Nekromanti Does any of this make sense?

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Re: Så, vad är det för något?

Ok, nu har du mig också. Originalinlägget läst mest Risingflum, och det kändes som att det aldrig skulle gå att göra något på det temat som höll samma anda ändå, så det var ingen idé. Men och ett sånt regelsystem kommer till, då skulle jag så spela det.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Re: Så, vad är det för något?

Precis som Pilzeman påpekar känns det här klart spelbart. Du har ju skrivit lite om sådana regler tidigare. Hur ligger det till med dem, hur långt har du kommit?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Så, vad är det för något?

Du har ju skrivit lite om sådana regler tidigare. Hur ligger det till med dem, hur långt har du kommit?
Det är mest en fråga om vad man vill ta med, och vad man känner att man kan lämna utanför. Man står alltså inför samma dilemman som när man vill göra vilken sorts simulationistiskt system som helst, typ ett system för att hantera rustningar eller automateld: Man vet vad man vill uppnå och vilka parametrar man skulle kunna räkna in, men valet man står inför är vad man skulle vilja ta bort eller abstrahera - saker som man tycker är aningens för oviktiga eller för osmidiga.

Lite förenklat kan jag säga att det i huvudsak är tre modeller jag använder mig av:

Fångarnas Dilemma
Den här är den mest kända: Varje individ får välja om denne vill vara egoistisk och hjälpa sig själv, eller altruistisk och hjälpa gruppen där den ingår. I varje grupp så klarar sig egoisterna bättre än altruisterna, men grupper med många altruister klarar sig bättre än grupper med många egoister, vilket medför att en sorts balans och jämviktsförhållande uppstår.

Det finns en variant på Fångarnas Dilemma som tilltalar mig; där ett extraalternativ tillkommer, som medför att man bestraffar egoister i gruppen. Med det extraalternativet så får man en modell som påminner väldigt mycket om den teori som framförs i "Team America"; alltså den om att världen skulle bestå av Pussies, Dicks och Assholes. Altruister är naiva pussies som vill alla väl, men som väldigt lätt blir utnyttjade av assholes, vilka förstås är ena riktiga rövhål som bara vill skita sönder precis allt. Dicks hjälper inte till i samhället på samma sätt som pussies gör, men de är ändå nödvändiga, eftersom de enda som klarar att fucka med ett asshole är just en dick ("...with some balls").

Samarbete och konkurrens
Det finns ett arabiskt ordspråk som lyder "jag mot min bror; jag och min bror mot min farbror; jag och min farbror mot främlingen." Det ordspråket konstaterar att vi alltid bråkar och konkurrerar med dem i vår närhet tills vi båda får en yttre, gemensam fiende som vi kan samarbeta emot. De svaga går ihop för att kunna mäta sig mot de starka.

I Alan Moore's Watchmen använder Ozymandias en extrem variant av den här modellen; han koreograferar ett angrepp som verkar komma från yttre rymden, eftersom han förstår att enbart ett yttre hot kan förmå öst och väst att lägga ner deras kapprustning som annars kommer att sluta i ett förödande kärnvapenkrig. (Den sortens drag kommer säkert att vara mycket framgångsrika i Metagnosis också)

Weakest Link
I frågesportsprogrammet Weakest Link tävlade deltagarna i grupp, på så vis att varje gång man svarade rätt så vann man pengar åt hela gruppen. Genom att svara rätt ökade också ens inflytande i gruppen, vilket var viktigt när det kom till utröstningarna som skulle hållas i slutet av varje delomgång. Vid jämna mellanrum fick nämligen deltagarna rösta ut någon av sina medspelare, och det var i dessa utröstningar som mycket av spelets psykologi och taktik kom att spela in:

I början av spelomgångarna så brukade det nämligen vara så att deltagarna röstade ut de svagaste spelarna, eftersom dessa inte presterade tillräckligt med vinster åt gruppen. Alla spelare vill ju vinna mycket pengar, och de svagare spelarna ligger ju alla till last eftersom de inte klarar att svara rätt på frågorna. Men ju längre spelet pågår så brukar taktikerna skifta över till att man börjar se de starkare spelarna som ett hot snarare än som en tillgång, varpå man börjar gå över till att rösta ut dem så att man inte ska behöva tävla emot allt för starka motståndare när det närmar sig finalen.

