Nekromanti Dogmaspel och stridssystem

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag funderade lite på dogmaspel i allmänhet och deras stridssystem i synnerhet. En snabb koll på några av dogmaspelen gav att inte många av dem hade mer avancerade stridssystem än BRP-modellen med anfall/parera tills spelledaren somnar och spelarna får musarm av allt tärningsslagande. Ett undantag här är Masks Aska till Aska, som är så mycket mer än bara snygg design. I Fabeljazz valde jag att lösa strid som ett enkelt motståndsslag, för i det spelet har inte stridsmomentet någon framträdande roll. Sedan valde jag samma system för mitt andra dogmabidrag Regndrömmar, där det var totalt fel: strid är en viktig och spännande del av det spelet (även om jag antar att inte många kommer ihåg det). Jag valde helt enkelt enklast möjliga system för att tjäna plats, och för att alla intressanta system borde ta upp massor av värdefullt spaltutrymme.

Vänta lite nu. Stämmer verkligen det här? Måste ett intressant och väl fungerande stridssystem ta upp stora mängder text?

Det tror jag inte. På forumets talrika trådar om olika sorters stridssystem, och om hur man bör göra dem hyfsat realistiska, har det uppstått många skisser på små och korta regelsystem. För att pröva har jag designat ett enkelt stridssystem som bör få plats i godtyckligt dogmaspel (jag tror åtminstone att jag kommer att använda det nästa år, i ett av mina bidrag. :gremsmile:) Diskussionen blir med nödvändighet utan hänvisningar till specifikt underliggande regelsystem.


Striden delas upp i rundor, där en runda består av en slagväxling. Om tidsangivelse behövs kan den slumpas med till exempel 1T6+4 sekunder. Man börjar med att bestämma vem som har övertaget genom slag för lämpliga egenskaper eller liknande. I början av varje runda väljer varje inblandad taktik, av offensiv, defensiv eller neutral, lämpligast genom sten-sax-påse. Sedan slår varje kombattant ett anfallsslag och ett försvarsslag. Offensiv taktik ger bonus på anfallsslaget och avdrag på försvarsslaget, och vice versa. Den som har övertaget får en bonus på bägge slagen.

Om anfallsslaget får högre resultat än motståndarens försvarsslag blir motståndaren skadad, och skadan beräknas utifrån skillnaden mellan slagen. Den som fick högst sammanlagt resultat på anfalls- och försvarsslaget får övertaget nästa runda.

Skadan avgörs av ett slag modifierat för rustning, tålighet, vapen, ovanstående skadevärde osv. Vapen kan också modifiera anfalls- eller försvarsslag; till exempel bör sköld ge en bonus på försvarsslaget.

Det finns tre avstånd: långt, mellan och kort. De flesta strider börjar på långt avstånd. Varje vapen har ett optimalt avstånd, och för varje avstånd som skiljer från det optimala får man avdrag på anfalls- och försvarsslagen. Den som har övertaget får om han vill byta avstånd ett steg i slutet av rundan.

Strid mot flera motståndare gör att man får avdrag på anfalls- och försvarsslagen mot varje moståndare. Dessutom får man hålla reda på avståndet mot varje motståndare.


Alla vapendata göms förslagsvis på rollformuläret för att spara plats. Och ovanstående text kan naturligtvis förkortas en del, främst genom att inte skriva "anfalls- och försvarsslag" hela tiden. Men vad tycks? Jag har försökt att få med flera olika idéer som framkommit under olika diskussioner på forumet, och därmed fått fram ett enkelt stridssystem som förhoppningsvis erbjurder ett visst mått av realism, detaljrikedom (nåja) och taktikmöjligheter. Kanske inte så mycket av det sistnämnda, och inte mycket av Risings ambition att det ska kännas olika att slåss mot ett troll än en fäktmästare, men jag blev ganska nöjd ändå.

