RECENSION Dogs in the Vineyard

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Säg att ni kommer till ett samhälle som av någon kris i SLs prepp gjort att en kvinna tagit rollen som steward. Ingen annan var villig att göra det, ingen annan steppade upp när det krisade utan hon gjorde det. Vakthundarna rider in i stan och ut kommer en sur gammal gubbe och börjar skrika om häxan som styr staden, osv osv. Slutar det här med att vakthundarna skjuter kvinnan framför hennes gråtande barn, återställer ordningen, bestämmer vilken karl som ska sitta och styra i hennes ställe, så är det ju spelarnas val? En annan väg är att vakthundarna säger att kvinnan får sitta kvar som steward om någon protesterar, om något gnäller om detta, så svarar de inför vakthundarna och inför livets gud, för hon har visat sig lika duglig som vilken man som helst, för de har all makt att göra det och detta är lite vad jag som sagt ser som hela poängen med spelet (och skulle jag säga framgår rätt tydligt av reglerna att denna öppning inte bara finns utan också finns där av en anledning). Eller än radikalare, de kan redan här, eller efter ett par byar senare diktera att "nej boken säger inte att bara män kan vara stewards, vår tolkning är att...." osv.
Nu förmodar du att vi spelar som att vi rider in och skjuter folk i skallen?

Du kanske istället fråga varför det kommer sig att det blir rövhål av rollpersonerna? Hur vore det med en sådan konstruktiv diskussion?

Spelet ökar chansen till fallout till folk om man börjar eskalera, oavsett hur man gör det (verbalt eller fysiskt). Så folket man är där för att hjälpa kommer Dogs att skadas, eftersom det finns en klar chans att slå dåligt mot sina motståndare, vilket kräver eskalering eller misslyckande.

Spelet ger också klara direktiv till vad som är synd, vad manliga och kvinnliga rollen ska upp, vad stolhet gör med människor. Nu är jag förvisso inne på kapitel sju så jag går händelserna i förväg, men att gå in och försöka leta synd överallt - att kunna motivera sitt jobb genom att motivera att synden finns - gör att spelet driver mot att rollpersonerna blir rövhål. Vad är det för gubbe egentligen som springer omkring och kastar lögner omkring sig om sin stewardess? Deceit är en synd och det finns säkert ett mån av Dinunity där också.
 

Attachments

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Spelet ger också klara direktiv till vad som är synd, vad manliga och kvinnliga rollen ska upp, vad stolhet gör med människor. Nu är jag förvisso inne på kapitel sju så jag går händelserna i förväg, men att gå in och försöka leta synd överallt - att kunna motivera sitt jobb genom att motivera att synden finns - gör att spelet driver mot att rollpersonerna blir rövhål. Vad är det för gubbe egentligen som springer omkring och kastar lögner omkring sig om sin stewardess? Deceit är en synd och det finns säkert ett mån av Dinunity där också.
Som sagt, det är rollpersonernas uppgift att rida in i staden, döpa barn, viga par, straffa skyldiga syndare, hela samhället och att föra med sig tolkningar och lärdomar från den heliga skriften. Om du väljer att titta på sidan för var som är en synd och inte i Dogs, så fritt fram. Men enligt regelboken har du även full rätt att säga "nej, i den här situationen var inte våld en synd, vi måste förlåta sister Julia för detta och livets gud gör det samma..." Det betyder ju inte att bröderna till mannen som misshandlade Julia kanske kommer acceptera det, kanske kommer de ta hand om rättvisas själva nu när de inte tycker att vakthundarna gör det?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,562
Som sagt, det är rollpersonernas uppgift att rida in i staden, döpa barn, viga par, straffa skyldiga syndare, hela samhället och att föra med sig tolkningar och lärdomar från den heliga skriften. Om du väljer att titta på sidan för var som är en synd och inte i Dogs, så fritt fram. Men enligt regelboken har du även full rätt att säga "nej, i den här situationen var inte våld en synd, vi måste förlåta sister Julia för detta och livets gud gör det samma..." Det betyder ju inte att bröderna till mannen som misshandlade Julia kanske kommer acceptera det, kanske kommer de ta hand om rättvisas själva nu när de inte tycker att vakthundarna gör det?
Just det där att när rollpersonerna avgör en fråga så är det vad som gäller är väldigt starkt - det gör att de måste ta ansvar fullt ut för vad de gör.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
588
Location
Uppsala
Jag har hört något om att Vincent Baker tagit avstånd från Dogs in the Vineyard, är det någon som har koll på det?
Ja, när jag frågade honom om det så sa han så här:

Oh, it's because I learned some horrifying stuff about Utah history that my teachers in Utah never told me, and I can't keep publishing it in good conscience.
Personligen är jag inte förvånad, och väldigt förvånad på samma gång. Men, det är väl så att amerikaner är ibland riktigt historielösa. Dessutom om han växt upp i den rasistiska och förtryckande religion som mormonismen är (jag står för det uttalandet) så är det väl ganska väntat att de förtigit lite saker som folk med rimligare värderingar ser som duktigt sunkigt. Bra för honom att han fått upp ögonen, men tråkigt att man inte kan köpa ett intressant spel.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,859
Location
Värnhem, Malmö
Det är svårt att tro att han skulle ha missat något som Mountain Meadows-massakern, eller att 1800-talsmänniskor var groteskt rasistiska och sexistiska, eller att de som motsvarar Dogs i verkligheten, Daniterna, var extremt obehagliga typer. Så jag undrar vad.
Det är kanske snarare en djupare förståelse för saker han tidigare mest kände till som ord, eller en förskjutning i vad han ser som OK att ta sig för konstnärliga friheter? När verklighetens motsvarigheter var mer av onyanserade fanatiker av den typ som beskrivits som "stereotypa" tidigare i tråden, så kanske det inte kändes lika trevligt att göra en skildring där de framställs som mer resonerande och sympatiska?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Det är svårt att tro att han skulle ha missat något som Mountain Meadows-massakern, eller att 1800-talsmänniskor var groteskt rasistiska och sexistiska, eller att de som motsvarar Dogs i verkligheten, Daniterna, var extremt obehagliga typer. Så jag undrar vad.
Kan väl även handla om att rollspelet (som diskuterats) inte egentligen handlar om dessa saker, och när de då lätt hamnar i fokus för den som har koll på verkligheten så förmedlas ju helt fel sak genom spelandet.

Folkmord är liksom aldrig roligt. Att dessutom förväntas utföra dem når ju nivåer av sunk som jag betvivlar var målet med Dogs, som överlag känns som ett mer personligt rollspel. Då finns det nog premisser som förmedlar det med bättre förutsättningar.

Dock är det ju aldrig uttalat vad detta rör sig om. Utah nämns, och mycket av språket kring religionen gör det ju relativt tydligt att det rör sig om Latter Day Saints under den här perioden, men spelet håller det väldigt vagt. Kanske var den sunkiga sunken helt enkelt för sunkig och poängerna Baker ville göra framgick därför inte.

Men jag spekulerar bara. Jag läser det 100% för vad det är, och ignorerar de här bitarna. Själ- och hjärtlös som jag är.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Tips.

Läs denna.

Lyssna på Theory from the Closet, avsnitt 25, hoppa fram till 57 minuter och lyssna på Vincent Baker och Ron Edwards prata om precis vad vi diskuterat här.

 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
VI: The Structure of the Game

Bara några sidor, men ett intressant summeringskapitel. Ett antal sektioner--Character Creation, Long-Term Play, Short-Term Play (Each Town), Short-Term Play (Between Towns), och hundpensionering--tas upp. Vardera sektion tar upp Players, PCs, GM, och NPCs, samt vad dessa behöver tänka på i spelet under dessa faser.

Känns som det kan vara väldigt användbart.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,859
Location
Värnhem, Malmö
Tips.

Läs denna.
Det jag upplever är en grund för Bakers senare avståndstagande är ett konstaterande att den historiska inramning han placerar detta tema i egentligen inte passar. Spelet tar en viss historisk epok, präglad av våldsam intolerans och brutala landstölder, och försöker placera förövarna i en potentiellt mycket mer sympatisk roll. Jag kan förstå att han senare ifrågasatte det kreativa beslutet.

