VII: Creating Towns
Falsk tro sätter sina klor i bygden enligt ett mönster. Först kommer högmod. Någon tycker att de förtjänar något mer än någon annan, eller att någon annan förtjänar mindre. Ett brott mot den rådande och av Gud etablerade ordningen.
Högmod leder till synd, och synden låter demonerna träda in och påverka bygden än mer. Rånare, pest, eller andra sätt demonerna kan yttra sig på.
Synden kan sedan leda till falska övertygelser. Syndare samlas under nya övertygelser och leder bygden längre ned i fördärvet. Det manifesterar sig som rent kätteri och korrupta ceremonier.
Falska övertygelser leder till ett falskt prästerskap. När synden görs till ny lag i oförståndets, dårskapens, och kätteriets tecken. Aktiv ondska.
Det falska prästerskapet leder slutligen till hat och mord.
Om du tänker dig att de här stegen representeras av individer och en mening eller två om vad allt elände skulle leda till om hundarna inte dykt upp så har du i praktiken Dogs system för att skapa städer. Det är ett personfokuserat skitsmart system för att skapa städer inte bara som listor av hus och vem som är gift med vem, utan helt och hållet orienterat kring de centrala konflikterna och den sorts problem som hundar har som uppgift att reda ut.
Supercoolt, fokuserat, och otroligt användbart.
Kapitlet avslutas med ett flertal målande exempel inte bara på skapade städer utan även på processen som sådan.
VIII: Between Towns
Det här är ett till kort kapitel som tar upp frågeställningar som är värda att göra mellan städer. Även spelets progressionssystem, som du får poäng till när du rullar ettor på Fallout-slagen efter konflikter.
En sak som är väldigt bra med det här kapitlet är att det poängterar (än en gång) att det handlar om personliga moraliska frågor och att representera saker som sådana. Men även att eskalera de frågeställningar som gruppen redan tagit ställning till. Som här:
"Say that in this past town, one of the characters came down clearly on the side of 'every sinner deserves another chance.' In the next town, you'll want to reply with 'even this one? Even this sinner?'"
IX: Creating NPCs
När du skapar din stad (enligt VII: Creating Towns tidigare) så skapar du namngivna personer som antingen har en beef med hundarna eller är involverade i högmod, synd, eller rentav mord. I det här kapitlet följer ett antal tabeller för att generera statblocks du kan använda när det uppstår konflikter. Rulla några d10--varje d10 ger dig statblock enligt några tabeller.
Tanken sedan är att du kombinerar dessa när det behövs. Bry dig inte om att statta saker i förväg, utan spela på det som är viktigt för stunden. Inte förrän en konflikt uppstår behöver du använda dig av statblocks och fundera på vilket block som borde gå med vilket namn, eller vilka belongings, vilka relationships, som SLPn har. Först då blir SLPn en "komplett" SLP.
Det här känns som ett rätt snyggt sätt att preppa/improvisera som en sorts 50/50. Det som är viktigt för beslut och känslor är redan förutbestämt, men det som är viktigt för reglerna kan avgöras i stunden. Känns som en lagom nivå att lägga sig på både för att hjälpa den som annars är lite obekväm med improvisation, och ändå inte låta regelpetandet ta överhanden.
Du får även tips för grupper av SLPs, folk som är besatta av demoner, besvärjare (Sorcerers), och såklart demoner. Det mesta är tipstexter, men här förekommer också en del undantagsregler. Som att besatta individer får ett antal "manifestations" för hur deras besatthet ter sig.
Kapitlet avrundas med en summering av tabellerna för att skapa SLPs och lite namntabeller.
X: How to GM
Det här kapitlet landar återigen i det här lite predikande "åhå, det där sättet du spelat rollspel på förut är fel" som jag tycker summerar en del av konversationen kring spel som Dogs. Lyssna på detta, som exempel:
"If you've GMed many other roleplaying games, this'll be the hardest part of all: let go of 'what's going to happen.' Play the town. Play your NPCs. Leave 'what's going to happen' to what happens."
Om alla rollspel före 2000 var de här inspirationsdödande rälsvidundren ledda av maktfullkomliga spelledare så tror jag helt ärligt att många av oss hade slutat spela rollspel. Jag tycker inte om den här bilden av 90-talet. Det förringar massor med skitbra rollspel som på något sätt hamnar i skymundan för att den här typen av spel pekar på dem och gör dem till något dåligt. Baker predikar inte, dock, utan de här kommentarerna ramlar in lite här och där som någon sorts försök att säga hur mycket mer det här spelet är. Men jag luras inte riktigt av det. Det här är Vanligt Jävla Rollspel, men med ett annat fokus.
Kapitlet i sig är dock helt suveränt. Bland det mest ikoniska som kommer ur Bakers skrivande kan väl tänkas vara, "Every moment of play, roll dice or say yes". Ord som citerats friskt och brett av andra rollspel efter Dogs. Kapitlet beskriver hur du bör eskalera, eskalera, eskalera, och inte ha något särskilt slut i åtanke. Kortfattade och bra generella spelledartips överlag, men flera av dem med en hundtwist.
XI: Design Notes
Lite snack om vilka filmer du bör se för att hitta inspiration, vilken musik ni kan köra som soundtrack, etc. Kommentarer kring vissa beslut i regelsystemet. Också lite kommentarer kring att Faith är baserat på Latter Day Saints och vad du kan tänka på om du istället vill utgå från en annan religion. Samt ett tacktal till bland annat Ron Edwards och lite namedrops av andra coola spel (som The Riddle of Steel, som jag tusan också borde försöka långrecensera).
Slutsats--Dogs in the Vineyard
Det här är supercoolt rollspel! Tight, fokuserat, personligt, och en sorts Western men där alltihop är ett socialt experiment. Idéer som att "eskalera" konflikter till hot från skott, eller att du skaffar dig relationer som stats för att du uttalat vill hamna i konflikt med dem gör att det innehåller massor med inspiration för allt möjligt.
Att konstruera städer helt och hållet runt konflikterna och personerna som är indragna i dem är genialt. Att låta dig när som helst lägga dig--även om det så skulle innebära att du dör--verkar kunna skapa ett dramatiskt flöde i konflikter som är mer än bara ett sätt att vinna.
Jag gillar Dogs. Det är westernspelet jag inte visste att jag ville ha förrän jag läste det. Och jag tvingas väl som så ofta i de här recensionerna ställa mig frågan: när spelar vi?