Nå? Nu är det dags att komma med alla bitska kommentarer! :gremwink:


/Dimfrost
 

Yvian

Warrior
Joined
22 Dec 2002
Messages
252
Location
Min borg i Consaber, på Uriens högland nära Narekh
Jag tycker att det var ett ganska kort och intressant stridssystem. Inga negativa kommentarer behövs (blev du ledsen nu Dimfrost :gremtongue:) som jag ser det. Sen finns det ju personer här på forumet som är betydligt mer kritik-givande än vad jag är :gremwink:

/Yvian, som gillar korta och enkla stridssystem där en strid inte tar 30 minuter att genomföra :gremtongue:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Vänta lite nu. Stämmer verkligen det här? Måste ett intressant och väl fungerande stridssystem ta upp stora mängder text?
Jag tror inte det, jag tror helt enkelt att man valde att fokusera på koncept snarare än system. Det beror nog mer på författarnas intressen än på begränsningar i utrymmet.

Jag ser inget fel i det, det är en avvägning man gör. Det lilla formatet gör att man måste välja en fokus för spelet, och det kan innebära att man drar ner på systemet. Jag tycker inte att det är fel att man måste fokusera, tvärtom så gör det spelet överskådligare.

Nå? Nu är det dags att komma med alla bitska kommentarer!
Jag tycker spontant att det verkar vettigt, men utan att se specifika siffror så är det svårt att säga om det håller matematiskt.

En sak som funkar sämre i den typen av system är när kombattanterna inte är människor. Är det en gnom mot ett troll så blir det konstigt, eller en riddare mot en drake. Det beror ju på vilken setting man har om det spelar någon roll, men det kan vara värt att tänka på.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Det låter vettigt. Jag använde en ännu enklare variant i mitt dogmaspel.

Om två kombattanter vill slåss mot varandra ska de slå var sitt färdighetsslag för närstrid. Om båda lyckas eller misslyckas händer ingenting; de bara vevar lite hotfullt mot varandra, parerar varandras attacker eller liknande. Om den ena lyckas och den andra misslyckas har den som lyckats träffat sin fiende med en attack.
Om den ena har ett längre vapen än den andre (och manöverutrymme att utnyttja det) får han en bonus på sitt slag (det borde nog snarare vara att motståndaren får ett avdrag, jag har inte bestämt mig ännu).
Om jag kommit ihåg det när jag skrev reglerna skulle jag dessutom infört ett avdrag om man slåss mot flera motståndare.
Om motståndaren gör något annat än försvarar sig räcker det med att lyckas för att träffa.

Ditt system är ju lite mer avancerat. Vad du inte skriver något om är avståndsstrid. Där tycker jag att det fungerar bättre med initiativslag och enkla slag för att se om man träffar. När skjutvapen är inblandade inbillar jag mig att det är viktigare vem som skjuter först än hur man väljer att slåss.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Pedagogik och stridssystem

"Måste ett intressant och väl fungerande stridssystem ta upp stora mängder text?"

Det beror till stor del på hur pedagogisk man är. Jag kan banta ner hela Västmarks regelsystem till tre sidor, om jag skippar pedagogiken, inte beskriver egenskaper och skickligheter, skippar detaljregler och antar att spelaren har spelat en sjuhelsickes massa rollspel.

Men just nu är stridskapitlet på 20 sidor, varav grunden upptar sju sidor. Resten är avancerade regler, specialfall och vapenbeskrivningar. Mer än hälften av det är exempel, bilder och förklarande rutor, och av det som är kvar kan minst 75% skippas om man formaliserar det och antar att spelaren har spelat rollspel sedan tidigare. Så det ger ett stridssystem på kanske en sida. Och det var väl inte så farligt?
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Tre spontana tankar:

Det kanske borde vara möjligt för båda kombattanterna att bli skadade i samma runda? 5-10 sekunder är ändå rätt länge.

Man kanske skulle ha så att övertagsmodifikationer ''ärvs'' till nästa runda om inte kombattanterna kommer ifrån varandra? Man börjar ju inte om bara för att det är ett rondskifte.

