli nyckelögonblick där spelarnas intiativ får förändra spelvärlden. När spelarna färdas genom en skog har de få möjligheter att påverka spelet men så fort som något läskigt hotar att hända så berikas deras valmöjligheter och de får plötsligt en massa olika sätt att påverka handlingen på.

I ett skräckrollspel är det precis tvärtom. När du jagas av en varulv är dina valmöjligheter begränsade och det finns få möjliga utgångar. När spelet är "ohotat" däremot, som när äventyrarna utfrågar vittnen och letar efter ledtrådar på en brottsplats, då är deras intiativ avgörande för hur rollspelet skall utvecklas. Hotbilderna begränsar valmöjligheterna.

Där ligger en stor del av skillnaden.

Sedan har vi förstås det där med att försiktighet och förutseende var de viktigaste egenskaperna för en skräckhjälte. Du säger:

"Det är utpräglad strategi och taktik. Och hittills har jag faktiskt inte lyckats bli särskilt skrämd av Axis&Allies, där sådana egenskaper är rätt bra..."

Well, där är det också bra att vara aggresiv, djärv, respektlös samt att överkomma problemen som dyker upp med ren kraft och styrka. De trixen skall ju som sagt inte fungera i skräck. Hur duktig du än blir så har alltid fienden ett övertag i en skräckhistoria. Du är slut så fort som du slutar vara eftertänksam. Så är det dock inte i A&A. Där kan du vinna på råstyrka till slut.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Chronopia=skräck

"Jag tror ditt äventyr ligger någonstans i gråzonen."

Tja, det tror inte jag. Jag betraktar det definitivt som en riddarromantisk historisk saga, inte som nåt ämlans skräckbjäfs.

"Tänk så här; kommer dina spelare känna det som om mötena med dessa fraktioner begränsar deras rörelsefrihet eller berikar den?"

De är definitivt begränsande. Alla dessa fraktioner har egna planer och kommer att kontra spelarnas påhitt och hitta på egna saker. De tänker definitivt inte vara passiva i alla fall och en del av dem är i högsta grad potentiella antagonister. Även om de som är potentiella allierade faktiskt allierar sig så ställer de upp villkor. De går inte som rollpersonerna vill bara för att.

"När spelarna färdas genom en skog har de få möjligheter att påverka spelet men så fort som något läskigt hotar att hända så berikas deras valmöjligheter och de får plötsligt en massa olika sätt att påverka handlingen på."

Till stor del beror det på att skogen är en transportsträcka mellan Värdshuset och Mörka Grottan. Handlingen är så att säga redan beslutat och påverkan har redan skett. Händer det något så är det för att spelledaren är elak.

Så är det någon större skillnad på resan mellan Värdshuset och Mörka Grottan, och resan mellan Herr Blahs Herrgård och Biblioteket? Beslutet är fattat, och händer det något så är det spelledarens fel.

"Well, där är det också bra att vara aggresiv, djärv, respektlös samt att överkomma problemen som dyker upp med ren kraft och styrka."

Bara om man har tillgång till ren kraft och styrka. Dessvärre råder det, som Carl von Clausewitz säger, "viss friktion mellan planen och verkligheten". Har man det inte så måste man vara försiktig, dra sig tillbaka, skapa manöverutrymme, och när man väl tror att man har det kan man kraftsamla och lokalt skapa överläge över motståndaren.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Chronopia=skräck

"Tja, det tror inte jag. Jag betraktar det definitivt som en riddarromantisk historisk saga, inte som nåt ämlans skräckbjäfs."

Kan inte riddarromantiska sagor vara skräckberättelser, då? Du kan ju ta två polisäventyr och göra det ena till en actionhistoria och det andra till en skräckfylld thriller. Varför skulle inte samma trick gå med riddarhistorier?

"Alla dessa fraktioner har egna planer och kommer att kontra spelarnas påhitt och hitta på egna saker. De tänker definitivt inte vara passiva i alla fall och en del av dem är i högsta grad potentiella antagonister. Även om de som är potentiella allierade faktiskt allierar sig så ställer de upp villkor."

