Nekromanti Drömskt surrealistiska dungeons

Mörker

Warrior
Joined
21 Jan 2004
Messages
309
Location
Hindenburg
Den här tråden är en fribrytning från Risings liknande tråd, och jag citerar meningen som det hela gäller...

"Nå, tänk er nu en dungeon som inte behöver vara realistisk, utan som av någon anledning har skapats för att vara just en häftig utmaning. Antingen för att dess skapare är galen (som i Krugal Svylses Förbannelse) eller för att den på något vis är skapad på magiskt vis (såsom skogen Vildhjarta), det spelar inte så stor roll. Det viktiga är att den ska vara ashäftig att klara.
- Själv har jag spellett en enda dungeon så om ni tror jag vet vad jag pratar om så är fallet inte sådant. Men trots allt har jag fascinerats lite av vad man kan göra av dungeons om man tänker på lite nya sätt, då jag tillhör den lite nykläckta generationen upplevde jag aldrig Dungeon-bash eran som jag hört en del om, men dock...
Det tog ett tag innan jag kom fram till att jag och Rising egentligen är inne på nästan exakt samma spår... jag började nämligen fundera på surrealistiska miljöer (det är något alldeles speciellt när man får koppla bort banala saker som logik och naturlagar!)...

...för att ge ett ganska tydligt exempel skulle jag vilja presentera en av de första rummen i den här andan jag fick idéer till, låt oss kalla det "kalla rummet".

<center>-------------------- Kalla Rummet --------------------</center>

- Jag har gjort en liten skiss gjord i Paint över rummet, dock kunde jag inte lägga upp den i nuläget, men jag skickar den gärna...

Tanken är att en (möjligtvis två) rollperson(er) vaknar eller åtminstone befinner sig på en liten stenplatå (till vänster). Stenen är jämn och aningen varmare än luften runtomkring. När RPn ser sig omkring befinner sig denne i ett avlångt rum (omkring 6x40m) och ser det halvklara vattnet omkring sig och öppningen längst bort i rummet med ett fyrfat på var sida.

När RPn går ner i vattnet finner denne att det svala vattnet når denne någon decimeter upp på foten/benet. Det speciella är dock att hon finner sig stå på ett relativt tunnt lager is som känns både bristfärdigt och smältande under fötterna samt att under detta islager skymtar ingen botten... vattnet under isen verkar djupt och mörkt.
Spelledaren bör upplysa ordentlig om hur bräcklig det isliknande lagret känns (kan även vara glas eller dyl) och hur lockande det skulle kännas att bara snabbt hoppa upp på stenplatån igen. När RPn med osäkra steg nått halva vägen skall spelledaren verkligen upplysa om att hon har lika mycket till av mardrömsvandringen.
Små facklor lyser vagt upp det halvmörka rummet och meningen är att det Verkligen inte skall kännas verkligt, som en dröm du inte kan vakna ur.

- Jag återkommer förhoppningsvis med fler dylika rum, men ge gärna egna åsikter och tankar om sådana här dungeon-typer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelledaren bör upplysa ordentlig om hur bräcklig det isliknande lagret känns (kan även vara glas eller dyl) och hur lockande det skulle kännas att bara snabbt hoppa upp på stenplatån igen. När RPn med osäkra steg nått halva vägen skall spelledaren verkligen upplysa om att hon har lika mycket till av mardrömsvandringen.
Det där blir riktigt hemskt om man har en fotboja på sig. Annars kan man ju känna att "det är ingen fara om isen brister, jag kan alltid klara mig med mitt höga värde i Simma."

Men det finns en fara med ditt rum, och det är att det inte tycks finnas något annat att göra än att gå över isen. Därför kommer inte spelare känna något tvivel när de väl börjar gå ut och känner att isen inte verkar hålla. Man hade ju inget val. Då blir alltså rummet mest något som man ska uthärda; man har ju gjort det enda rätta, om det skulle visa sig vara felaktigt så har man ju inte sig själv att skylla.

