RECENSION Dogs in the Vineyard

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Så här kommer vad jag förstått vara något av en indiedarling. Släppt 2005 (enligt bokens inlaga).

Har egentligen inga som helst förväntningar på spelet, mer än att jag många gånger sett det omnämnas i olika sammanhang.

I: How to Play

Dogs ger sig rakt in i sin mytbildning. "You are one of God's Watchdogs", säger det, "[A] young man or woman called to service in the Faith". Du är klädd i en lång rock, bär en stor pistol, och din heliga uppgift är att skipa Guds rättvisa längst ut i den amerikanska nybygden. Damm, dalsänkor, hästtjuvar, och Guds vilja.

Det här kapitlet gör ett bra jobb med att sätta premissen, berätta om "pre-state" Utah, och gå igenom spelets konventioner för tärningar. Spelet påpekar dock det här om maktstruktur som verkar ha varit en central diskussion i indievärlden, men något som jag personligen inte kan relatera till. Här tar det sig formen av kommentarer som denna:

"Furthermore, the game calls for a pretty particular division of power between player and GM, one you might not be accustomed to. For instance, it's never the GM's job to plan what'll happen."

Det här när en bild av spelledande som jag inte känner igen egentligen alls, vare sig som spelare eller spelledare under det senare nittiotalet. I alla fall inte som norm. Men med Edwards synsätt i åtanke (från Sorcerer) tänker jag att det egentligen handlar om att låta spelet styra mer. Att inte gömma sig bakom att vilket spel som helst kan vara kalasfint med "rätt" spelledare utan att spelen faktiskt har en väldigt central roll.

Men målet med att läsa de här spelen är inte att lipa över att de ibland raljerar, utan att faktiskt kika på hur coola spel de är, och jag fastnar snabbt för Dogs, för jag gillar Bakers sätt att skriva det. Lite som en konversation där spelet följer med på köpet. Det här är ett spel med en personlighet.

Det sista kapitlet tar upp (och hela är bara på ett par sidor) är lite notis om första spelsessionen, samt hur spelet är tänkt att fortsätta därefter.

II: A Land of Balm and Virtue

Dogs gör en grej av att det inte är på riktigt, vilket jag tror är smart. Det som målas upp här är en problematisk tid där det begås brott av ett slag som har konsekvenser än idag. För att inte tala om en människosyn vars fula tryne visar sig än idag. I Dogs befinner ni er mitt i det, på sätt och vis. Men det som porträtteras är faktiskt långt mycket mer nyanserat än du kanske väntar dig.

Inledningsvis förklarar Baker att bilden av världen handlar om att bygga en gemensam konsensus. Säg aldrig "nej" som spelledare om en spelare frågar om någonting. "Finns det en smed i byn?" Svara antingen ja direkt, eller vänd frågan till spelgruppen gemensamt; "tycker ni att det passar med en smed i byn?" En positiv och samarbetsorienterad tanke kring hur konversationen runt bordet bör gå till.

Resten av kapitlet tar upp vad städer förväntas ha, hur landskapet ser ut, hur stora, bökiga och livsfarliga single-action revolvrarna ni bär är, och pratar om spelets "Mountain People"--nomadstammarna som tror på de dödas andar. Det vill säga, spelets indiananalog. Det tar också upp lite mer kring det ni tror på, och det ni inte tror på--ateister och liknande patrask. Er religion är den enda sanna.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
En värdefull sak, med tanke på vilka ni spelar, är att skildra synen på religionen ni tillhör (som får ett par paragrafer i kapitlet):

"The Faith is the only true religion [...] All other religions are a) actively demonic [...]; b) corrupt and decadent [...]; or c) idle nonsense".
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
588
Location
Uppsala
Dogs är ett så intressant spel. Om vi bortser från hagiografin så tror jag att detta kan sägas vara en av de de mer inflytelserika designerna under sin era.

Språket. Jag blir tokig på Bakers sätt att skriva! I Dogs är det bara störigt, medan det i Apocalypse World blir det ivägen för att läsa spelet. Men, det ger en väldigt personlig stil, och det är trots allt inte helt fel.

