entomophobiac
Low Prep High Play
Så här kommer vad jag förstått vara något av en indiedarling. Släppt 2005 (enligt bokens inlaga).
Har egentligen inga som helst förväntningar på spelet, mer än att jag många gånger sett det omnämnas i olika sammanhang.
I: How to Play
Dogs ger sig rakt in i sin mytbildning. "You are one of God's Watchdogs", säger det, "[A] young man or woman called to service in the Faith". Du är klädd i en lång rock, bär en stor pistol, och din heliga uppgift är att skipa Guds rättvisa längst ut i den amerikanska nybygden. Damm, dalsänkor, hästtjuvar, och Guds vilja.
Det här kapitlet gör ett bra jobb med att sätta premissen, berätta om "pre-state" Utah, och gå igenom spelets konventioner för tärningar. Spelet påpekar dock det här om maktstruktur som verkar ha varit en central diskussion i indievärlden, men något som jag personligen inte kan relatera till. Här tar det sig formen av kommentarer som denna:
"Furthermore, the game calls for a pretty particular division of power between player and GM, one you might not be accustomed to. For instance, it's never the GM's job to plan what'll happen."
Det här när en bild av spelledande som jag inte känner igen egentligen alls, vare sig som spelare eller spelledare under det senare nittiotalet. I alla fall inte som norm. Men med Edwards synsätt i åtanke (från Sorcerer) tänker jag att det egentligen handlar om att låta spelet styra mer. Att inte gömma sig bakom att vilket spel som helst kan vara kalasfint med "rätt" spelledare utan att spelen faktiskt har en väldigt central roll.
Men målet med att läsa de här spelen är inte att lipa över att de ibland raljerar, utan att faktiskt kika på hur coola spel de är, och jag fastnar snabbt för Dogs, för jag gillar Bakers sätt att skriva det. Lite som en konversation där spelet följer med på köpet. Det här är ett spel med en personlighet.
Det sista kapitlet tar upp (och hela är bara på ett par sidor) är lite notis om första spelsessionen, samt hur spelet är tänkt att fortsätta därefter.
II: A Land of Balm and Virtue
Dogs gör en grej av att det inte är på riktigt, vilket jag tror är smart. Det som målas upp här är en problematisk tid där det begås brott av ett slag som har konsekvenser än idag. För att inte tala om en människosyn vars fula tryne visar sig än idag. I Dogs befinner ni er mitt i det, på sätt och vis. Men det som porträtteras är faktiskt långt mycket mer nyanserat än du kanske väntar dig.
Inledningsvis förklarar Baker att bilden av världen handlar om att bygga en gemensam konsensus. Säg aldrig "nej" som spelledare om en spelare frågar om någonting. "Finns det en smed i byn?" Svara antingen ja direkt, eller vänd frågan till spelgruppen gemensamt; "tycker ni att det passar med en smed i byn?" En positiv och samarbetsorienterad tanke kring hur konversationen runt bordet bör gå till.
Resten av kapitlet tar upp vad städer förväntas ha, hur landskapet ser ut, hur stora, bökiga och livsfarliga single-action revolvrarna ni bär är, och pratar om spelets "Mountain People"--nomadstammarna som tror på de dödas andar. Det vill säga, spelets indiananalog. Det tar också upp lite mer kring det ni tror på, och det ni inte tror på--ateister och liknande patrask. Er religion är den enda sanna.
Har egentligen inga som helst förväntningar på spelet, mer än att jag många gånger sett det omnämnas i olika sammanhang.
I: How to Play
Dogs ger sig rakt in i sin mytbildning. "You are one of God's Watchdogs", säger det, "[A] young man or woman called to service in the Faith". Du är klädd i en lång rock, bär en stor pistol, och din heliga uppgift är att skipa Guds rättvisa längst ut i den amerikanska nybygden. Damm, dalsänkor, hästtjuvar, och Guds vilja.
Det här kapitlet gör ett bra jobb med att sätta premissen, berätta om "pre-state" Utah, och gå igenom spelets konventioner för tärningar. Spelet påpekar dock det här om maktstruktur som verkar ha varit en central diskussion i indievärlden, men något som jag personligen inte kan relatera till. Här tar det sig formen av kommentarer som denna:
"Furthermore, the game calls for a pretty particular division of power between player and GM, one you might not be accustomed to. For instance, it's never the GM's job to plan what'll happen."
Det här när en bild av spelledande som jag inte känner igen egentligen alls, vare sig som spelare eller spelledare under det senare nittiotalet. I alla fall inte som norm. Men med Edwards synsätt i åtanke (från Sorcerer) tänker jag att det egentligen handlar om att låta spelet styra mer. Att inte gömma sig bakom att vilket spel som helst kan vara kalasfint med "rätt" spelledare utan att spelen faktiskt har en väldigt central roll.
Men målet med att läsa de här spelen är inte att lipa över att de ibland raljerar, utan att faktiskt kika på hur coola spel de är, och jag fastnar snabbt för Dogs, för jag gillar Bakers sätt att skriva det. Lite som en konversation där spelet följer med på köpet. Det här är ett spel med en personlighet.
Det sista kapitlet tar upp (och hela är bara på ett par sidor) är lite notis om första spelsessionen, samt hur spelet är tänkt att fortsätta därefter.
II: A Land of Balm and Virtue
Dogs gör en grej av att det inte är på riktigt, vilket jag tror är smart. Det som målas upp här är en problematisk tid där det begås brott av ett slag som har konsekvenser än idag. För att inte tala om en människosyn vars fula tryne visar sig än idag. I Dogs befinner ni er mitt i det, på sätt och vis. Men det som porträtteras är faktiskt långt mycket mer nyanserat än du kanske väntar dig.
Inledningsvis förklarar Baker att bilden av världen handlar om att bygga en gemensam konsensus. Säg aldrig "nej" som spelledare om en spelare frågar om någonting. "Finns det en smed i byn?" Svara antingen ja direkt, eller vänd frågan till spelgruppen gemensamt; "tycker ni att det passar med en smed i byn?" En positiv och samarbetsorienterad tanke kring hur konversationen runt bordet bör gå till.
Resten av kapitlet tar upp vad städer förväntas ha, hur landskapet ser ut, hur stora, bökiga och livsfarliga single-action revolvrarna ni bär är, och pratar om spelets "Mountain People"--nomadstammarna som tror på de dödas andar. Det vill säga, spelets indiananalog. Det tar också upp lite mer kring det ni tror på, och det ni inte tror på--ateister och liknande patrask. Er religion är den enda sanna.
Last edited: