Dimfrost
Special Circumstances
Jag funderade lite på dogmaspel i allmänhet och deras stridssystem i synnerhet. En snabb koll på några av dogmaspelen gav att inte många av dem hade mer avancerade stridssystem än BRP-modellen med anfall/parera tills spelledaren somnar och spelarna får musarm av allt tärningsslagande. Ett undantag här är Masks Aska till Aska, som är så mycket mer än bara snygg design. I Fabeljazz valde jag att lösa strid som ett enkelt motståndsslag, för i det spelet har inte stridsmomentet någon framträdande roll. Sedan valde jag samma system för mitt andra dogmabidrag Regndrömmar, där det var totalt fel: strid är en viktig och spännande del av det spelet (även om jag antar att inte många kommer ihåg det). Jag valde helt enkelt enklast möjliga system för att tjäna plats, och för att alla intressanta system borde ta upp massor av värdefullt spaltutrymme.
Vänta lite nu. Stämmer verkligen det här? Måste ett intressant och väl fungerande stridssystem ta upp stora mängder text?
Det tror jag inte. På forumets talrika trådar om olika sorters stridssystem, och om hur man bör göra dem hyfsat realistiska, har det uppstått många skisser på små och korta regelsystem. För att pröva har jag designat ett enkelt stridssystem som bör få plats i godtyckligt dogmaspel (jag tror åtminstone att jag kommer att använda det nästa år, i ett av mina bidrag. ) Diskussionen blir med nödvändighet utan hänvisningar till specifikt underliggande regelsystem.
Striden delas upp i rundor, där en runda består av en slagväxling. Om tidsangivelse behövs kan den slumpas med till exempel 1T6+4 sekunder. Man börjar med att bestämma vem som har övertaget genom slag för lämpliga egenskaper eller liknande. I början av varje runda väljer varje inblandad taktik, av offensiv, defensiv eller neutral, lämpligast genom sten-sax-påse. Sedan slår varje kombattant ett anfallsslag och ett försvarsslag. Offensiv taktik ger bonus på anfallsslaget och avdrag på försvarsslaget, och vice versa. Den som har övertaget får en bonus på bägge slagen.
Om anfallsslaget får högre resultat än motståndarens försvarsslag blir motståndaren skadad, och skadan beräknas utifrån skillnaden mellan slagen. Den som fick högst sammanlagt resultat på anfalls- och försvarsslaget får övertaget nästa runda.
Skadan avgörs av ett slag modifierat för rustning, tålighet, vapen, ovanstående skadevärde osv. Vapen kan också modifiera anfalls- eller försvarsslag; till exempel bör sköld ge en bonus på försvarsslaget.
Det finns tre avstånd: långt, mellan och kort. De flesta strider börjar på långt avstånd. Varje vapen har ett optimalt avstånd, och för varje avstånd som skiljer från det optimala får man avdrag på anfalls- och försvarsslagen. Den som har övertaget får om han vill byta avstånd ett steg i slutet av rundan.
Strid mot flera motståndare gör att man får avdrag på anfalls- och försvarsslagen mot varje moståndare. Dessutom får man hålla reda på avståndet mot varje motståndare.
Alla vapendata göms förslagsvis på rollformuläret för att spara plats. Och ovanstående text kan naturligtvis förkortas en del, främst genom att inte skriva "anfalls- och försvarsslag" hela tiden. Men vad tycks? Jag har försökt att få med flera olika idéer som framkommit under olika diskussioner på forumet, och därmed fått fram ett enkelt stridssystem som förhoppningsvis erbjurder ett visst mått av realism, detaljrikedom (nåja) och taktikmöjligheter. Kanske inte så mycket av det sistnämnda, och inte mycket av Risings ambition att det ska kännas olika att slåss mot ett troll än en fäktmästare, men jag blev ganska nöjd ändå.
Nå? Nu är det dags att komma med alla bitska kommentarer!
/Dimfrost
Vänta lite nu. Stämmer verkligen det här? Måste ett intressant och väl fungerande stridssystem ta upp stora mängder text?
Det tror jag inte. På forumets talrika trådar om olika sorters stridssystem, och om hur man bör göra dem hyfsat realistiska, har det uppstått många skisser på små och korta regelsystem. För att pröva har jag designat ett enkelt stridssystem som bör få plats i godtyckligt dogmaspel (jag tror åtminstone att jag kommer att använda det nästa år, i ett av mina bidrag. ) Diskussionen blir med nödvändighet utan hänvisningar till specifikt underliggande regelsystem.
Striden delas upp i rundor, där en runda består av en slagväxling. Om tidsangivelse behövs kan den slumpas med till exempel 1T6+4 sekunder. Man börjar med att bestämma vem som har övertaget genom slag för lämpliga egenskaper eller liknande. I början av varje runda väljer varje inblandad taktik, av offensiv, defensiv eller neutral, lämpligast genom sten-sax-påse. Sedan slår varje kombattant ett anfallsslag och ett försvarsslag. Offensiv taktik ger bonus på anfallsslaget och avdrag på försvarsslaget, och vice versa. Den som har övertaget får en bonus på bägge slagen.
Om anfallsslaget får högre resultat än motståndarens försvarsslag blir motståndaren skadad, och skadan beräknas utifrån skillnaden mellan slagen. Den som fick högst sammanlagt resultat på anfalls- och försvarsslaget får övertaget nästa runda.
Skadan avgörs av ett slag modifierat för rustning, tålighet, vapen, ovanstående skadevärde osv. Vapen kan också modifiera anfalls- eller försvarsslag; till exempel bör sköld ge en bonus på försvarsslaget.
Det finns tre avstånd: långt, mellan och kort. De flesta strider börjar på långt avstånd. Varje vapen har ett optimalt avstånd, och för varje avstånd som skiljer från det optimala får man avdrag på anfalls- och försvarsslagen. Den som har övertaget får om han vill byta avstånd ett steg i slutet av rundan.
Strid mot flera motståndare gör att man får avdrag på anfalls- och försvarsslagen mot varje moståndare. Dessutom får man hålla reda på avståndet mot varje motståndare.
Alla vapendata göms förslagsvis på rollformuläret för att spara plats. Och ovanstående text kan naturligtvis förkortas en del, främst genom att inte skriva "anfalls- och försvarsslag" hela tiden. Men vad tycks? Jag har försökt att få med flera olika idéer som framkommit under olika diskussioner på forumet, och därmed fått fram ett enkelt stridssystem som förhoppningsvis erbjurder ett visst mått av realism, detaljrikedom (nåja) och taktikmöjligheter. Kanske inte så mycket av det sistnämnda, och inte mycket av Risings ambition att det ska kännas olika att slåss mot ett troll än en fäktmästare, men jag blev ganska nöjd ändå.
Nå? Nu är det dags att komma med alla bitska kommentarer!
/Dimfrost