Weakest Link-modellen är utmärkt på att modellera hur samarbeten kan upplösas och imperier bryta samman.

---

Lägger man samman dessa modeller så får man en ganska rik modell för att hantera olika personligheter och ideal. En samarbetsvillig dick som in i det längsta drar sig från att rösta ned de starkaste medspelarna, det vore exempelvis en rätt tydlig profil för en Nitzschean.

I denna min målsättning så finns det parametrar man kan välja hur mycket man vill förenkla/brodera ut. Jag tvekar lite kring hur mycket administration jag tycker är passande. Om man vill att individer skall kunna ha ett variabelt inflytande/maktvärde så medför det en massa extra administration, och på samma sätt så blir det mer jobb ju mer anpassningsbara individernas personligheter ska vara. Den modell jag speltestat mest hittills har inte någon variabel för individernas framgång, och individerna har bara två olika personlighetslägen; ett för när läget är under kontroll, och ett annat för när de befinner sig under påfrestningar. Det är smidigt, men kanske lite för simpelt. Det hanterar exempelvis inte maktkamper inom en organisation särskilt väl, eftersom stegen blir för branta och drastiska (antingen klarar bossen och underbossen att samarbeta, eller så bråkar de med varandra. De tar inte gradvis och glider ifrån varandra, vilket jag skulle önska att de gjorde).

Weakest Link-modellen kan också broderas ut. I de modeller jag använt så använder jag en helt linjär skala mellan "svag" och "stark", men jag är nyfiken på att använda ett system som skulle kunna ge upphov till ett intressantare metaspel. Ponera att folks effektivitet istället mättes med ett system som fungerade som om individerna hämtade resurser från olika källor. Typ, fundera lite kring följande modell: I ett samhälle finns några som har metspön, och några som har svampkorgar. De som har metspön går till sjön för att fiska, och de som har svampkorgar går ut i skogen för att plocka svamp. I regel så får man betydligt mer näring av fiskarna man metar upp än svamparna man plockar, så de med metspön klarar sig bättre än de med svampkorgar. Några av svampplockarna dör ut, och några av metarna får avkommor som de lär ut metandets konst till. Men när antalet metare ökar så minskar fångsten de får, eftersom de ju faktiskt delar på antalet fiskar i sjön. Och ju färre svampplockare det går omkring i skogen, desto fler svampar kan de återstående svampplockarna hitta.

På så vis uppstår det ändå något av en balans mellan antalet metare och svampplockare.

Jag tilltalas mycket av en sådan modell, för den skulle på ett ganska fyndigt sätt kunna modellera Freuds idéer om A-människor och B-människor, där de förstnämnda dominerar i redan kända fält, medan B-människorna tvingas ta risker och experimentera i okända områden. En B-människa skulle kunna prova att plocka upp en svampkorg och hoppas kunna starta en ny trend på detta vis. Det skulle också öppna upp designspace för tankar kring metaspel, vilket jag tror att spelet skulle tjäna mycket på. Jag vill verkligen att det ska finnas ett pågående, ständigt föränderligt metaspel, som en sorts maktkamp mellan saxar, stenar och påsar. Jag ville från början basera detta på bluffande, för jag trodde att det skulle funka. "I ett metaspel där folk i regel är för tighta så kommer man att kunna tjäna mycket på vara aningens djärvare och bluffa till sig fördelar, men i ett metaspel där folk spelar för löst och bluffar för mycket så kommer man istället att kunna vinna mycket på att spela tight." Jag trodde att det alltid fanns ett sätt att utnyttja det rådande metaspelet, men så fungerar det tyvärr inte, eftersom det verkar finnas en optimal bluffningsnivå. Så det skulle inte bli något ständigt skiftande metaspel, utan bara bli så att de som spelade för tight eller för löst skulle gå under med tiden.