Spelupplevelsen är intressant. I princip allt i världen är saker jag vänder mig mot! Du spelar våldsamma, arroganta, självgoda religiösa fanatiker som dessutom är rasister! Det fick mig att uppleva en sorts "bleed" som var ytterligt intressant. Om man anser att det där med att separera "player knowledge" och "character knowledge" är en grej, så är det en upplevelse att spela det här spelet! Det visade för mig vad rollspel har möjlighet att vara när det river första, andra, tredje och väggarna därimellan till vägg 12 ungefär. Superintressant. Jag blev seriöst omskakad av det, och stormförtjust.

...sedan fyller mig de våldsamma, arroganta, självgoda religiösa fanatiker och rasister man spelar fortfarande med vämjelse.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,519
Location
Göteborg
Jag gillar Dogs, trots att jag bara spelat det ett par gånger. Systemet, som du väl kommer till, är väldigt pillrigt, men byskaparreglerna är en grej jag tycker är synd att de inte fått mer genomslag. Men vi kan ju vänta tills du kommer dit. :) En detalj: Författaren heter Vincent Baker, inte Barker.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Finns ju rätt skiftande erfarenheter av att spela Dogs. I mitt huvud är Dogs in the Vineyard spelet där du spelar helt vanliga djupt troende tonåringar (eller, ja är ju inget krav, varför inte en ateist, "I've lost my faith in god 1d4"), som med en kärlek, tro, en revolver och övertygelse försöker hela ett trasigt samhälle och gör det genom att tolka sin heliga skrift, samtala med människor, gör undantag från religionens regler eller rent av skriver om den helt. Vakthundarna är religiösa auktoriteter som har all makt att själva tolka skriften själva och diktera vad boken säger och inte. I vissa fall väljer folk att spela religiösa fanatiker, i andra fall motsatsen, det är ett rätt fritt öppet val att välja vem ens karaktär är skulle jag säga.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,519
Location
Göteborg
Du spelar våldsamma, arroganta, självgoda religiösa fanatiker som dessutom är rasister!
Jag skulle säga att dogs är det av Bakers spel där man spelar mest relaterbara personer. Man spelar tonåringar som fått alldeles för mycket makt, och som vill göra gott. De har trubbiga verktyg och konfronteras med problem som inte har några bra lösningar. Jag har spelat Dogs där alla rollpersonerna var häxjägar-skjutdomihuvudet-fanatiker, och det var inte alls så kul. Bäst blir spelet när man spelar rollpersoner man kan empatisera med.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
588
Location
Uppsala
Jag skulle säga att dogs är det av Bakers spel där man spelar mest relaterbara personer. Man spelar tonåringar som fått alldeles för mycket makt, och som vill göra gott. De har trubbiga verktyg och konfronteras med problem som inte har några bra lösningar. Jag har spelat Dogs där alla rollpersonerna var häxjägar-skjutdomihuvudet-fanatiker, och det var inte alls så kul. Bäst blir spelet när man spelar rollpersoner man kan empatisera med.
Det är väl det som är så läskigt, att de är relaterbara och väldigt mänskliga.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
III: Creating Characters

Ni spelar osnutna pojkar och flickor kring sena tonåren. Er uppgift är att resa mellan The Faiths olika grenar och hålla dem samman. På era resor kommer ni ställas inför fara, synd, och förräderi. Saker som måste bemötas med Guds vrede eller Guds barmhärtighet enligt er tro.

Er klädsel är en lång färgglad lapprock handsydd av dem ni lämnat efter er därhemma. En rock som för er symboliserar kärlek och pliktskyldighet. Men för andra är den också en symbol för er auktoritet.

Ni är alla "unmarried virgins", pålitliga för att ni är övertygade i er tro.

1621626109822.png
"Rock on", som hundarna inte säger när de tar på sig sina handsydda lapprockar.

Boken nämner att ni tränat, att ni känner varandra, och sen är det dags att faktiskt lista ut vilka ni är.

Först väljer ni Background. Denna avgör hur era tärningar distribueras mellan Stat, Trait, och Relationship Dice. De handlar allra mest om uppväxt, eftersom ni är för unga för att ha gjort särskilt mycket mer än växt upp. Kan till exempel röra sig om en Complicated Community-bakgrund, för att du växte upp i en destruktiv miljö.