Men jag tycker också illa om den här tendensen i Forge-spel att hela tiden vilja dra mot meningsfulla moraliska beslut och liknande avgöranden, så det är säkert lite förnöjt jag konstaterar att verklighetens tonåringar med handeldvapen just inte var några stora tänkare och omtolkare av tron, utan snarare just oresonliga fanatiker.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,562
Det jag upplever är en grund för Bakers senare avståndstagande är ett konstaterande att den historiska inramning han placerar detta tema i egentligen inte passar. Spelet tar en viss historisk epok, präglad av våldsam intolerans och brutala landstölder, och försöker placera förövarna i en potentiellt mycket mer sympatisk roll. Jag kan förstå att han senare ifrågasatte det kreativa beslutet.

Men jag tycker också illa om den här tendensen i Forge-spel att hela tiden vilja dra mot meningsfulla moraliska beslut och liknande avgöranden, så det är säkert lite förnöjt jag konstaterar att verklighetens tonåringar med handeldvapen just inte var några stora tänkare och omtolkare av tron, utan snarare just oresonliga fanatiker.
Ja, tanken att man ska utforska en fråga verkar rimma illa med att det ska säkerställas att man tar ”rätt” beslut. Att världen i Dogs är oerhört mycket mer sympatisk än hur det faktiskt var i pre-state Utah är varken en överraskning eller oavsiktligt. Man kan ju inte ha både Culture Gaming och ha rollpersonerna bete sig som progressiva Millenials samtidigt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
VII: Creating Towns

Falsk tro sätter sina klor i bygden enligt ett mönster. Först kommer högmod. Någon tycker att de förtjänar något mer än någon annan, eller att någon annan förtjänar mindre. Ett brott mot den rådande och av Gud etablerade ordningen.

Högmod leder till synd, och synden låter demonerna träda in och påverka bygden än mer. Rånare, pest, eller andra sätt demonerna kan yttra sig på.

Synden kan sedan leda till falska övertygelser. Syndare samlas under nya övertygelser och leder bygden längre ned i fördärvet. Det manifesterar sig som rent kätteri och korrupta ceremonier.

Falska övertygelser leder till ett falskt prästerskap. När synden görs till ny lag i oförståndets, dårskapens, och kätteriets tecken. Aktiv ondska.

Det falska prästerskapet leder slutligen till hat och mord.

Om du tänker dig att de här stegen representeras av individer och en mening eller två om vad allt elände skulle leda till om hundarna inte dykt upp så har du i praktiken Dogs system för att skapa städer. Det är ett personfokuserat skitsmart system för att skapa städer inte bara som listor av hus och vem som är gift med vem, utan helt och hållet orienterat kring de centrala konflikterna och den sorts problem som hundar har som uppgift att reda ut.

Supercoolt, fokuserat, och otroligt användbart.

Kapitlet avslutas med ett flertal målande exempel inte bara på skapade städer utan även på processen som sådan.

VIII: Between Towns

Det här är ett till kort kapitel som tar upp frågeställningar som är värda att göra mellan städer. Även spelets progressionssystem, som du får poäng till när du rullar ettor på Fallout-slagen efter konflikter.

En sak som är väldigt bra med det här kapitlet är att det poängterar (än en gång) att det handlar om personliga moraliska frågor och att representera saker som sådana. Men även att eskalera de frågeställningar som gruppen redan tagit ställning till. Som här:

"Say that in this past town, one of the characters came down clearly on the side of 'every sinner deserves another chance.' In the next town, you'll want to reply with 'even this one? Even this sinner?'"

IX: Creating NPCs

När du skapar din stad (enligt VII: Creating Towns tidigare) så skapar du namngivna personer som antingen har en beef med hundarna eller är involverade i högmod, synd, eller rentav mord. I det här kapitlet följer ett antal tabeller för att generera statblocks du kan använda när det uppstår konflikter. Rulla några d10--varje d10 ger dig statblock enligt några tabeller.

Tanken sedan är att du kombinerar dessa när det behövs. Bry dig inte om att statta saker i förväg, utan spela på det som är viktigt för stunden. Inte förrän en konflikt uppstår behöver du använda dig av statblocks och fundera på vilket block som borde gå med vilket namn, eller vilka belongings, vilka relationships, som SLPn har. Först då blir SLPn en "komplett" SLP.

Det här känns som ett rätt snyggt sätt att preppa/improvisera som en sorts 50/50. Det som är viktigt för beslut och känslor är redan förutbestämt, men det som är viktigt för reglerna kan avgöras i stunden. Känns som en lagom nivå att lägga sig på både för att hjälpa den som annars är lite obekväm med improvisation, och ändå inte låta regelpetandet ta överhanden.