Om det blir tillärckligt många motståndare, typ tre kan jag tänka mig, så börjar de nog snubbla på varandra och kanske borde de få avdrag också? Därtill om man ha manöverutrymme behöver allihop kanske inte ens få en enda chans att komma åt en (men påverkar hur man rör sig och ens valmöjligheter)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Vad du inte skriver något om är avståndsstrid. Där tycker jag att det fungerar bättre med initiativslag och enkla slag för att se om man träffar. När skjutvapen är inblandade inbillar jag mig att det är viktigare vem som skjuter först än hur man väljer att slåss.
Ja, det här var precis min åsikt också, det var därför jag inte nämnde något om avståndsstrid. Jag bode väl påpekat att det var ett system enbart för närstrid, dock.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det kanske borde vara möjligt för båda kombattanterna att bli skadade i samma runda? 5-10 sekunder är ändå rätt länge.
Det är precis därför jag införde separata anfalls- och försvarsslag, istället för bara ett motståndsslag som Gurgehs modell. Om båda kombattanterna får höga anfallsslag och låga försvarsslag så blir båda skadade, helt enkelt. Det kanske inte framkom tillräckligt tydligt från reglerna?

Man kanske skulle ha så att övertagsmodifikationer ''ärvs'' till nästa runda om inte kombattanterna kommer ifrån varandra? Man börjar ju inte om bara för att det är ett rondskifte.
Jag är lite osäker på vad du menar. Den som lyckas bäst med sina tekniker får övertag nästa runda, så enkelt är det.

Om det blir tillärckligt många motståndare, typ tre kan jag tänka mig, så börjar de nog snubbla på varandra och kanske borde de få avdrag också? Därtill om man ha manöverutrymme behöver allihop kanske inte ens få en enda chans att komma åt en (men påverkar hur man rör sig och ens valmöjligheter)
Bra idé.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tror inte det, jag tror helt enkelt att man valde att fokusera på koncept snarare än system. Det beror nog mer på författarnas intressen än på begränsningar i utrymmet.

Jag ser inget fel i det, det är en avvägning man gör. Det lilla formatet gör att man måste välja en fokus för spelet, och det kan innebära att man drar ner på systemet. Jag tycker inte att det är fel att man måste fokusera, tvärtom så gör det spelet överskådligare.
Min poäng var ju att bevisa att man inte behöver välja antingen-eller, utan att man visst kan få plats med ett stridssystem som gör striderna en aning intressantare än rent tärningsrullande.


/Dimfrost
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Man kanske skulle ha så att övertagsmodifikationer ''ärvs'' till nästa runda om inte kombattanterna kommer ifrån varandra? Man börjar ju inte om bara för att det är ett rondskifte.





Jag är lite osäker på vad du menar. Den som lyckas bäst med sina tekniker får övertag nästa runda, så enkelt är det.
Att de är kumulativa är kanske bättre uttryckt. Om jag får +2 till rond 2 och sedan +1 till rond 3 borde jag i rond 3 ha +3 totalt eftersom de egentligen är en sammanhängande ''händelse''. Om jag får +10 till rond 7 och min motståndare får +7 till rond 8 vänder man på dennes bonus och drar av den från min och jag har fortfarande +3 eftersom jag hade ett hejarens övertag från början. Då får man dessutom in lie ''böljningar'' i striden.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jo, det är ju också en modell. Problemet är att den som börjar att få övertaget då har väldigt stor chans att få övertaget igen nästa runda, och så avslutas striden snart genom att den ene har ett jättestort övertag. Jag hade tänkt mig övertag mer som initiativ, den som har övertaget är den aktiva parten, och kan anpassa avståndet samt få en liten fast bonus (bonusen lär vara mindre än den defensiva bonus som en sköld ger i alla fall) på sina slag.

Så jag tror helt enkelt din idé gör att det blir en mindre böljande strid istället för tvärtom.


/Dimfrost
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Värt att tänka på om avståndsstrid är att t.ex. ett kastspjut är en ganska långsam sak, så en fiende medveten om hotet har mycket goda chanser att undvika ett kastat spjut. På 10 meters håll tror jag det tar uppemot en sekund för spjutet att nå fram.

