Re: Så, vad är det för något?
Du har ju skrivit lite om sådana regler tidigare. Hur ligger det till med dem, hur långt har du kommit?
Det är mest en fråga om vad man vill ta med, och vad man känner att man kan lämna utanför. Man står alltså inför samma dilemman som när man vill göra vilken sorts simulationistiskt system som helst, typ ett system för att hantera rustningar eller automateld: Man vet vad man vill uppnå och vilka parametrar man skulle kunna räkna in, men valet man står inför är vad man skulle vilja ta bort eller abstrahera - saker som man tycker är aningens för oviktiga eller för osmidiga.
Lite förenklat kan jag säga att det i huvudsak är tre modeller jag använder mig av:
Fångarnas Dilemma
Den här är den mest kända: Varje individ får välja om denne vill vara egoistisk och hjälpa sig själv, eller altruistisk och hjälpa gruppen där den ingår. I varje grupp så klarar sig egoisterna bättre än altruisterna, men grupper med många altruister klarar sig bättre än grupper med många egoister, vilket medför att en sorts balans och jämviktsförhållande uppstår.
Det finns en variant på Fångarnas Dilemma som tilltalar mig; där ett extraalternativ tillkommer, som medför att man bestraffar egoister i gruppen. Med det extraalternativet så får man en modell som påminner väldigt mycket om den teori som framförs i "Team America"; alltså den om att världen skulle bestå av Pussies, Dicks och Assholes. Altruister är naiva pussies som vill alla väl, men som väldigt lätt blir utnyttjade av assholes, vilka förstås är ena riktiga rövhål som bara vill skita sönder precis allt. Dicks hjälper inte till i samhället på samma sätt som pussies gör, men de är ändå nödvändiga, eftersom de enda som klarar att fucka med ett asshole är just en dick ("...with some balls").
Samarbete och konkurrens
Det finns ett arabiskt ordspråk som lyder "jag mot min bror; jag och min bror mot min farbror; jag och min farbror mot främlingen." Det ordspråket konstaterar att vi alltid bråkar och konkurrerar med dem i vår närhet tills vi båda får en yttre, gemensam fiende som vi kan samarbeta emot. De svaga går ihop för att kunna mäta sig mot de starka.
I Alan Moore's Watchmen använder Ozymandias en extrem variant av den här modellen; han koreograferar ett angrepp som verkar komma från yttre rymden, eftersom han förstår att enbart ett yttre hot kan förmå öst och väst att lägga ner deras kapprustning som annars kommer att sluta i ett förödande kärnvapenkrig. (Den sortens drag kommer säkert att vara mycket framgångsrika i Metagnosis också)
Weakest Link
I frågesportsprogrammet Weakest Link tävlade deltagarna i grupp, på så vis att varje gång man svarade rätt så vann man pengar åt hela gruppen. Genom att svara rätt ökade också ens inflytande i gruppen, vilket var viktigt när det kom till utröstningarna som skulle hållas i slutet av varje delomgång. Vid jämna mellanrum fick nämligen deltagarna rösta ut någon av sina medspelare, och det var i dessa utröstningar som mycket av spelets psykologi och taktik kom att spela in:
I början av spelomgångarna så brukade det nämligen vara så att deltagarna röstade ut de svagaste spelarna, eftersom dessa inte presterade tillräckligt med vinster åt gruppen. Alla spelare vill ju vinna mycket pengar, och de svagare spelarna ligger ju alla till last eftersom de inte klarar att svara rätt på frågorna. Men ju längre spelet pågår så brukar taktikerna skifta över till att man börjar se de starkare spelarna som ett hot snarare än som en tillgång, varpå man börjar gå över till att rösta ut dem så att man inte ska behöva tävla emot allt för starka motståndare när det närmar sig finalen.
Weakest Link-modellen är utmärkt på att modellera hur samarbeten kan upplösas och imperier bryta samman.