När denna är vald är det dags att plotta ut tärningar på Stats. Varje Background ger en bunt d6 att slänga ut på de fyra stats som finns och du måste ha minst 2d6 i vardera. Acuity, Body, Heart och Will är de fyra som gäller. Acuity är bra om du vill vara alert eller utbildad. Body är bra om du vill vara lång eller graciös. Heart gör dig potentiellt attraktiv eller karismatisk. Och Will kan göra dig envis eller ståndaktig. Stats rullas normalt i par, kombinerat utefter vad som sker. Ett exempel som ges är att snacka, som slås med Acuity + Heart.

Nästa steg är Traits. Dessa är betydligt mycket mer målande. Traits kan skrivas som en bit historia om din karaktär; "Jag hjälpte farmor ysta ost". Som fakta om din karaktär; "Jag är van att arbeta på bondgården och förstår mig på djuren". Som rena färdigheter; "Djurhållning". Eller som en grundinställning; "Jag trivs bra med att arbeta med djuren". Traits får sedan valörer i tärningar. Du kan inte välja fler traits än du har tärningar av den anledningen, men du kan ge samma trait mer än en tärning. Hur slagen går till har inte tagits upp än, men fingervisningen är att 1d4 i någonting betyder att det kommer leda till problem. 1d6 och uppåt innebär något mått av framgång i olika situationer. Finns lite tips kring hur du kan komma på traits, om du har idétorka. Gillar den här sektionen. En stor grej med färdigheter (tycker jag) är att de kan beskriva din rollperson, och här görs det utan villovägar eller listkapitel. Om du inte ger dig själv ett trait som heter "I'm a Dog", så måste du ha en relation (Relationship, se nedan) till Dogs.

Sedan kommer Relationships, som sätts upp på samma sätt som traits. Men här är det inte tänkt att du skall plottra ut alla tärningar, utan att du sparar några till när du spelar spelet. Ta inte heller med släktingar, om du inte vill ha särskilt goda relationer med dem. Du får automatiskt d6 relation med släktingar du träffar.

Femte steget är Belongings och funkar precis som traits och relationships. Beskriv prylen och sätt sedan ett tärningsvärde på den. Din revolver får automatiskt en extra d4. Du måste inte ha en revolver och det står dig egentligen hyfsat fritt att välja rimliga prylar så länge de går att få med sig på en häst. Prylar har lite tydligare formalisering kring vad tärningarna betyder men är annars lite tydligt som övriga regler hittills.

Sista steget, Accomplishment, är lite speciellt. Då börjar saker hända. Välj något du försökt göra och spela sedan ut en konflikt mot spelledaren. Om du vinner så lyckas du; om spelledaren vinner misslyckas du. Hur det än går så skriver du upp den här grejen som en extra trait värderad som d6. Du försöker exorcera en demon? "Exorcerade en demon d6" kanske; eller "exorcerade inte en demon d6". Snortråkigt exempel, men det illustrerar tanken. Boken har bättre exempel. Läs boken.

Resten av kapitlet gör en djupdykning in i livet som Dog. Hur ni skolas, hur ni väljs ut, hur ni tränas och skickas ut i tjänst. Men också hur det går till att pensionera sig. Rörelsen är väldigt flexibel. Inte ens om du misslyckas är du inte välkommen tillbaka. Du kan alltid diska vid templet. Ingen kan förväntas göra mer än sitt bästa, trots allt.

Män och kvinnor får väldigt olika bemötande, däremot, och väldigt olika typer av förmåner efter slutförd tjänst. Men överlag är det sådär tolkningsfritt och flexibelt som bara en stenhård religion kan vara.