Och att man inte kastar dem så himla långt heller för den delen, speciellt inte med ''direkteld''.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Det blir böljande med två lika kombattanter men med en överlägsen så kommer striden att ta slut snabbt men det känns bara bra tycker jag. Det är frustrerande att behöva börja om på sitt övertag varje rond om man faktiskt är överlägsen sin motståndare. Och även om man är likabra så känns ddet lite trist att automatiskt bli av med sitt övertag för attt det börjar en ny rond.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Jeg mener "Dimfrost" setter opp en interessant utfordring her, og har interessante tanker rundt temaet.

Hans kampsystem har jeg lite til overs for, og foretrekker heller å lage et kjapt kampsystem selv, for å prøve å overgå ham :gremwink: Derfor lager jeg her et tradisjonelt, men effektivt, kampsystem. La oss kalle det:

Tradeff-systemet :gremwink:

Det finnes én egenskap for kamp: Kamp.

Kamp + terning + bonus = effektivitet.

Rollens effektivitet måles mot fiendens effektivitet. Den som har høyest effektivitet vinner. Hver part i kampen ruller bare terning én gang, for hele kampen.

Før kampen må spilleren bestemme hvilket mål rollen har i kampen:
- drepe
- skade
- jage
- avvæpne
- velte
- latterliggjøre
- fange
Dersom rollen vinner kampen vil den lykkes med sitt mål.

Eventuell skade gis utfra forskjellen i effektivitet (effektiviteten teller også som forsvar), minus den rustning rollen bærer.

Ferdigheten "Kamp" defineres som en tallverdi fra 1-6. Terningen gir en tallverdi fra 1-6. Omstendigheter rundt kampen kan gi den ene eller den andre parten i kampen en bonus på 1-3.

Bonuser kan gis fordi et våpen gir fordel over et annet våpen, for plasseringen i landskapet, bruk av omgivelser, kamperfaring, emosjonelt engasjement, rollens målsetting med kampen (se over), og annet. Det er spillederen som bestemmer bonusen. Etter å ha vurdert de kjempende og deres situasjon, gis det bonus til én av partene.

Det samme systemet kan brukes i andre konflikter, på samme måte. Vil man bruke systemet mot en forhåndsgitt vanskelighetsgrad, kan man bruke 10 som standard vanskelighet.

Det er selvsagt snakk om smak og behag, men jeg foretrekker altså et mer abstrakt system for kamp, som fokuserer på rollespillet av situasjonen etter kampen. Derfor denne listen over "mål" som spilleren må sette opp for rollen. Det er ikke realistisk, men sammen med det enkle kampsystemet gir det større mulighet for interessante scener i rollespillet.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ditt system är ju nästan identiskt med mitt system till Fabeljazz, som jag har för mig att du påpekade när Fabeljazz var aktuellt, förutom omständighets-bonusen. Därför är det kanske inte en överraskning att jag gillar det systemet också. Däremot skiljer våra åsikter sig åt när det gäller tillämpningen: jag tycker att ett sådant system passar bra när strid är något oviktigt som snabbt bör klaras av så man kan fortsätta med annat, medan du tycker att det kan användas överallt. Om dueller eller liknande är en viktig del av spelet föredrar jag ett mer detaljerat system (även om abstraktionsnivån i det system jag föreslog i mitt första inlägg är ganska hög), medan du tycker att sådant kan lämnas till rent sollspelande och beskrivningar. Eller hur?


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tycker du hänger upp dig lite för mycket på just övertaget. I den här tråden diskuteras initiativ, övertag och liknande saker, och det var därifrån jag hämtade idén med övertag. Tillåt mig citera Faehrengaust:

<blockquote><font class="small">Citat Faehrengaust:</font><hr />
man tar initiativet genom att agera inte genom att ta det lugnt. När du väl har initiativet så kan du endast behålla det genom att fortsätta pressa din motståndare. Om du börjar ta det lungt så tappar du det automatiskt.