Jag är väl förtrogen med din äventyrskrivarstil. Jag tycker iaf att det låter som om du kommer kunna placera äventyret någonstans mellan skräck och äventyr. Beroende på hur du spelleder fraktionerna och hur rollpersonerna agerar så kan äventyret (så som det ser ut för mig) bli både ett matinéäventyr och en skräckhistoria där äventyrarna kastas från det ena otäcka mötet till det andra. (Det beror iofs också på hur resonabla dina SLP är, hur öppna de är för nya förslag från rollpersonerna och liknande. därom vet jag föga.)

"Till stor del beror det på att skogen är en transportsträcka mellan Värdshuset och Mörka Grottan. Handlingen är så att säga redan beslutat och påverkan har redan skett. Händer det något så är det för att spelledaren är elak."

Okej, mina skogar är lite roligare än så. Men ta värdshuset istället då. Det är också en rätt död punkt i ett matinéäventyr. I "Döda Skogen" kan man lyssna på en del rykten och plocka med sig en brutta och två lurendrejare, typ. Inte helt livlöst, förstås, men jag tycker nog mötet med Svarthand och orcherna är betydligt mer intressant och "viktigt" för hur äventyret skall utveckla sig.

En brottsplatsundersökning i ett skräckrollspel är helt klart viktigare än en värdshusscen i ett matinéäventyr. En monsterfylld labyrint i ett matinéäventyr bjuder däremot på betydligt större röelsefrihet än vad ett varulvsöverfall gör i ett skräckäventyr.

"Bara om man har tillgång till ren kraft och styrka. Dessvärre råder det, som Carl von Clausewitz säger, "viss friktion mellan planen och verkligheten". Har man det inte så måste man vara försiktig, dra sig tillbaka, skapa manöverutrymme, och när man väl tror att man har det kan man kraftsamla och lokalt skapa överläge över motståndaren."

Mmm, kanske pekar du på en annan skillnad mellan äventyr och skräck, här? I ett äventyrsrollspel är det nog ofta viktigast att man analyserar sina egna förmågor och tillgångar så att man kan "kraftsamla" och överkomma hindret som ligger i ens väg.

I ett skräckäventyr är det nog oftare så att man analyserar allt annat än sig själv (ofta monstret eller mördaren som är ute efter en) för att få ett övertag genom äventyret. Här är målet oftare att undvika det som hotar en, än att överkomma det. Åtminstone i spelets början.

Hur är det i ditt äventyr? Kommer hindrena i äventyrarnas väg vara enklare att överkomma än undvika? Jag vet att båda alternativen kommer vara möjliga, men vilket är mer fördelaktigt om de vill klara äventyret? Där har du kanske svaret på gåtan "skräck eller äventyr".

/Rising
 
Joined
2 Mar 2001
Messages
122
Location
Sverige, Stockholm
Håller med...

Helt rätt...
DoD6 har en "känsla" och en mystik som är, enligt mig, totalt överlägsen de andra versionerna.
Jag har tyvär inte spelat Chronopia men gillar absolut idéen. Det kanske låter konstigt att de versioner jag gillar är helt olika men...så är det. De tar fram ytterligheterna i mig /images/icons/laugh.gif
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skräckspelens unika äventyrsstrukturs frånvaro?

Hmmm... det här ska kanske diskuteras på det allmäna rollspelsforumet?

"Kan inte riddarromantiska sagor vara skräckberättelser, då?"

Jovisst, men de behöver inte vara det bara för att de skulle kunna vara det.

"Okej, mina skogar är lite roligare än så."

Platser kan rent generellt indelas i två sorter: platser som för äventyret ("äventyr" här som generell term för intrig, plot, story eller mammas köttbullar) framåt, och platser som länkar ihop platser i kategori 1. Kategori 2-platser kan bli kategori 1-platser om någon, till exempel en spelare som får för sig att göra något kreativt eller en spelledare som gör något elakt, beslutar sig för att de ska vara kategori 1-platser, men rent generellt så kommer kategori 2-platser in i äventyret för att någon person beslutade sig för att ta sig från en kategori 1-plats till en annan kategori 1-plats.

