Egentligen kan man väl bara uttala sig om ett rollspel först när man lirat det i skarpt läge -- vilket jag inte har möjlighet till just nu. Men nu när jag har läst de två DoDT-böckerna (nästan i alla fall) och latjat ihop ett par rollpersoner känner jag ungefär så här:
I sitt grundutförande är DoDT grisodling. Kanske vikingagrisodling. Av mina tre försöksrollpersoner -- en krigare, en magiker, en lärd -- är alla ganska värdelösa. Krigaren har som bäst 50/50 på att slå eller parera och är episkt dålig på allt annat. Magikern behärskar 3 basicbesvärjelser och har 50% chans att lyckas kasta dem. Den lärde mannen har någolunda koll på en teoretisk färdighet.
En nyrullad rollperson kan alltså vara bra (eller snarare inte dålig) på en enda sak. Om man inte har rätt mycket tur med tärningsslagen.
Grisodling är ju rätt skoj, men det är inte direkt den stämning som resten av spelet målar upp. Illustrationer, beskrivningar och stämningstexter ger intrycket av att man spelar hjältar som slåss mot drakar och stora troll och hittar magiska skatter i skogen. Ganska episkt alltså (även om riot själva skriver att det är en blandning av hög- och lågfantasy).
På det viset är DoDT ett dåligt spel. Regler och feeling passar inte överens. Det går så klart att fixa, t.ex. genom att ge en massa mer färdighetspoäng vid karaktärsskapandet. Men det krävs bra många poäng för att få upp en ny rollperson ur grisdiket.
Sen finns det en del grejer som bara är irriterande. Som att ras inte har någon betydelse. Det valet av ras påverkar är: längd, vikt, ålder, förlyttning, en marginell skillnad i antal KP, och om man kan se i mörker. Alla raser har samma startfärdigheter. Här har vi återigen exempel på att reglerna inte matchar den beskrivande texten. Zvordadvärgar beskrivs som jättestarka, men det enda som skiljer dem regelmässigt från andra dvärgar är att de har 5 i stället för 6 i förflyttning. Det enda som skiljer en alf från en människa är att de har nattsyn och springer lite snabbare. Kanske är det meningen att det ska vara så, och det bara är jag som har traditionella förväntningar.
Nu märker jag att jag bara skriver dåliga saker om DoDT här. När man pröjsat 500 pix för någor är det kanske naturligt att bli lite lack på de "fel" man hittar.
På plussidan finns magisystemet och religionerna. Det är förvisso ett ganska traditionellt magisystem, men det ser ut att fungera bra. Har inte riktigt fått någon överblick över alla besvärjelser än, men det verkar vara den vanliga mixen av intressanta och poänglösa grejer.
Stridssystemet är spännande, men om det kan jag inte uttala mig förrän efter några spelomgångar. Det är ju först då man brukar få lite koll på om vad som funkar och vad som är knas.
Trudvang som värld är lika fascinerande som vanligt. Här framkommer en stämning av vikingafantasy mycket mer tydligt än i tidigare produkter. Om det är något RM är bra på så är det att förmedla stämning med ordval och namn. (Fast ibland måste man ta sats för att kunna uttala namnen.)
I sitt grundutförande är DoDT grisodling. Kanske vikingagrisodling. Av mina tre försöksrollpersoner -- en krigare, en magiker, en lärd -- är alla ganska värdelösa. Krigaren har som bäst 50/50 på att slå eller parera och är episkt dålig på allt annat. Magikern behärskar 3 basicbesvärjelser och har 50% chans att lyckas kasta dem. Den lärde mannen har någolunda koll på en teoretisk färdighet.
En nyrullad rollperson kan alltså vara bra (eller snarare inte dålig) på en enda sak. Om man inte har rätt mycket tur med tärningsslagen.
Grisodling är ju rätt skoj, men det är inte direkt den stämning som resten av spelet målar upp. Illustrationer, beskrivningar och stämningstexter ger intrycket av att man spelar hjältar som slåss mot drakar och stora troll och hittar magiska skatter i skogen. Ganska episkt alltså (även om riot själva skriver att det är en blandning av hög- och lågfantasy).
På det viset är DoDT ett dåligt spel. Regler och feeling passar inte överens. Det går så klart att fixa, t.ex. genom att ge en massa mer färdighetspoäng vid karaktärsskapandet. Men det krävs bra många poäng för att få upp en ny rollperson ur grisdiket.
Sen finns det en del grejer som bara är irriterande. Som att ras inte har någon betydelse. Det valet av ras påverkar är: längd, vikt, ålder, förlyttning, en marginell skillnad i antal KP, och om man kan se i mörker. Alla raser har samma startfärdigheter. Här har vi återigen exempel på att reglerna inte matchar den beskrivande texten. Zvordadvärgar beskrivs som jättestarka, men det enda som skiljer dem regelmässigt från andra dvärgar är att de har 5 i stället för 6 i förflyttning. Det enda som skiljer en alf från en människa är att de har nattsyn och springer lite snabbare. Kanske är det meningen att det ska vara så, och det bara är jag som har traditionella förväntningar.
Nu märker jag att jag bara skriver dåliga saker om DoDT här. När man pröjsat 500 pix för någor är det kanske naturligt att bli lite lack på de "fel" man hittar.
På plussidan finns magisystemet och religionerna. Det är förvisso ett ganska traditionellt magisystem, men det ser ut att fungera bra. Har inte riktigt fått någon överblick över alla besvärjelser än, men det verkar vara den vanliga mixen av intressanta och poänglösa grejer.
Stridssystemet är spännande, men om det kan jag inte uttala mig förrän efter några spelomgångar. Det är ju först då man brukar få lite koll på om vad som funkar och vad som är knas.
Trudvang som värld är lika fascinerande som vanligt. Här framkommer en stämning av vikingafantasy mycket mer tydligt än i tidigare produkter. Om det är något RM är bra på så är det att förmedla stämning med ordval och namn. (Fast ibland måste man ta sats för att kunna uttala namnen.)