Nekromanti Donjon design - Vad gör en bra donjon - Monster

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hej,
Ur mitt perspektvi så består består alla kryptor i praktiken av fem saker, nämligen monster, pussel/fällor, layout, historia och äventyrare.

Låt oss börja från toppen och analysera det här, nämligen med monstren.
Vad gör ett bra monster i en donjon? Varför är det bra?

Respektive, vad gör ett dåligt monster i en donjon? Varför?
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Inte ett rakt svar på frågan, men en klassisk grej som ofta är knas i dungeons är de där monstren som bara står och väntar i nästa rum. T ex man möter 5 goblins i ett rum och det står 5 ytterligare och väntar i nästa rum, istället för att de ger sig in i striden i det första rummet, ta nytta av flertalet, kanske hugga äventyrarna i ryggen etc.

Jag tycker att sånt där bör undvikas. Det känns alltid roligare när det finns logiska förklaringar bakom. IMHO alltså. Bli inte arga nu tack!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Jag håller med om att logik är viktigt. Dels i beteende, men även i vad som finns där. Följande frågor borde ha vettiga svar (även om spelarna inte behöver få reda på svaren, men de borde finnas):

Hur kom monstret dit?
Hur får monstret mat?
Varför har inte monstret dödat alla svagare monster runt omkring?

Sen tycker jag ändå viss motivation är bra:

Vad vill monstret?
Arfert said:
Det beror på vad det är för spel. När jag var ung blev jag skitsur på dålig logik och logistik. Men nu tycker jag att det viktigare med en ball dunge. ;)
Rymdhamster said:
Jag tycker logiken är viktig. Men jag håller också fast vid en avart av rule of cool som heter the amendment of awesome: om något är tillräckligt awesome så ursäktar det allt.
obak said:
Amendment of awsome, måste jag lägga på minnet. En annan sådan där grej som också kan hjälpa en donjon upp ett snäpp är den gamla fps klyschan med icke-linjära banor, alternativa rutter till målet och utrymme för smart problemlösning, tänkte jag skulle spara det tills diskussionen kommer in på donjonens upplägg, men kände att det lika gärna kan läggas in här.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Tony.Meijer;n33426 said:
Hej,
Ur mitt perspektvi så består består alla kryptor i praktiken av fem saker, nämligen monster, pussel/fällor, layout, historia och äventyrare.

Låt oss börja från toppen och analysera det här, nämligen med monstren.
Vad gör ett bra monster i en donjon? Varför är det bra?

Respektive, vad gör ett dåligt monster i en donjon? Varför?

Ett bra monster i en dunge är precis som ett bra monster utanför dungen: Okänt, läskigt och hintat om.

Om monstret får dina spelare att ropa "Vad fan är det där?" när du beskriver det är det bra.
Om de sen säger "Nä men allvarligt, vad FAN ÄR DET DÄR?" och de ser äcklade/rädda ut när du beskriver vad det gör så är det bättre.
Om de sen avslutar med "Jaha, det var såklart därför vi såg de där konstiga märkena i rum 1?" så är det ännu bättre.

Ett monster är dåligt om det möts av kommentarer som "jaha, ytterligare en Dire Golden Retriever, bäst jag plockar fram det oheliga vattnet, kan någon säga till när vi gjort cirka 25 poäng skada på det så jag kan använda det? Och se till att inte stå brevid varandra för då kan vi träffas av dess lightning breath allihopa."
Ett monster är dåligt om det enbart är valt för att det är rätt utmaningsnivå kontra rollpersonerna.
Inget monster är bra när det är den tredje gången du använder det i samma äventyr.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Monstret har tagit en del av katakomben och anpassat till sig själv. Lite som ett tematiskt område i dungen. Goblins har råtthuvuden på pinnar, Puddingarna har lämnat pålar av blivande pudding efter sig, vampyren har hängt upp draperier.
Monstret bor där, det spenderar inte all sin tid med att ligga i bakhåll i rum 5. Monstret rör sig i de delar av komplexet där det känner sig bekvämt. Då kan spelarna ha oflyt och stöta på det i ett dåligt läge (hungrigt och på jakt) eller i ett bra läge (proppmätt och slumrande).

Ett monster bör kännas vettigt, du kan inte slänga in en isbjörn som boss i brunbjörngrottan bara för att den har mer HP.

Ett monster bör kännas vettigt, du kan inte slänga in en isbjörn i incapyramiden bara för att den inte passade i brunbjörngrottan.

Monstret interagerar med kartan, monsterspår kan leda till dolda passager. Monstret undviker områden med farligare monster, detta kan vara en värdefull varning. Monstret känner igen teckem på att fällor och liknande aktiveras, så när gruppen är i skiten kommer monster för enkel mat.

Monster är en viktig källa av protein för svältande äventyrare.