"Men ta värdshuset istället då. Det är också en rätt död punkt i ett matinéäventyr."

Äh. Värdshusen är ju bland de trevligaste ställena som finns! Inte nog med att det kommer in en mystisk man i kåpa och erbjuder en massa guld till en samling vilt främmande människor med avvikande moral, det finns flickor, barslagsmål, stadsvakter (i alla fall i kapitel tre), intrigerande adelsmän och gud vet vad på de där ställena.

Och öl. Glöm aldrig öl.

"En monsterfylld labyrint i ett matinéäventyr bjuder däremot på betydligt större röelsefrihet än vad ett varulvsöverfall gör i ett skräckäventyr."

Undrar om man i så fall inte borde betrakta varulvsöverfallet som en transportsträcka ur ett mer abstrakt perspektiv?

"Kommer hindrena i äventyrarnas väg vara enklare att överkomma än undvika?"

Fram till del två ("Tronpretendenten") så är undvika definitivt att föredra framför att överkomma. Skulle inte undvika räcka så är nog överlista framför överkomma. Fast egentligen är ju bara "överlista" ett specialfall av "överkomma". Poängen är dock att undvikandet är bättre och överkommandet är reservplanen.

Likförbannat ser jag det inte som ett skräckäventyr. Ska man se på det ur ett större perspektiv så är del ett att vara försiktig, dra sig undan och skapa manöverutrymme, medan del två är att kraftsamla och skapa överläge.

Näe, min definition av ett skräckäventyr är vad det alltid har varit: ett äventyr avsett att skrämma skiten ur spelarna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Skräckspelens unika äventyrsstrukturs frånvaro?

"Hmmm... det här ska kanske diskuteras på det allmäna rollspelsforumet?"

Nä, flytta det till skräckforumet. Det är bättre stämning där.

"Platser kan rent generellt indelas i två sorter: platser som för äventyret ("äventyr" här som generell term för intrig, plot, story eller mammas köttbullar) framåt, och platser som länkar ihop platser i kategori 1."

Mmm, förvisso. Här vill jag hellre skilja på "hotfulla" och "hotlösa" platser. Eller platser där rollpersonerna "agerar" resp. "reagerar". Jag undviker nästan transportsträckor helt i mitt spelledande. De blir istället en sorts "akter" där rollpersonerna får tid att arbeta in sina relationer med varandra och med spelledarpersonerna. Nå, det var kanske ett dåligt exempel av mig.

"Undrar om man i så fall inte borde betrakta varulvsöverfallet som en transportsträcka ur ett mer abstrakt perspektiv?"

Mmm, du har en poäng här. När jag rälsar som värst ligger din beskrivning verkligen inte långt ifrån sanningen. Grejen är ju bara den att varulvsöverfallet är ett klimax och en stark upplevelse för spelarna (för att inte tala om rollpersonerna!), medan de händelselösa ritterna mellan punkt A och B endast fyller en enda funktion; utan dem skulle nämligen värdshuset, eremitens håla, gravsättningen och häxmästarens torn ligga vägg i vägg och det skulle kännas fånigt.

"Fram till del två ("Tronpretendenten") så är undvika definitivt att föredra framför att överkomma. Skulle inte undvika räcka så är nog överlista framför överkomma. Fast egentligen är ju bara "överlista" ett specialfall av "överkomma". Poängen är dock att undvikandet är bättre och överkommandet är reservplanen.

Likförbannat ser jag det inte som ett skräckäventyr. Ska man se på det ur ett större perspektiv så är del ett att vara försiktig, dra sig undan och skapa manöverutrymme, medan del två är att kraftsamla och skapa överläge."


Nej, allt som allt är det nog mer av ett "spännande/nervpirrande" äventyr än ett "läskigt/skräckfyllt". Jag tror dock att det finns konkreta punkter som skiljer ditt äventyr från vanliga skräckäventyr:

- Dels har rollpersonerna stor rörelsefrihet och kan konfrontera hoten mer eller mindre på eget intiativ. De har iaf valet mellan att undvika, överlista och överkomma och kan säkert planera ett par steg i förväg. De är inte "offer/targets" enligt Kult/ Chronopiamodellen.