Helt enkelt, "It was as it should be, for reasons known to the King of Life."
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,562
Ja, tonåringar med övertygelse, eldvapen och någon sorts officiell sanktionering är ju typ det läskigaste som finns. Det är liksom Daesh och Röda khmererna.
Mmm! Poängen med Dogs är att man samtidigt är Guds utvalda väktare som skipar rätt och rättvisa, och religiöst fanatiska tonåringar som försetts med skjutvapen och auktoritet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Det absolut coolaste med kapitel 3, som jag av någon anledning inte skrev något om, är texterna om vad en Dog gör. Mycket är religiös ceremoni som påminner om den klassiska kringresande kristna prästen. Utför dop och vigslar. Predika Guds ord för de lokala församlingarna. Citera saker som står skrivna i din vältummade bibel. Men genom att inte faktiskt säga att det är en kristen präst eller en bibel så står det dig mer fritt att uppfinna citaten och tolka vad din ceremoniella betydelse är. Spelet uttalar rentav att det är ditt samvete som hanterar det.

Metafysiskt så är er uppgift att hitta de demoner som slår rot i samhällen när synd råder. Det är alltid mindre synder--som otukt--som i det långa loppet orsakar att demonerna får fotfäste. Om ett mord har skett i en församling kan ni ge er tusan på att det är annan synd som lett till den.

Det här betyder inte att ni måste skjuta alla i huvudet. Det betyder inte att ni skall bränna "häxor" på bål. Ni representerar tron och hur ni tolkar Ordet och hur ni levererar Ordet är upp till er. Den Steward som har hand om församlingen får sedan finna sig, för ni är Dogs.

Den här delen av kapitlet är svincool och fokuserar på vad ni gör på ett sätt jag alltid uppskattar i spel. Det målar också upp en bild av hur era ceremonier går till, med olika handgester och liknande, samt kommentaren om att det övernaturliga befinner sig på ett spektrum mellan att vara metaforiskt och att vara faktiskt, och att det blir ert val (som spelare) var ni lägger er på den skalan. Är ni helt enkelt Guds utvalda, eller har ni också magiska läkekrafter?
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Det absolut coolaste med kapitel 3, som jag av någon anledning inte skrev något om, är texterna om vad en Dog gör. Mycket är religiös ceremoni som påminner om den klassiska kringresande kristna prästen. Utför dop och vigslar. Predika Guds ord för de lokala församlingarna. Citera saker som står skrivna i din vältummade bibel. Men genom att inte faktiskt säga att det är en kristen präst eller en bibel så står det dig mer fritt att uppfinna citaten och tolka vad din ceremoniella betydelse är. Spelet uttalar rentav att det är ditt samvete som hanterar det.

Metafysiskt så är er uppgift att hitta de demoner som slår rot i samhällen när synd råder. Det är alltid mindre synder--som otukt--som i det långa loppet orsakar att demonerna får fotfäste. Om ett mord har skett i en församling kan ni ge er tusan på att det är annan synd som lett till den.

Det här betyder inte att ni måste skjuta alla i huvudet. Det betyder inte att ni skall bränna "häxor" på bål. Ni representerar tron och hur ni tolkar Ordet och hur ni levererar Ordet är upp till er. Den Steward som har hand om församlingen får sedan finna sig, för ni är Dogs.

Den här delen av kapitlet är svincool och fokuserar på vad ni gör på ett sätt jag alltid uppskattar i spel. Det målar också upp en bild av hur era ceremonier går till, med olika handgester och liknande, samt kommentaren om att det övernaturliga befinner sig på ett spektrum mellan att vara metaforiskt och att vara faktiskt, och att det blir ert val (som spelare) var ni lägger er på den skalan. Är ni helt enkelt Guds utvalda, eller har ni också magiska läkekrafter?
Yeah. Du sätter fingret på det extremt viktiga här. Där Dogs verkligen är subversivt och intressant. Att det är ett annat spel än att rota ut ondskan och fördriva den. Kanske är omständigheter sådana att vi som Guds vakthundar anser att boken tillåter vad samhället och uttolkarna av tron på platsen tyckt varit en överträdelse och istället för att straffa den ansvariga för detta blir det att övertyga församlingen (och ibland andra vakthundar) att att deras tolkning är felaktig och ingen synd har begåtts (eller att omständigheterna är sådana att dessa är förlåtna). Själva krisen flyttas från någon enkelspårig inkvisitionsberättelse till att handla om vad vakthundarna är villiga att göra för att få detta att accepteras. Vad gör vi för att samhället ska hålla samman och hur långt kan vi gå innan vi skadar det vi försöker skydda? För någonstans handlar Dogs om hur vi får samhällen vi är en intim del av att fortsätta existera trots kriser, hur vi får dem att läka och förlåta.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
IV: Conflict & Resolution

