Så har jag äntligen fått spela Dragonlance: Fifth Age.
(Gårdagens spelmöte visar för övrigt tydligt varför det inte nödvändigtvis är bra att speltesta ett spel innan man recenserar det [apropå gamla diskussioner på Fenix-forumet]: ovana vid systemet, dåligt förberedd spelledare, Rising.)
Nåväl: spelmötet var tänkt att funka som ett test av regelsystemet som är kortbaserat och överlåter all handlingsresolution åt spelarna.
Att göra hjältar (rollpersoner) var en baggis: Varje spelare får tolv ödeskort (som finns i nio olika sviter: sköldar 1–9, pilar 1–9, hjälmar 1–9, svärd 1–9, månar 1–9, klot 1–9, hjärtan 1–9, kronor 1–9 samt drakar 1–10) att fördela på, i tur och ordning:
Uppträdande och sann natur. Varje kort har en kort beskrivande fras. Spelaren väljer en fras som beskriver hur hjälten uppträder utåt, samt en som beskriver hans eller hennes innersta känslor.
Äventyr & rykte. Kortets valör avgör hur många äventyr hjälten har under bältet när spelet börjar, vilket i sin tur avgör hur många kort spelaren ska ha på handen under spel.
Rikedom & social status. Kortets valör avgör hur stora tillgångar hjälten har, samt ur vilken samhällsklass han eller hon springer – från 1 (slav) till 10 (kunglighet).
Egenskaper. Resterande åtta kort fördelas över åtta egenskaper: Coordination – Agility (sköldar), Dexterity (pilar); Physique – Endurance (hjälmar), Strength (svärd); Intellect – Reason (månar), Perception (klot); Essence – Spirit (hjärtan), Presence (kronor).
Kortens valör står här för rå talang, medan sviten talar om hur tränad hjälten är i egenskapen.
Sätter du ett kort ur rätt svit på en egenskap är hjälten mycket väl tränad (visas genom egenskapskoden »A«). Ett A i Strength innebär t.ex. att hjälten kan använda alla typer av närstridsvapen; ett A i Spirit innebär att han eller hon kan använda tre olika mysticistmagiska sfärer; osv.
Ett kort ur en närliggande svit (sköldar–pilar, månar–klot, etc.) ger kod »B« som innebär att hjälten är hyfsat väl tränad. Ett B i Strength innebär träning i alla närstridsvapen utom de tyngsta; ett B i Spirit innebär tillgång till en mysticistmagisk sfär; osv.
Ett kort ur en besläktad svit (sköldar–hjälmar/svärd, månar–hjärtan/kronor, etc.) ger kod »C« som innebär lite träning. Ett C i Strength gör att hjälten kan använda mycket lätta, lätta och normala vapen; ett C i Spirit innebär kännedom om mysticistmagi, mer inte möjlighet att faktiskt bruka den.
Övriga sviter (utom drakar) ger kod »D« som inte innebär någon träning alls. Ett D i Strength innebär att hjälten bara kan använda lätta och mycket lätta vapen; ett D i Spirit innebär att han eller hon inte vet något alls om mysticistmagi.
Ett drakkort som används på en egenskap ger egenskapskod »X« som innebär fullständig och komplett okunskap.
När alla kort är spenderade väljer spelaren en roll (en sorts arketyp som i ett ord sammanfattar hjälten – t.ex. »riddare«, »spion«, »jägare« etc.) samt ger hjälten lite lämplig utrustning som passar hans eller hennes sociala status.
Sedan är det klart.
I nästa installation beskriver jag spelarnas (Magnus seter, Herr Nils och Rising) »hjältar« samt premisserna för att äventyra i Ansalon. Därefter ger jag mig på själva äventyret.
Nu måste jag jobba.
(Gårdagens spelmöte visar för övrigt tydligt varför det inte nödvändigtvis är bra att speltesta ett spel innan man recenserar det [apropå gamla diskussioner på Fenix-forumet]: ovana vid systemet, dåligt förberedd spelledare, Rising.)
Nåväl: spelmötet var tänkt att funka som ett test av regelsystemet som är kortbaserat och överlåter all handlingsresolution åt spelarna.
Att göra hjältar (rollpersoner) var en baggis: Varje spelare får tolv ödeskort (som finns i nio olika sviter: sköldar 1–9, pilar 1–9, hjälmar 1–9, svärd 1–9, månar 1–9, klot 1–9, hjärtan 1–9, kronor 1–9 samt drakar 1–10) att fördela på, i tur och ordning:
Uppträdande och sann natur. Varje kort har en kort beskrivande fras. Spelaren väljer en fras som beskriver hur hjälten uppträder utåt, samt en som beskriver hans eller hennes innersta känslor.
Äventyr & rykte. Kortets valör avgör hur många äventyr hjälten har under bältet när spelet börjar, vilket i sin tur avgör hur många kort spelaren ska ha på handen under spel.
Rikedom & social status. Kortets valör avgör hur stora tillgångar hjälten har, samt ur vilken samhällsklass han eller hon springer – från 1 (slav) till 10 (kunglighet).
Egenskaper. Resterande åtta kort fördelas över åtta egenskaper: Coordination – Agility (sköldar), Dexterity (pilar); Physique – Endurance (hjälmar), Strength (svärd); Intellect – Reason (månar), Perception (klot); Essence – Spirit (hjärtan), Presence (kronor).
Kortens valör står här för rå talang, medan sviten talar om hur tränad hjälten är i egenskapen.
Sätter du ett kort ur rätt svit på en egenskap är hjälten mycket väl tränad (visas genom egenskapskoden »A«). Ett A i Strength innebär t.ex. att hjälten kan använda alla typer av närstridsvapen; ett A i Spirit innebär att han eller hon kan använda tre olika mysticistmagiska sfärer; osv.
Ett kort ur en närliggande svit (sköldar–pilar, månar–klot, etc.) ger kod »B« som innebär att hjälten är hyfsat väl tränad. Ett B i Strength innebär träning i alla närstridsvapen utom de tyngsta; ett B i Spirit innebär tillgång till en mysticistmagisk sfär; osv.
Ett kort ur en besläktad svit (sköldar–hjälmar/svärd, månar–hjärtan/kronor, etc.) ger kod »C« som innebär lite träning. Ett C i Strength gör att hjälten kan använda mycket lätta, lätta och normala vapen; ett C i Spirit innebär kännedom om mysticistmagi, mer inte möjlighet att faktiskt bruka den.
Övriga sviter (utom drakar) ger kod »D« som inte innebär någon träning alls. Ett D i Strength innebär att hjälten bara kan använda lätta och mycket lätta vapen; ett D i Spirit innebär att han eller hon inte vet något alls om mysticistmagi.
Ett drakkort som används på en egenskap ger egenskapskod »X« som innebär fullständig och komplett okunskap.
När alla kort är spenderade väljer spelaren en roll (en sorts arketyp som i ett ord sammanfattar hjälten – t.ex. »riddare«, »spion«, »jägare« etc.) samt ger hjälten lite lämplig utrustning som passar hans eller hennes sociala status.
Sedan är det klart.
I nästa installation beskriver jag spelarnas (Magnus seter, Herr Nils och Rising) »hjältar« samt premisserna för att äventyra i Ansalon. Därefter ger jag mig på själva äventyret.
Nu måste jag jobba.