Ett tufft monster har en tuff skatt. Gärna ett magiskt vapen fastkilat i sitt pansar.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,252
Jag tar hellre en eller två kluriga strider där man som spelare måste utnyttja terräng, taktik och resurshantering för att segra hellre än tio strider mot samma trista orcher. Likaså suger det röv att behöva sitta och välja höger eller vänster i varje korsning, ett nytt rum, en take 20 på finna dolda ting, nähä, inget den här gången heller, nästa rum, tre kopparmynt, en orch, blupp blopp blipp
När striderna slutar vara kul och bara blir en hemläxa som måste klaras av så har man för många monster, beroende på spelgrupp och flytet i striderna så kan det vara efter strid nummer ett, eller nummer fjorton. Här tror jag det är extra viktigt att man kan sin karaktär, man kan systemet och man håller uppe tempot, att man som spelledare inte bara vräker på med 50 kobolder som tar tre timmar att döda men inte utgör något hot.
Dessutom bör det finnas en mening bakom striden annat än ett slumpvist möte, även om det bara är att rensa grottan från monster så är det mer meningsfullt än stråtrövare i skogen som plötsligt blockerar vägen.
Monster bör utmana, de bör överraska och de bör kosta
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Ett bra monster har en -ståry-, en personlighet, eller knyter på något vis an till dungens tema. Jag hatar när monster känns random, jag vill ha tematiska dungeons där allting som finns där känns som att det hör -hemma- där. Jag vill även känna att det somehow finns en vardag i dungen, att monstren har sina dagliga göromål och liksom liv utanför narrativet, att de inte bara existerar som rollpersoneras kanonmat. Men det är ju lilla jag som är en obotlig culture gamer och dockskåpssimulationist.

Men du, är verkligen 'donjon' en bra synonym till 'dungeon'? För mig är det två helt olika saker, en donjon är ett kärntorn eller ett citadell, en dungeon är ett mycket mer generellt begrepp.
Tony.Meijer said:
Oj, ja det var ju kanske inte så bra, jag tänkte mest på ordet donjon som på ordet ståry, dvs. ett fonetiskt liknande ord. Ändrar det i framtida trådar.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,544
Dungeons ska inte vara logiska, de ska vara den mytiska undervärlden. Så monster ska vara reflektioner av synder och arketyper kopplade till dungeonen, gruppen eller till något annat viktigt i kampanjen. En girig grupp möter ett troll som till och med har högar av tand guld i sin skatthög. Är kungadömet korrumperat av onda rådgivare? Ha infektion och korruption som tema för monstren, mögelzombier och vampyrer är bra allternativ för det.

Jag har haft med 3 "dungeons" i Way of the wicked kampanjen. Den första hade rum med temat att man skulle omfamna och acceptera sina synder för att lyckas, en vettig start på en ond kampanj tänkte jag. Den andra var en spirituell resa där de konfronterades med sin relation till sin gud och delarna av sig själva de förnekade i sin strävan att följa sin gud. Den tredje dungeonen var på ytan en showdown med en god faction men dungeonens egentliga tema var organisation och lag, något både gruppen och deras fiende här står för. Så istället för att handla om att slåss mot deras motsatts handlade det om att slåss mot sin förvridna spegelbild.
Cybot said:
Men! Då har du ju en logik bakom dungeons? Det är bara en filosofisk och inte en realistisk logik.
God45 said:
Touche. Du har ju helt rätt. Har inte tänkt så innan bara :)
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Håller med Obak. Jag tar hellre några få intressanta strider än massor med "dussinstrider" Stider behöver inte alltid vara intressanta eller speciellt svåra eller ha krävande motstånd. ibland fungerar småstrider väldigt bra om det passar i handlingen. men det får inte bli för mycket av det.
Och även sådana småstrider bör passa in i historien och vara trovärdiga. Inte 5 dåligt rustade stråtrövere som inte ens är bra på att slåss som anfaller en grupp med vad som helt uppenbart är vältränade och välutrustade krigare. Det finns ingen som helst logik i det.
obak said:
Det jag funderar på är om man ändå har klent motstånd, att låta dessa gå ut för att döda gruppens vekaste karaktärer, detta borde kanske kunna skapa lite spänning i striden när svullkrigarna måste springa runt och försvara magikerna istället för att man som brukligt är delar upp fienderna i lika många grupper som det finns rollpersoner.
Skall se hur det slår ut...
Reddokk Fheg said:
Ja det tror jag kan fungera bra. behöver inte bara vara magiker. Utan Börje bågskytt kan åxå ligga illa till om 2 elakingar tvingar honom i nästrtid.. Ska han klara sigg måste han nog få hjälp av någon av svullkrigarna :)
Jag tror faktist det är en ganska realistisk strategi några som är underlägsna i slagstyrka skulle kunna avända sig av. Snabba anfall mot de svagare för att sedan fly och vänta till läget är rätt. Försöka ta ner gruppen en och en. Försöka undvika en regelrätt strid mot alla.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Ymir;n33557 said:
Ett bra monster har en -ståry-, en personlighet, eller knyter på något vis an till dungens tema. Jag hatar när monster känns random, jag vill ha tematiska dungeons där allting som finns där känns som att det hör -hemma- där. Jag vill även känna att det somehow finns en vardag i dungen, att monstren har sina dagliga göromål och liksom liv utanför narrativet, att de inte bara existerar som rollpersoneras kanonmat. Men det är ju lilla jag som är en obotlig culture gamer och dockskåpssimulationist.

Men du, är verkligen 'donjon' en bra synonym till 'dungeon'? För mig är det två helt olika saker, en donjon är ett kärntorn eller ett citadell, en dungeon är ett mycket mer generellt begrepp.
Samt är del utav den överhängande handlingen - så kallat 'plot element'. Motsatsen är nog 'Resident Evil'filmerna där monster & gigantiska yxmän slängs in lite huller om buller utan vidare förklaring - likt ett dataspel där fienderna strömmar fram.
 
Top