Synd, dock, för jag gillade verkligen idén att basera ett konfliktsystem kring bluffning. Det är liksom inte så häftigt att som spelare vara stolt över sin memetiska farsot för att den har "Styrka: 4". Det vore däremot djävligt coolt om man faktiskt hade lyckats programmera dess attityd på ett framgångsrikt sätt.

Grrr... Jag vill verkligen att det ska fungera på det viset.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Re: Så, vad är det för något?

Så vem skapar grupperna? Är det reglerna som bestämmer vilken typ av värden en viss grupp har? Är rollpersonerna (finns det sådana?) olika bra på att programmera memetiska farsoter, till exempel?

Det är en massa intressanta tankar, men åtminstone för mig är det inte helt klart hur det är tänkt att användas i spel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Så, vad är det för något?

Så vem skapar grupperna? Är det reglerna som bestämmer vilken typ av värden en viss grupp har?
Jag tänker mig att spelledaren förbereder olika grupper som var och en utgörs av ett knippe individer, ungefär som när man förbereder vilket fisktanksäventyr som helst. Enda skillnaden blir att spelledaren här kommer att ha ett systematiserat språk för att beskriva individernas beteende; alltså siffror och sånt.

När rollpersonerna gör saker i fiktionen, så översätts deras handlingar till modifikationer av "spelplanen", oftast på så vis att individer eller grupper drabbas av påfrestning. Typ, om rollpersonerna har planen "vi spränger den där nattklubben för att djävlas med maffian" så är det lätt för spelledaren att översätta den handlingen till ett språk som systemet kan förstå. De kommer att orsaka påfrestning åt maffian. Sedan sköter systemet vad som blir resultatet av denna handling; kommer individerna som utgör maffiagruppen att börja bråka internt, kommer rivaliserande grupper att kasta sig över maffian, eller kommer maffian kanske att alliera sig med någon annan grupp för att stå enade mot rollpersonerna? Det beror på hur kuggarna kommer att snurra i det komplexa maskineriet av olika beteendemönster.

Systemet arbetar med ett ganska abstrakt språk i stil med "inflytande" och "påfrestning" för att kunna hantera vitt skilda företeelser på ett gemensamt plan. Uppgörelser i den undre världen kommer alltså fungera på samma sätt som när du med Raja Yoga Meditation försöker bekämpa en drog som är på väg att slå ut ditt centrala nervsystem meddelst programmerad celldöd. Recession på New York-börsen kommer att kunna fungera på samma sätt som koreograferad mobbing på en lågstadieskola.

Är rollpersonerna (finns det sådana?) olika bra på att programmera memetiska farsoter, till exempel?
Nej. "Jag är bra på X, men jag är dålig på Y" känns inte som en särskilt intressant förklaringsmodell i ett sådant här spel. Rollpersonerna har förstås olika stil med vilken de uppnår sina mål, men i övrigt koncentrerar sig systemet på din personlighet och ditt beteende snarare än på hur starka/svaga dina förmågor är. Somliga rollpersoner programmerar memetiska farsoter, andra använder helt annorlunda medel. Det är upp till spelaren om hon vill förklara sina handlingar med ett stort mått av underbart mumbo jumbo, eller om hon hellre använder ett mer lättbegripligt språk; typ att få vanliga familjefäder att bli mördare genom att hota att offentliggöra filerna han har sparat på sin laptop.

---

Vad jag inte riktigt bestämt mig för, det är om spelledaren ska administera spelet med ett enkelt ark som han skriver in siffror och ritar streck på, eller om jag ska använda mer av en "spelplan" med flyttbara lappar på. Det är enklare och blir mer lättöverskådligt att hantera vissa typer av gruppbeteenden (särskilt när individer går ut och in ur olika grupper) om man får flytta lappar, men samtidigt blir det råddigare för spelledaren. Särskilt om han vill hålla The Game State dolt för spelarna.

Det är något jag måste experimentera mig fram till.
 
Top