Det finurliga med otrovärdiga dungeons är annars att man får mer verktyg att arbeta med just för att undvika uthärdandet. Det blir enklare att hitta på fällor och utmaningar som man inte klarar sig som bäst genom via självklara lösningar. Genom att delvis strunta i realismen så kan man alltså mycket enklare ge subtila ledtrådar och eleganta varningssignaler som verkligen får kan kittla spelarnas sinnen. Inom trovärdighetens ramverk så blir utmaningarna oftast betydligt fattigare och mer transparenta.

Så även om jag tycker att dit rum var dramatiskt, symboliskt och rätt läckert i själva framförandet, så skulle jag ändå vilja se mer komplikationer under denna yta. Fler möjligheter för spelarna att tvivla på deras ageranden i rummet.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Det här låter kul! Jag menar, rätt utfört skulle jag t.o.m. kunna tänka mig att spela grottkräl med surrealistiska dungeons. Men man måste tillåta sig att ta rejäla friheter i surrealismen. Ju värre, desto bättre, men surrealismen ska komma krypande och aldrig bli uttjatad. När folk slutar tro på realism funkar liksom inte surrealismen längre. För övrigt har Max Payne-dataspelen bra drömscener och Alice in Wonderland-spelet har utmärkt surrealism! Well. Några hastigt påkomna rum (ursäkta om de är plagierade, men isf utan närmre vetskap):

Oändliga mörkerrummet: Efter att ha stigit ned för en trappa kommer man in i ett mörkt rum. Man ser bara, i det lilla ljuset från trappan, att väggar sträcker sig på varera sida om trappöppningen. Rummet är helt tyst, nästan dämpat, och helt kolmörkt. Tänder man en fackla kommer man aldrig se mer än någon meter. Går man längs med väggen kommer man så småningom tillbaka till trappöppningen. Går man ut i mörkret tappar man genast bort väggen och kommer inte att hitta tillbaka. Oavsett vilken riktning man går måste man gå i timtals (eller annan passande tid) för att nå en vägg, en vägg som då leder till utgången. Under tiden i mörkrerummet kan man förstås tycka sig höra och se saker överallt. En kul grej är att släppa in flera personer i rummet som inte vet om varandra och testa vad de gör när de möts :gremlaugh:

Dörrummen: En klassiker, men jag kan nu inte minnas ställen där den använts. Man kommer till ett rum med en mängd dörrar. Varje dörr leder till ett liknande rum. Problemet är att efter ett par rum är man tillbaka i startrummet. Om man inte väljer rätt kombination av dörrar förstås. Blir intressant om gruppen delar upp sig :gremlaugh:

Cube-varianten: (The Cube är för övrigt en mycket mysig dungeon) Man klättrar in i ett hål i väggen och kommer ut i ett hål i taket eller golvet på nästa rum. Lite jobbigt med ändrad gravitation.

/RipperDoc
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,255
Location
Borås, Sverige
Hmm, en sak som slår mig, är att filmen "The Cell" med Jennifer Lopes borde funka väldigt bra som inspiration för en sådan surrealistisk dungeon. Hon är inne i psyket på en psykopat och hans undermedvetan formar världen omkring henne...

/Ulfgeir
 

Mörker

Warrior
Joined
21 Jan 2004
Messages
309
Location
Hindenburg
Dörrummen: En klassiker, men jag kan nu inte minnas ställen där den använts. Man kommer till ett rum med en mängd dörrar. Varje dörr leder till ett liknande rum. Problemet är att efter ett par rum är man tillbaka i startrummet. Om man inte väljer rätt kombination av dörrar förstås.
- Den här kan vara riktigt bra, men det är viktigt att alla rum kan kännas olika (så att man känner till om man är tillbaka i starten). Jag tänker mig nog färgkombinationer, när man gått genom en dörr i det helorange rummet (väggar, matta, ens egna kläder?) kommer man till det turkosa osv.

Cube-varianten låter ganska skojig...
Det vore kul om man kunde göra en 3D dungeon... att man inte bara går vänster, höger eller rakt fram utan att det finns gångar uppåt, nedåt och diagonalt; man kan verkligen inte hålla reda på det hela!
 

Mörker

Warrior
Joined
21 Jan 2004
Messages
309
Location
Hindenburg
Där har du så rätt så jag nästan blir mörkrädd.
Det kunde kanske finnas flera vägar, alla obehagliga men så att det finns möjlighet att välja... men ändå inte.