Jag har sett flera förslag på system där man spenderar initiativ, men jag tycker det är en motsats till verkligheten där man erövrar och sedan försöker behålla det. Det är inget som förbrukas och det är inget som automatiskt går över till någon annan utan det är något som måste erövras och behållas.

Observera dock att man inte är säker bara för att man har initiativet utan en snabb motteknik kan sätta punkt för striden när som helst (iof en tolkningsfråga, men kan ju säga att den som gör den snabba mottekniken tar initiativet samtidigt som han oskadliggör sin fiende). Att ha initiativet är oftast en fördel, men ingen väldigt stor sådan.

[/quote]

Överläge är nog en bättre benämning än övertag, för övrigt.


/Dimfrost, skyller ifrån sig :gremwink:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag upptäckte att jag hade glömt att svara på en sak så jag svarar igen.

En sak som funkar sämre i den typen av system är när kombattanterna inte är människor. Är det en gnom mot ett troll så blir det konstigt, eller en riddare mot en drake. Det beror ju på vilken setting man har om det spelar någon roll, men det kan vara värt att tänka på.
Jag vet. Jag hade flera mål med systemet innan jag började konstruera det: det skulle involvera vapenlängd, överläge istället för initiativ, båda skulle kunna bli skadade samtidigt, någon form av val skulle finnas, samt olika kombattanter skulle slåss på ett märkbart olikt sätt (favoritexemplet är fäktmästare/troll/barbar). Det var den sista punkten som fick strykas. Jag kom inte på något snyggt sätt att ordna det på, varken i det befintliga systemet eller som bas för ett helt nytt, i varje fall inte om man vill ha ett kort och enkelt system. Någon annan kanske har en idé?


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker det lät häftigt, även om jag kanske är så fjantasyskadad att jag inte gillar att skadan beräknas utifrån skillnaden mellan slagen.

För mig är det nämligen svårt att tänka mig ett stridssystem om jag inte kan provköra en strid mellan ett troll (som är klumpig men gör jättemycket skada) och en alv (som är skicklig men gör lite skada). Om skickligheten bestämmer skadan så funkar inte den typen av strider, riktigt.

Men okej, det där är ett fjantasyspecialfall. I vanliga strider antar jag att det där är betydligt verkligare.

---

Vill du trixa till det mer så skulle jag föreslå att ha ett steglöst aggresionsvärde istället för "offensiv", "neutral" och "defensiv". Typ, att båda väljer varsin siffra (mellan 0 och 9, kanske) innan stridsomgången, och denna siffra är deras aggresionsnivå, och när man sedan skall slå sina slag för anfall och försvar så lägger båda kombatanter till den sammanlagda aggresionen till sina Anfallsslag.

Japp, "sammanlagda". Så hög aggresion medför alltså att ditt anfall ökar, men också att du får det svårare att försvara dig.

Om du kör defensivt (ett lågt värde) så blir det enklare att försvara dig, men också svårare att göra skada på motståndaren, precis som i ditt system, men alltså helt steglöst.

Då skulle man kunna tillföra denna regel: Om båda träffar varandra så är den den med lägst Aggresion som får övertaget (han är mest behärskad och kan hålla nerverna i styr), men om ingen träffar så är det den med högst Aggresion som får övertaget (han är djärvast och kan därför ta intiativet när allt står still).

Direkt blir det då lite mer taktiskt, eftersom man plötsligt kan finta och trixa på lite fler sätt.

(Rent praktiskt så skulle det kunna gå till som så att man gömde tändstickor i en knuten näve inför varandra, eller (mer dogma-vänligt:) att den ene kombatanten vänder en T10 så att den visar den siffra man vill ha, och håller en näve ovanför tärningen medan motståndaren säger högt vilken nivå hon vill lägga aggresionen på. Därefter visas vilket tal som tärningen visar och på så vis kan båda välja aggresionsnivå dolt för varandra utan yttre hjälpmedel som kort eller liknande. Dessutom kan SL köra som så att spelarna säger aggresionsvärdet högt medan spelledarpersonerna satsar helt slumpvist med ett tärningsslag, (om SL nu är trött på allt taktikbjäfs))

---

Fast nu missade jag ämnet.