Nu blir det coolt på riktigt. När skit träffar fläkten uppstår konflikt och konflikt i Dogs handlar om två saker: vad som står på spel och om eskalering. Det kan röra sig om att försöka dominera någon i konversation, med eller utan Guds ord, eller om att reda ut den redan nämnda otukten som ledde till mord.

I stora drag går det ut på att ni först avgör vad som står på spel; "jag kräver att du slutar träffa Stewarden". När detta satts så sätts även skådeplatsen och omständigheterna. Ni står kanske mitt på den öppna gatan när den osedliga kvinnan är på väg hem med sin tvättkorg. (Jag använder det här lite sunkiga exemplet medvetet, eftersom just manligt/kvinnligt på mormonvis är något som används en del i spelet; men det finns inget som hindrar kvinnliga Dogs eller påverkar deras arbete för att de är kvinnor, så för rollpersoner är detta lite utsuddat.)

Sedan öppnar du genom att rulla tärningar för två av dina stats tillsammans. "Just talking" innebär att du rullar alla dina tärningar för Acuity + Heart. Lägg tärningarna framför dig. Sortera dem i stigande ordning om du vill. Spelledaren slår för kvinnan. Kvinnan är även din syster, och eftersom ni då är släkt får du lägga till en extra d6 och kan även skriva upp henne som en relation på ditt formulär. Om hon istället varit etablerad med fler tärningar hade du fått slå dem. Relationer kommer med i det här steget om det är de som står på spel.

De två högst tärningarna tillsammans avgör turordning. Även om det är fler än två deltagare.

Nu öppnar du med två tärningar. Du måste även beskriva vad du gör -- aldrig bara tärningar utan rollspel. Deltagare som är direkt påverkade av det du gör måste höja med egna tärningar. Andra deltagare måste syna. Detta görs också med två tärningar, men eftersom det inte är säkert att du kan slå resultatet från senaste höjningen kan det uppstå andra typer av situationer när du synar.

Synar du med en tärning uppstår Reversing the Blow, och fokuset skiftar mot den du synar. Beskriv hur. Synar du med två tärningar ("default"-läget) så uppstår Block or Dodge. Beskriv hur. Slutligen, om dina tärningar helt enkelt inte räcker till och du tvingas använda tre eller fler för att syna så landar du i Take the Blow och alla tärningar konverteras till skada efter konflikten. För att undvika den effekten kan du alltid välja att lägga dig, vilket tar ut dig ur konflikten utan att behöva Take the Blow (exempelvis om du satt där med fem ettor och någon precis höjde med 11). Om du lägger dig får du spara din högsta kvarvarande tärning till en potentiell påföljande konflikt.

Det här är redan nu ett riktigt coolt grundsystem. Men det blir coolare!

Du kan nämligen eskalera konflikten. Det här är inte en polisvåldseskalering som alltid är rak (hota, varningsskott, skjut, etc.), utan eskalering betyder helt enkelt att du skiftar ton och tar in andra verktyg. I praktiska termer gör det att du får slå fler tärningar, men ingen stat, trait, etc., kan någonsin slås mer än en gång i en hel konflikt. Om vi ger oss in i handgemäng, min syster och jag, så får jag lägga till Body + Will, rulla dem, och förklara vad tusan jag gör. Notera dock att du kan "eskalera" från att sikta på någon med pistol till att bara använda ord.

Traits och prylar kan också dras in och då rullar du helt enkelt deras tärningar, när det passar beskrivningen av vad du gör. Exempelvis om du skulle dra din pistol.