Det är svårt att hitta något lämpligt till just den här.
 

Mörker

Warrior
Joined
21 Jan 2004
Messages
309
Location
Hindenburg
Schack, Tid och Ingen Återvändo!

Det här är ganska vanliga saker, men ändå saker man bör kunna använda på riktigt bra sätt...
Schackmönster ger åtminstone mig intrycket att något man inte riktigt ser finns med i det hela, och schackrutiga golv vore intressant att ha med, speciellt om det här och var står pjäser rent slumpartat i större format (den engelska uppsättningen!).

Tid är också något jag hört många idéer om. Hur minutvisaren flyttas varje gång någon av RPna tar ett steg, hur tim- och minutvisaren rör sig åt olika håll etc.
En klocka symboliserar ju egentligen så mycket (timglas också för den delen!) och tid kan ju kännas ganska avlägset i dungeons av den gamla typen...

Och till sist, att alltid forcera rollpersonerna framåt... bra eller dåligt? Om en rollperson vill dra sig ur, skall den då kunna det eller är man fast att utforska hela labyrinten när man väl satt sin fot i den...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Schack, Tid och Ingen Återvändo!

Och till sist, att alltid forcera rollpersonerna framåt... bra eller dåligt?
Kan vara både bra och dåligt. Det kan kännas som att man blir för styrd (och då är vi tillbaka med problemet att spelarna mest får uthärda äventyret än att tvivla inför deras val), men det kan också vara spännande med tidspress eftersom det gör att spelarna får ta ett par risker som de annars kanske helst hade gjort allt de kunnat för att undvika.

Om en rollperson vill dra sig ur, skall den då kunna det eller är man fast att utforska hela labyrinten när man väl satt sin fot i den...
Man blir som mest rädd för att gå in genom en dörr om man vet att man inte kan gå tillbaka genom den. Jag tycker inte att någon ska få lämna dungeonen samma väg som de kommit in. Det blir inget spännande då. Den stora fördelen med surrealistiska labyrinter är ju att de är mästerliga på att skära av tillbakavägen så att äventyrarna måste fortsätta framåt för att kunna komma ut.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,255
Location
Borås, Sverige
Re: Schack, Tid och Ingen Återvändo!

Man blir som mest rädd för att gå in genom en dörr om man vet att man inte kan gå tillbaka genom den. Jag tycker inte att någon ska få lämna dungeonen samma väg som de kommit in. Det blir inget spännande då. Den stora fördelen med surrealistiska labyrinter är ju att de är mästerliga på att skära av tillbakavägen så att äventyrarna måste fortsätta framåt för att kunna komma ut.
En annan rolig sak man har är att visst, de kan gå ut genom samma dörr de kom in genom (ibland), men inte alls säkert att den korridoren leder tillbaks till samma rum, menar typexemplet måste väl vara Stephen Kings mini-tvserie "Rose Red" Där huset växer av sig själv och flyttar om rum och koridorer lite som det själv vill.

/Ulfgeir
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Cube

Den här kan vara riktigt bra, men det är viktigt att alla rum kan kännas olika (så att man känner till om man är tillbaka i starten). Jag tänker mig nog färgkombinationer, när man gått genom en dörr i det helorange rummet (väggar, matta, ens egna kläder?) kommer man till det turkosa osv.
Eller också gör du som i Cube; alla rum är likadana. Däremot kommer spelarna förr eller senare börja märka rummen för att hålla reda på var de har varit. Det här är dock lite tråkigt om de har sett Cube, som för övrigt skulle fungera rätt bra som skräckdungeon. Har det inte sett den är det bara tuta och köra :gremlaugh:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Battle Chess!

Det här är ganska vanliga saker, men ändå saker man bör kunna använda på riktigt bra sätt...
Schackmönster ger åtminstone mig intrycket att något man inte riktigt ser finns med i det hela, och schackrutiga golv vore intressant att ha med, speciellt om det här och var står pjäser rent slumpartat i större format (den engelska uppsättningen!).
Mohaha... jag hoppas du har spelat Battle Chess eller något liknande till din dator. Har du inte gjort det så kan jag berätta att det fungerar som vanligt schack, förutom att när pjäserna flyttar så animeras figurerna (både i det att de får liv och att der rör sig). Tornen blir till steniga, stora monster som lufsar fram över brädet och så vidare.