Förlåt. Nå, jo, jag tycker ditt system var vettigt. Verkligt och bra, utan att vara för krångligt.

Fast det är ju allt rustnings- vapen- och annan stridsinfo som tar upp plats, så räkna inte med alltför mycket utrymme över åt världsbeskrivningen om du tänker använda det där systemet i ett dogma-rollspel.

/Riz
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tycker det lät häftigt, även om jag kanske är så fjantasyskadad att jag inte gillar att skadan beräknas utifrån skillnaden mellan slagen.

För mig är det nämligen svårt att tänka mig ett stridssystem om jag inte kan provköra en strid mellan ett troll (som är klumpig men gör jättemycket skada) och en alv (som är skicklig men gör lite skada). Om skickligheten bestämmer skadan så funkar inte den typen av strider, riktigt.
Jag tror du missade följande:

<blockquote><font class="small">Citat från ursprungsinlägget:</font><hr />
Skadan avgörs av ett slag modifierat för rustning, tålighet, vapen, ovanstående skadevärde osv. [/quote]

Trollet är klumpigt och långsamt och får därför avdrag på både anfalls- och försvarsslaget. Däremot gör han massor av skada om han väl får in en träff, och han tål mycket stryk så det är inte så farligt om han tar en smäll eller två. Alltså väljer trollet en offensiv taktik för att maximera chansen att få in en träff. Alven fungerar precis likadant. Skillnaden mellan den enes anfallsslag och den andres försvarsslag är alltså bara en grundläggande bonus på skadeslaget, inte den färdiga skadan.

Vill du trixa till det mer så skulle jag föreslå att ha ett steglöst aggresionsvärde istället för "offensiv", "neutral" och "defensiv". Typ, att båda väljer varsin siffra (mellan 0 och 9, kanske) innan stridsomgången, och denna siffra är deras aggresionsnivå, och när man sedan skall slå sina slag för anfall och försvar så lägger båda kombatanter till den sammanlagda aggresionen till sina Anfallsslag.

Japp, "sammanlagda". Så hög aggresion medför alltså att ditt anfall ökar, men också att du får det svårare att försvara dig.
Jag tänkte ha det så här först, men kände att det gick mot dogmakonceptet en aning. Därför valde jag att ha fasta värden för aggression.

Då skulle man kunna tillföra denna regel: Om båda träffar varandra så är den den med lägst Aggresion som får övertaget (han är mest behärskad och kan hålla nerverna i styr), men om ingen träffar så är det den med högst Aggresion som får övertaget (han är djärvast och kan därför ta intiativet när allt står still).

Direkt blir det då lite mer taktiskt, eftersom man plötsligt kan finta och trixa på lite fler sätt.
Det här var däremot en väldigt bra idé, som definitivt ska in i systemet om jag använder det någonstans där det finns mer plats än i ett dogmasystem.

Fast det är ju allt rustnings- vapen- och annan stridsinfo som tar upp plats, så räkna inte med alltför mycket utrymme över åt världsbeskrivningen om du tänker använda det där systemet i ett dogma-rollspel.
Jag tänkte förenkla vapentyperna något enormt (i en fantasyvärld kanske man kan ha obeväpnad, dolk, svärd, trästav, spjut) och lägga all sådan info på rollformuläret istället. Det är ju inte direkt så att man behöver mycket plats på formuläret för speldata till ett dogmaspel.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Skillnaden mellan den enes anfallsslag och den andres försvarsslag är alltså bara en grundläggande bonus på skadeslaget, inte den färdiga skadan."

Okej, det är lite svårt att se hur det kommer bli innan jag har några egentliga siffror framför mig, men det låter som att du har koll på läget.

Jag återkommer med respons när jag ser något som jag kan provspela, men systemet i sig är vettigt.

/Riz
 
Top