Efter att konflikten avrundats så hanteras skador. Skador slås med så många tärningar som du blev tvungen att ta, och sedan används de två högsta. 20 innebär att du är död. Allt under 8 innebär att du kan skaka av dig skadan med endast tillfälliga konsekvenser. Eftersom det bara är skjutjärn som tvingar på dig d10:or innebär det här att folk inte dör annat än om det revolvras av någon. Så när du drar det dit så måste du förstå vad det har för konsekvenser.

Utöver det här finns lite specialregler för extratärningar av övernaturlig karaktär. Om ni använder era ceremoniella förmågor, som att smeta någons panna med helig lera, eller använda någons fulla namn. Det finns också smidiga och väldigt eleganta system för att samarbeta, och ett av tipsen i GM-sektionen i slutet av kapitlet är att uppmuntra Dogs att gadda ihop sig. Om de gör det kan nästan inget stå emot dem.

En sak som också tas med är Demonic Influence. Helt enkelt hur långt gången synden är i detta syndens näste. Ju längre synden tillåts eskalera, ju fler tärningar innebär det här. Dessa används framförallt när det är riktigt svindåligt för hundarna, som när hundar blir skadade för att de Take the Blow. Då kommer demonerna in och gör saken värre.

Kapitlet hinner påpeka spelets härligt subjektiva religionscyniska inställning också, genom bland annat den här kommentaren kring dessa demoniska influenser:

"Demonic Influence depends on what the Dogs have discovered about the town, not what's actually going on."
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
V: Resolution in Action

Ett par sidor som beskriver hur konflikter fungerar i olika typer av situationer. En tävling. Ett bakhåll. Tidspress. Väldigt illustrativt och välskrivet, men inte så mycket att orda om i den här recensionen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Mmm! Poängen med Dogs är att man samtidigt är Guds utvalda väktare som skipar rätt och rättvisa, och religiöst fanatiska tonåringar som försetts med skjutvapen och auktoritet.
Jag gick själv gymnasiet med ett par “religiöst fanatiska tonåringar”. En aspekt av det som jag nog skulle ta med mig just därför är att det som är självklart för ett barn eller en yngre tonåring börjar ifrågasättas. Att du vuxit upp med en hård familjs fyrkantiga övertygelser betyder inte att du svarar på motsägelser på samma sätt.

En av mina klasskamrater blev utesluten ur sin familj när hen lämnade sin frikyrka, som extremt exempel. Men liksom, tonåringar har lika mycket rebell i sig som de har vilja att visa mamma/pappa/Gud/templet hur duktiga eller rättroende de är.

Bara för att ni får varsin hammare måste inte varje församlings problem vara en spik.

I det här uppstår en svinhäftig och väldigt personlig dynamik i Dogs, särskilt med konfliktregler som hanterar “eskalering” som förändring och inte nödvändigtvis mer våld.

Jag gillar’t.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,562
Jag har hört något om att Vincent Baker tagit avstånd från Dogs in the Vineyard, är det någon som har koll på det?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,519
Location
Göteborg
I det här uppstår en svinhäftig och väldigt personlig dynamik i Dogs, särskilt med konfliktregler som hanterar “eskalering” som förändring och inte nödvändigtvis mer våld.
Det var länge sedan jag spelade Dogs nu, och jag har inte på något sätt spelat det jättemycket, men jag minns att det där med att "eskalera till prat" liksom aldrig hände i praktiken. Att börja en konflikt med våld och sedan eskalera till prat är liksom helt bakvänt. Jag kan absolut tänka mig situationer där det kan hända men i praktiken så händer det liksom inte.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Att börja en konflikt med våld och sedan eskalera till prat är liksom helt bakvänt.
Gillar iofs ett exempel @Christoffer hade. "I'm your father, Luke" är ju en betydande eskalering från att tidigare ha ljussabelfäktats. Som med alla mer samberättade eller berättartekniska regler eller mekaniker så står det och faller på hur gruppen använder dem.

Men det bryter ju absolut mot vad det traditionellt innebär att eskalera. Det som dock måste kommas ihåg är ju att relationer och personlig motivation, samt tolkning av tron, har en betydande roll att spela. Om eskalering då endast handlar om att pusha för våldigare våld så övergår det ju snart i att vara ett spel om karikatyrinkvisitörer snarare än några trons förkämpar.
 
Top