Du får även tips för grupper av SLPs, folk som är besatta av demoner, besvärjare (Sorcerers), och såklart demoner. Det mesta är tipstexter, men här förekommer också en del undantagsregler. Som att besatta individer får ett antal "manifestations" för hur deras besatthet ter sig.

Kapitlet avrundas med en summering av tabellerna för att skapa SLPs och lite namntabeller.

X: How to GM

Det här kapitlet landar återigen i det här lite predikande "åhå, det där sättet du spelat rollspel på förut är fel" som jag tycker summerar en del av konversationen kring spel som Dogs. Lyssna på detta, som exempel:

"If you've GMed many other roleplaying games, this'll be the hardest part of all: let go of 'what's going to happen.' Play the town. Play your NPCs. Leave 'what's going to happen' to what happens."

Om alla rollspel före 2000 var de här inspirationsdödande rälsvidundren ledda av maktfullkomliga spelledare så tror jag helt ärligt att många av oss hade slutat spela rollspel. Jag tycker inte om den här bilden av 90-talet. Det förringar massor med skitbra rollspel som på något sätt hamnar i skymundan för att den här typen av spel pekar på dem och gör dem till något dåligt. Baker predikar inte, dock, utan de här kommentarerna ramlar in lite här och där som någon sorts försök att säga hur mycket mer det här spelet är. Men jag luras inte riktigt av det. Det här är Vanligt Jävla Rollspel, men med ett annat fokus.

Kapitlet i sig är dock helt suveränt. Bland det mest ikoniska som kommer ur Bakers skrivande kan väl tänkas vara, "Every moment of play, roll dice or say yes". Ord som citerats friskt och brett av andra rollspel efter Dogs. Kapitlet beskriver hur du bör eskalera, eskalera, eskalera, och inte ha något särskilt slut i åtanke. Kortfattade och bra generella spelledartips överlag, men flera av dem med en hundtwist.

XI: Design Notes

Lite snack om vilka filmer du bör se för att hitta inspiration, vilken musik ni kan köra som soundtrack, etc. Kommentarer kring vissa beslut i regelsystemet. Också lite kommentarer kring att Faith är baserat på Latter Day Saints och vad du kan tänka på om du istället vill utgå från en annan religion. Samt ett tacktal till bland annat Ron Edwards och lite namedrops av andra coola spel (som The Riddle of Steel, som jag tusan också borde försöka långrecensera).

Slutsats--Dogs in the Vineyard

Det här är supercoolt rollspel! Tight, fokuserat, personligt, och en sorts Western men där alltihop är ett socialt experiment. Idéer som att "eskalera" konflikter till hot från skott, eller att du skaffar dig relationer som stats för att du uttalat vill hamna i konflikt med dem gör att det innehåller massor med inspiration för allt möjligt.

Att konstruera städer helt och hållet runt konflikterna och personerna som är indragna i dem är genialt. Att låta dig när som helst lägga dig--även om det så skulle innebära att du dör--verkar kunna skapa ett dramatiskt flöde i konflikter som är mer än bara ett sätt att vinna.

Jag gillar Dogs. Det är westernspelet jag inte visste att jag ville ha förrän jag läste det. Och jag tvingas väl som så ofta i de här recensionerna ställa mig frågan: när spelar vi?
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,519
Location
Göteborg
Det är ett personfokuserat skitsmart system för att skapa städer inte bara som listor av hus och vem som är gift med vem, utan helt och hållet orienterat kring de centrala konflikterna och den sorts problem som hundar har som uppgift att reda ut.
Byskaparreglerna är nog det Dogs är mest beundrad för bland spelskapare, tror jag. Länge dök de upp i alla fall någon gång i månaden här på forumet. Och ändå har ingen, vad jag vet, tagit efter dem. Det finns ingen arvtagare här. Det är lite som konfliktreglerna i Polaris. Alla tycker att det är coolt, men ingen har byggt vidare på det. Kanske är det för låst till eller associerat med själva spelet? Kanske kan principerna i byskaparreglerna inte generaliseras till andra rollspel? Jag tror inte att det är så. Så varför har det här inte tagits efter av andra preppbaserade rollspel?
 
Top