- Dels skulle äventyret från sin andra del gå över till att man samlade ihop sig och började sätta hårt mot hårt. Den gyllene regeln i skräck brukar ju annars vara att hjältarna enbart klarar sig med blotta förskräckelsen. Fram till handlingens klimax så blir läget enbart allt mer hopplöst och förtvivlat. Man kommer inte till någon punkt där man kan säga "ålrajt, nu ska vi ge igen!" för att sedan få lång tid på sig att förbereda en revansch.

Nä, man ligger i vattnet och ser hajen storma mot en med förskräcklig hastighet. Precis innan man ska bli tuggad får man in ett tursamt skott och monstret exploderar i tusen bitar. Fram till dess har läget aldrig sett något vidare ut i den rullen. Det är skräck, det.

/Rizzo
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Re: Chronopia

Hmm, k[color:blue]Rising</font color=blue> och [color:blue]Staffan</font color=blue> har ju redan svarat, men jag är inte 100% nöjd med deras svar..

Största skillnaden regelmässigt är mellan EDD och 91:an, precis som [color:blue]Staffan</font color=blue> skriver.. Chro. endast har smärre förbättringar om man jämför med 91:ans regelsystem, med det stora undantaget hur mycket färdigheterna kostar. I Chro. kostar det lika mycket att köpa i en färdighet från FV 3 till 4 som det kostar att köpa från 13 till 14..

I EDD och 91:an så är de enda som är lika är att de har samma tärningssystem och ungefär samma namn på grundläggande saker (färdigheter, grundegenskaper, förkortningar).. Annars kan jag inte tänka mig så mycket som är lika (möjligtvis vapenskadorna).. EDD har t.ex. över 17 magiskolor medan 91:an "bara" har tre..

/[color:448800]Han</font color=448800> som kanske inte gav så mycket kött på benen, men försökte begränsa sitt pladdrande
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
"Jag har spelat ett tag och nu undrar jag vilket av Dod 91, Expert och DoD 6 som är det bästa och mest roliga rollspelet att spela???"
Det beror nog i 90% av fallen på vilket av de tre versionerna, som du nämnde, som man började med..

/[color:448800]Han</font color=448800> som började med Expert
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Chronopia

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Chro. endast har smärre förbättringar om man jämför med 91:ans regelsystem

<hr></blockquote>


Förbättringar? Om jag minns rätt så är den ända förändringen i själva spelsystemet att man inte längre har något "bekräftelseslag" vid perfekt och fummel. Med andra ord är alla 1:or perfekta och alla 20:or fummel, i stället för att kräva ett andra slag under/över FV. Det kallar jag inte en förbättring...
Jag har ett vagt minne av att det var lättare att slå sönder vapen också i Chronopia, men det kan ha varit en förändring som kom redan i 91.

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

I EDD och 91:an så är de enda som är lika är att de har samma tärningssystem och ungefär samma namn på grundläggande saker (färdigheter, grundegenskaper, förkortningar)..

<hr></blockquote>


Nja, de är lika på ytan - strid går till på samma sätt, båda använder kroppsdelar (hu!), magi funkar likadant, o s v. Däremot är det en massa detaljer som ändrats, såsom enskilda färdigheter, jätteinflation (de flesta saker kostar runt 5 ggr så mycket i 91 om jag minns rätt - en mesig trästav kostade väl runt 100 silver?), och ersättning av BEP med kg. Den stora förändringen är ju att man har ett BP-system för att göra figurer i stället för att slumpa fram det mesta. I Expert valde man ras, yrke (begränsat av grundegenskaper och socialt stånd och i vissa fall ras), ålderskategori och färdigheter (begränsat av yrke). I 91 så väljer man sin ras, sitt yrke, sina grundegenskaper (begränsat av yrket), och sina färdigheter, samt har visst inflytande på händighet, socialt stånd, startkapital, och särskilda förmågor (alla dessa var baserade på slumpfaktor + spenderade BP).

Under själva spelets gång var det dock inga större skillnader mellan EDD och 91.