---
Lägger man samman dessa modeller så får man en ganska rik modell för att hantera olika personligheter och ideal. En samarbetsvillig dick som in i det längsta drar sig från att rösta ned de starkaste medspelarna, det vore exempelvis en rätt tydlig profil för en Nitzschean.
I denna min målsättning så finns det parametrar man kan välja hur mycket man vill förenkla/brodera ut. Jag tvekar lite kring hur mycket administration jag tycker är passande. Om man vill att individer skall kunna ha ett variabelt inflytande/maktvärde så medför det en massa extra administration, och på samma sätt så blir det mer jobb ju mer anpassningsbara individernas personligheter ska vara. Den modell jag speltestat mest hittills har
inte någon variabel för individernas framgång, och individerna har bara två olika personlighetslägen; ett för när läget är under kontroll, och ett annat för när de befinner sig under påfrestningar. Det är smidigt, men kanske lite för simpelt. Det hanterar exempelvis inte maktkamper inom en organisation särskilt väl, eftersom stegen blir för branta och drastiska (antingen klarar bossen och underbossen att samarbeta, eller så bråkar de med varandra. De tar inte gradvis och glider ifrån varandra, vilket jag skulle önska att de gjorde).
Weakest Link-modellen kan också broderas ut. I de modeller jag använt så använder jag en helt linjär skala mellan "svag" och "stark", men jag är nyfiken på att använda ett system som skulle kunna ge upphov till ett intressantare metaspel. Ponera att folks effektivitet istället mättes med ett system som fungerade som om individerna hämtade resurser från olika källor. Typ, fundera lite kring följande modell: I ett samhälle finns några som har metspön, och några som har svampkorgar. De som har metspön går till sjön för att fiska, och de som har svampkorgar går ut i skogen för att plocka svamp. I regel så får man betydligt mer näring av fiskarna man metar upp än svamparna man plockar, så de med metspön klarar sig bättre än de med svampkorgar. Några av svampplockarna dör ut, och några av metarna får avkommor som de lär ut metandets konst till. Men när antalet metare ökar så minskar fångsten de får, eftersom de ju faktiskt delar på antalet fiskar i sjön. Och ju färre svampplockare det går omkring i skogen, desto fler svampar kan de återstående svampplockarna hitta.
På så vis uppstår det ändå något av en balans mellan antalet metare och svampplockare.
Jag tilltalas mycket av en sådan modell, för den skulle på ett ganska fyndigt sätt kunna modellera Freuds idéer om A-människor och B-människor, där de förstnämnda dominerar i redan kända fält, medan B-människorna tvingas ta risker och experimentera i okända områden. En B-människa skulle kunna prova att plocka upp en svampkorg och hoppas kunna starta en ny trend på detta vis. Det skulle också öppna upp designspace för tankar kring metaspel, vilket jag tror att spelet skulle tjäna mycket på. Jag vill verkligen att det ska finnas ett pågående, ständigt föränderligt metaspel, som en sorts maktkamp mellan saxar, stenar och påsar. Jag ville från början basera detta på bluffande, för jag trodde att det skulle funka. "I ett metaspel där folk i regel är för tighta så kommer man att kunna tjäna mycket på vara aningens djärvare och bluffa till sig fördelar, men i ett metaspel där folk spelar för löst och bluffar för mycket så kommer man istället att kunna vinna mycket på att spela tight." Jag trodde att det alltid fanns ett sätt att utnyttja det rådande metaspelet, men så fungerar det tyvärr inte, eftersom det verkar finnas en optimal bluffningsnivå. Så det skulle inte bli något ständigt skiftande metaspel, utan bara bli så att de som spelade för tight eller för löst skulle gå under med tiden.
Synd, dock, för jag gillade verkligen idén att basera ett konfliktsystem kring bluffning. Det är liksom inte så häftigt att som spelare vara stolt över sin memetiska farsot för att den har "Styrka: 4". Det vore däremot djävligt coolt om man faktiskt hade lyckats programmera
dess attityd på ett framgångsrikt sätt.
Grrr... Jag vill verkligen att det ska fungera på det viset.