Tänk om man kunde låta spelarna vara med i ett schackspel med sig själv som pjäser. De fastnar helt enkelt på de rutor de kommer in på och kan sedan bara flytta en i taget (förklara det som om de sitter som fastfrusna i marken eller något).

Det här kan bli intressant rent gestaltningsmässigt också, eftersom de måste enas om vilket drag de ska göra. Vill man att det ska vara så, kan de dessutom gå på tid.

För att göra det lite mer intressant kan man tillåta strid med motståndarens spelare. Det vill säga om en bonde kommer fram mot spelaren ifråga och skulle "tagit" honom i vanligt schack, kan det bli en strid. Bönderna är då rätt lätta att besegra, fast de får bonus om det är de som anfaller. Tornen och drottningen är något helt annat...

Man kan också tänka sig att det handlar om att ta sig förbi schackbrädet, det vill säga flytta alla spelare tvärs över planen (det är alltså inte nödvändigt med schackmatt för att komma förbi). Denna variant är nog önskvärd om man inte vill ha ett långdraget schackparti. Tillsammans med en tidsbegränsning per drag går det nog att göra riktigt svettigt!

Det här bygger på att alla kan spela schack, men de flesta vet nog åtminstone hur pjäserna flyttar, så det borde inte vara några problem. Genom att göra partiet kortare kan man säkert fånga allas intresse, även de som inte gillar schack annars.

Gör gärna motståndarens pjäser enorma, för effektens skull, så att spelarna verkligen känner sig som brickor i ett spel :gremlaugh:

Edit: Vad kan man tänka sig är lämpligast pjäser för spelarna att gestalta? Det vore väldigt intressant om det var olika, så att någon (förslagsvis den mesigaste rollpersonen) gestaltar en dam eller ett torn, och den mäktigaste rollpersonen en bonde. På det sättet går det visserligen lätt för damen att rädda sig själv, men det blir kluriga om en häst, en bonde, en löpare och kungen måste ta sig ut tillsammans...
 

Mörker

Warrior
Joined
21 Jan 2004
Messages
309
Location
Hindenburg
Re: Battle Chess!

Jo, det är sant...
Jag erinrar mig att det fanns något liknande i en Harry Potter bok, kan det stämma? Om jag inte har helt fel så kunde de om de ville ge sig av men de behövde fullfölja schackpartiet för att få komma vidare, det kunde vara något...

"Ok grabbar, undan med formulären och fram med schackbrädet, här skall det flyga bönder!"

- En liten sak jag kom att tänka på är att man definitivt bör använda den engelska uppsättningen pjäser. Riddare istället för löpare och så vidare...
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Brinn, Harry Potter!

Jag erinrar mig att det fanns något liknande i en Harry Potter bok, kan det stämma?
Ja, det stämmer. Han påpekade det i vrållådan. Jag har dock inte läst Harry Potter och hade ingen aning om att det fanns där. Jag kom dock på en sak till som kunde göra det intressant. Man skulle kunna säga att motståndarens pjäser inte är fullt så hemska och så låta dessa vara full uppsättning med åtta bönder, två torn osv....

Spelarna däremot kliver bara in på brädet på den tomma sidan och antar därefter olika roller. Man behöver egentligen inte säga vad det är för regler som gäller. När en spelare väl gått till en ruta, kan han inte flytta på sig tills alla är inne på en annan ruta. När någon av dem gjort ett drag (det går inte gå fel), flyttar motståndaren. I början kan denne flytta korkat så att spelarna ska få en chans att hinna fatta spelreglerna innan de är slaktade. Sedan gäller det att överleva över.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
Re: Brinn, Harry Potter!

<blockquote><font class="small">Citat av Mörker och Snigel:</font><hr />
Jag erinrar mig att det fanns något liknande i en Harry Potter bok, kan det stämma?


Ja, det stämmer. Han påpekade det i vrållådan.[/quote]
Vem då? Harry Potter? Var han i vrållådan? :gremshocked:

/[color:\\"green\\"]Han[/color] hatar när andra skämtar om hans användarnamn, trots att han själv gör det hela tiden
 
Top