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

EDD har t.ex. över 17 magiskolor medan 91:an "bara" har tre..

<hr></blockquote>


EDD med diverse supplement (främst magiboxen) har 14 magiskolor (animism, häxkonster, nekromanti, elementarmagi, harmonism, röstmagi, mentalism, symbolism, illusionism, drakmagi, alkemi, stavmagi, spiritism, demonologi). EDD i sig självt har bara 6 (animism, elementarmagi, illusionism, mentalism, nekromanti och symbolism) - resten kom i diverse Sinkaduser, Gigant, Ivanhoe och till och med en del i magiboxen själv. Om du ska räkna med magiboxen till EDD får du räkna med diverse supplement till 91:an också, främst Magikerns Handbok (med underskolor till de tre i 91s grundregler), Drakar och vad nu demon-boken hette (Kaos väktare?).
 

Gummimuffin

Veteran
Joined
16 Dec 2001
Messages
71
Vad vill du spela..?

Som sagt, vilket som är "bäst" är ju nu en väldigt personlig åsikt... Det som för en person verkar vansinnigt löjligt eller tråkigt kan för en annan vara själva höjdpunkten av rollspel. Det viktigaste är ju att man kan leva sig in i spelet.

Själv skulle jag nog säga att en korsning av det bästa mellan EDD och DoD91 skulle vara den "ultimata" lösningen. Chronopia är osmakligt överdrivet och perverterat, och DoD6 känns som riktat mot 10-åringar.

Rent tekniskt sett kanske man skulle kunna beskriva de olika versionerna enligt följande: (ja, detta är enbart mina åsikter)

EDD - Gammal är äldst, och spelet fokuserar på traditionell fantasy. Reglerna är inte alltför komplicerade men räcker gott och väl för en nybörjare. Rollpersonen slås främst fram med tärningar.

DoD91 - Fantasy övergår till sk high fantasy. Regler tillkommer för mer avancerat spel, även om en del regler innebär försämringar jämfört med EDD (enligt mig iaf). En flora av handböcker ger variation och inspiration, dock går man lite över styr i ett par av dem.

Chronopia - High fantasy får sig en kraftig känga av science fiction och förvandlas till fantasys version av cyberpunk. Här vrider man många saker 180 grader när alver blir degenererade, svartfolk sofistikerade och magi blir vardagsmat. I god amerikansk anda så blir varje ny handbok än mer överdriven än den föregående. Emellertid finns det en serie nya idéer som kan inspirera. Reglerna är kraftigt förenklade men fortfarande igenkänneliga som DoD och nyskapade rollpersoner är över lag betydligt kraftfullare än i EDD eller DoD91.

DoD6 - Som en motrevolution över Chronopia så går DoD tillbaka till grunden; traditionell fantasy. Det skiljer sig från EDD främst genom att merparten av inspirationen hämtas eller omskapas till att vara nordisk till sin natur. Regelsystemet genomgår stora förändringar när levelsystemet introduceras, magisystemet omskapas och skapandet av rollfigur i mångt och mycket bestäms av tärningarnas utfall.
 

Lord_Piet

Veteran
Joined
3 Jun 2002
Messages
5
Location
Stavanger, Norge
Re: Vad vill du spela..?

Jeg er norsk og har ikke spilt alle versjonene men av det jeg har spilt og sett så er jeg ikke i tvil om hva som er den beste utgivelsen (hvertfal etter min smak).

Jeg har en gammel utgave av DoD Expert (og DoD før expert) og jeg hadde og en utgave av DoD5 (Chronophia) som jeg gav bort for jeg hatet det...

Det som har gjort DoD Expert så bra er ferdighetssystemet og at det er så variert og man har muligheten til å utvikla spillet og karakteren på uandelig mange måter.

Jeg synes DoD har hatt en bakvendt utvikling der systemet blir mer og mer strengt (rigid) og når nå levelsystemet har kommet så går det mot DoD's natur, det er jo det beste skillsystemet som noensinne er lagd!

I morgen begynner jeg en ny kampanje i Edod og det er snart 10 år siden forrige gang =)
 
Top